井出草平の研究ノート

ゲーム利用者からゲーム依存に発展するのは1.7%

香川のネット・ゲーム条例関連。
条例では、ゲームプレイがゲーム依存に発展することが疑われていないようだが、ゲームをしたからといって、ゲーム依存者にはならいことは、多くの人たちは実感として持っているはずである。
また、実際にエビデンスも存在している。このエビデンスを今日は紹介したい。

www.ncbi.nlm.nih.gov Scharkow M, Festl R, Quandt, Longitudinal patterns of problematic computer game use among adolescents and adults--a 2-year panel study. T.Addiction. 2014 Nov;109(11):1910-7.

ドイツの研究で、調査の対象になっているのは一般人口ではなく、ゲームをプレイしている人たちである。
参加者は14歳から18歳までの合計112人の青少年、19歳から39歳までの363人の成人、40歳以上の427人の成人である(全体で902人)。計3回にわたって計測がされている。

  1. 研究開始時点
  2. 1年後
  3. 2年後

つまり、2年間にわたりゲーム依存の状況について観察した研究である。計測はGASスコア(Gaming Addiction Short Scale)である(下記の文献参照)。

結果

表3を日本語訳した。
GASスコアでゲーム使用に問題がなかった者を問題「無」、ゲーム使用に問題があった者を問題「有」としている。

タイプ 開始時点 1年後 2年後 人数 %
問題無安定 826 91.6
問題有へ変化 13 1.4
2 0.2
問題有安定 9 1
問題無へ変化 2 0.2
22 2.4
一貫せず 16 1.8
1 0.1

結果をまとめると次のようになる。

  • ゲームをプレイしていても、91.6%は依存の問題を抱えない。
  • もともと問題がなかったのに、問題を抱えるのは15名(1.7%)。これがゲーム依存予防の対象者。
  • 安定してゲーム依存であった者は1%。ゲーム依存治療対象者。
  • ゲーム依存ではなくなったもの24名(2.7%)。ゲーム依存であり続ける者より自然に治る人の方が多い。
  • 一時的に依存(1年後時点)だけゲーム依存だったものは16名(1.8%)。こちらも自然に治っている。

従ってゲーム依存の介入対象は以下の人たちであろう。

  • ゲーム依存治療はゲームプレイヤーの1%。
  • ゲーム依存予防は問題有に推移した1.7%。

問題があるのはこの3%程度の人たちである。

ゲームがある限りそれに依存する人はいるし、ゲームがなければゲーム依存も存在しないのは事実だが、ゲームをしている人たちに9割以上はゲーム依存にはならない。

また、この調査はゲームプレイヤーの中での割合であり、ゲームをしない人たちも多いため、ゲームで問題を起こす人たちは一般人口ではもっと少ない。

ゲーム依存の対策をするのであれば、問題が起きそうな3%程度のゲームプレーヤーに対して行うべきである。残りの9割以上の人たちには関係のないことなのだから、一律、時間制限を設けるというのは、対策としてばかげているとしか言えないだろう。

まず必要なのはゲーム依存に関係がある3%の人たちを発見することである。香川の条例ではそのことについて何も書かれていないし、どのように介入をしていくか、といったことも書かれていない。ゲーム依存対策の要点を全く含んでいないと言ってよいだろう。

ゲーム障害対策というのは目くらましのようなもので、ゲームを一律に制限することが本当の目的なのだろう。

参加者の募集

Festl et al.(2013)のデータの二次利用である。
最初のステップでは、4500人のコンピューターゲームユーザーがドイツの代表的なオムニバス調査(n = 50,012)から募集された。2011年にWave1でインタビューした4500人の回答者のうち、約1年後に2190人の回答者が調査に参加し、2013年に902人の回答者がWave 3に参加した。すべての調査は、ドイツの市場調査会社によるコンピューター支援の電話インタビューを使用して実施された。

文献

GASスコア

https://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/15213260802669458
Lemmens J. S., Valkenburg P. M., Peter J. Development and validation of a game addiction scale for adolescents. Media Psychol 2009; 12: 77-95.

この論文の元データ。

www.ncbi.nlm.nih.gov Festl R., Scharkow M., Quandt T. Problematic computer game use among adolescents, younger and older adults. Addiction 2013; 108: 592-9.