井出草平の研究ノート

香川県のゲーム条例は基本的人権を侵害 高松市の親子が違憲とし提訴へ(共同通信)

香川県で4月に施行された子どものインターネット・ゲーム依存症対策条例は基本的人権を侵害して違憲だとして、高松市の男子高校生(17)と母親が県に154万円の賠償を求め、高松地裁に提訴することが14日、分かった。

news.yahoo.co.jp

ゲームによる小児の弱視治療

小児の弱視をゲームで治療するという論文。ゲームは眼に悪いと言われているので意外な方法と思われる人もいるかもしれないが、ゲームを使った視力矯正の論文はたくさんある。今回は眼が悪いという感じのものではなく、眼鏡などで矯正しても1.0が出ない弱視についての論文である(弱視とは)

www.sciencedirect.com

標準的治療とゲームによる治療

3~8歳の小児でパッチを120時間当てた後の視力は平均で約1ライン(0.1 logMAR)改善するが、眼帯をすることになるため、実際には指示通り行うのは難しい。それに比べて、回復ペースの速いアクションビデオゲームは非常に魅力的だそうだ。

パッチというのはこういうもののようだ。 www.optometrystudents.com

実験の概要

弱視の子供を治療するための特注のアクションビデオゲームの試験を行った。
片側弱視(n = 12の不同視性弱視とn = 9の斜視)を持つ21人(n = 21)の小児(平均年齢9.95±3.14 [se])が対象。20時間のゲームプレイを行った。参加者の視力 (VA) 、ステレオ視力、読書速度をベースライン時、 10時間後、 20時間後に評価。追加の探索的解析により、トレーニング終了後6~10週間後の改善が検討された (フォローアップ) 。

ゲーム

Tournamentエンジンを使用して開発された子供向けのアクションビデオゲームを利用。Gambacorta et al.(2014)で使用されたで使用されたもの。約1時間、週に1〜3回のセッションで、合計20時間ゲームを行った。
https://ars.els-cdn.com/content/image/1-s2.0-S0042698918300580-gr2.jpg

結果

20時間の訓練後、 VAは、 2群間で平均0.14 logMAR (≈38%) 、単眼群で0.06 logMAR (≈15%) 改善した。同様に、両眼視トレーニング後の立体視力は0.07 log arcsec (≈17%) 、単眼トレーニング後の0.06 log arcsec (≈15%) 改善した。両治療群で不同視弱視の12人中7人が立体視力の改善を示し、斜視9人中1人のみが改善した。大部分の改善はフォローアップ時に維持された。

引用文献

Gambacorta, et al., Action video games as a treatment of amblyopia in children: A pilot study of a novel, child-friendly action game. Vision sciences society annual meeting abstract, Journal of Vision, 14 (2014), p. 665.
https://jov.arvojournals.org/article.aspx?articleid=2144538

ゲームと視覚可塑性

ゲームをしていると視力が悪くなるなどゲームのネガティブな面ばかりが言われるが、眼に良いゲームがある、ゲームを使って視力回復、視覚可塑性の実験などポジティブな研究結果もある。今回は視覚可塑性について。この種の実験系の論文は、個人的な好み以上の何物でもないが、あまり読んでいて面白いとは思わないので、アブストラクトの適当な翻訳だけにとどめておこう。

レビュー(Green & Bavelier 2006)

Green & Bavelier(2006)が網羅的らしい。未読。

手と目の協調性の向上(Griffith et al. 1983)

www.ncbi.nlm.nih.gov

近年の電子テレビゲームの普及により、ゲームを疑問視する声がある一方で、眼球協調性を向上させるとする声もあります。現在のところ、ゲーム利用者と非利用者の間で眼球協調性に差があるかどうかを示す実証データはないが、ゲーム利用者31名と非利用者31名を比較したところ、ゲーム利用者の眼球協調性が有意に高いことがわかった。。ビデオゲーム利用者31名と非利用者31名を比較したところ、ゲーム利用者の方が追走ローターでの眼球運動協調性が有意に高いことが示された。しかし、個人の眼球運動協調性と、毎週のテレビゲームのプレイ時間やテレビゲームの経験年数との間には関係は見られなかった。

周辺部の処理能力の向上(Green & Bavelier 2006)

www.ncbi.nlm.nih.gov

注意の空間分布に対するアクションゲームの効果を調べた。著者らは、フランカー適合性効果を用いて、ゲーマー対非ゲーマーにおける中心および周辺注意リソースを評価した。ゲーマーは非ゲーマーと比較して、周辺部だけでなく中央視覚においても注意リソースの増強を示した。次に、著者らは目標定位タスクを用いて、ゲームが広い視野にわたって視覚的注意の空間分布を強化することを明確に確立した。ゲーマーは、試験した全ての偏心度で非ゲーマーより正確であり、同時中心課題を加えた場合でも利点があり、中心と周辺注意の間のトレードオフを除外した。トレーニング研究を通してゲームの因果的役割を確立することにより、著者らはアクションゲームが視野全体の視空間的注意を高めることを実証した。

メンタルローテーション能力の向上(Sims & Mayer 2002)

onlinelibrary.wiley.com ja.wikipedia.org

2つの実験では、ビデオゲームの専門知識が空間能力の尺度でのパフォーマンスに転送されるかどうかを調べた。実験1では、熟練したテトリスプレイヤーは、テトリスの形状と同一または非常に類似した形状のメンタルローテーションでは非テトリスプレイヤーを上回ったが、空間能力の他のテストでは上回っていなかった。これらのメンタルローテーション課題でのパフォーマンスのパターンから、熟練したテトリスプレイヤーは非テトリスプレイヤーと同じ精神回転手順を使用したが、テトリス図形が使用されたときには、より迅速にそれを実行したことが明らかになった。実験2では、12時間のテトリスプレイ経験を受けた非テトリスプレイヤーは、空間能力のテストでテスト前からテスト後の利益で一致したコントロールの学生と差はありませんでした。しかし、テトリス経験者は、テトリス未経験者に比べて、テトリスの図形に対して別のタイプのメンタルローテーションを使用する傾向が強かった。この結果から、空間的専門知識は非常に領域特異的であり、他の領域には広く伝わらないことが示唆された。

分割注意能力の向上(Greenfield et al. 1994)

www.sciencedirect.com

2つの実験で、大学生における分割視覚注意に対するビデオゲームの専門知識の効果を調べた。コンピュータ画面上の2つの位置で、異なる確率のターゲットに対する応答時間を用いて分割注意を測定した。ある条件では、標的は1つの場所(低確率位置)で10%の時間、他の場所(高確率位置)で80%の時間、両方の場所で10%の時間出現した。他の条件では、標的は各位置(等確率または中立位置)で45%、両位置で10%出現した。実験1の被験者はビデオゲーム技能の2つの極端な状態(認定された専門家初心者)を示したが、実験2の被験者はビデオゲーム能力の連続分布(より熟練している、より未熟であるとレッテルを貼られる)を有する非選択群であった。実験1では、ビデオゲームの専門家は、高確率位置(中立または同等の可能性のある位置に関連した)で注意利益(応答時間の短縮に現れる)を発現する点で初心者と同様であることを確認した。しかし、初心者とは異なり、専門家は低確率位置(中立位置に対して再び)で注意コスト(より遅い応答時間として現れる)を示さなかった。専門家はまた、 10%と80%の両方の位置で初心者より有意に速い応答時間を示したが、 45%の位置では示さなかった。実験2は、ビデオゲーム経験が分割注意の戦略改善の原因因子であることを確立した。Robotronと呼ばれるビデオゲームを5時間プレイすると、実験1の実験初心者と実験者の違いの中心である10%地点での応答時間が有意に減少した。

反応時間の高速化(Castel et al. 2005)

www.ncbi.nlm.nih.gov

視覚環境を効率的に探索する能力は、視覚システムの重要な機能であり、最近の研究は、アクションビデオゲームをプレイする経験が視覚選択注意に影響することを示した。本研究では、以前に参加した場所に注意が戻ることを抑制する能力と、容易でより要求の厳しい検索環境における視覚検索の効率に関して、ビデオゲームプレーヤ (VGP) と非ビデオゲームプレーヤ (NVGP) の間の類似点と相違点を検討した。VGPは標的を検出するための全体的により速い反応時間を示したが、両群は以前にキューされた位置への注意の戻りを阻害することに同等に良好であった。VGPはまた、 NVGPと比較して、容易かつ困難な視覚探索タスクに対する全体的に速い応答時間を示したが、これは主に、より速い刺激‐応答マッピングに起因する。結果は、 NVGPと比較して、 VGPは類似の型の視覚処理戦略に依存するが、視覚注意課題においてより速い刺激‐反応マッピングを有することを示唆する。

コンピュータ・ビジョン症候群

米国オプトメトリック協会のウェブページから抄訳。

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www.aoa.org

コンピュータ・ビジョン症候群は、デジタル眼精疲労とも呼ばれる。コンピュータ、タブレット電子書籍リーダー、携帯電話などの長時間の使用によって、目や視力に関連する問題の一群を指す。長時間デジタル画面を見ているときに、目の不快感や視力の問題を経験する人が多く、不快感のレベルは、デジタル画面の使用量が多いほど高くなると考えられている。

アメリカのオフィスワーカーは1日7時間程度をコンピュータの前で過ごしている。デジタル眼精疲労を軽減するには「20-20-20ルール」に従うことが推奨される。20分ごとに20秒の休憩をとり、20フィート(約6メートル)先のものを見るように心がける(インフォグラフィック) 。

症状

コンピュータ・ビジョン症候群(CVS)やデジタル眼精疲労の最も一般的な症状は以下の通り。

  • 眼精疲労
  • 頭痛
  • ぼやけ目
  • ドライアイ
  • 首と肩の痛み

このような症状は、以下のような原因で引き起こされることがあります。

  • 照明不良
  • デジタル画面の輝度
  • ディスプレイとの距離
  • 座り位置が悪い
  • 矯正されていない視力の問題(注:眼鏡があっていないなど)

遠視や乱視などをめがねなどで矯正しないこと、老眼のような目の加齢による変化などは、視覚症状の発症の一因となる。

経験される視覚症状の多くは一時的なものであり、コンピュータ作業やデジタルデバイスの使用をやめると回復する。しかし、人によっては、コンピュータでの作業を止めた後も、遠方の視界がぼやけるなどの視覚能力の低下が続く場合がある。このような問題の原因に何も対処しなければ、症状は再発し続け、今後のデジタル画面の使用によって悪化する可能性もある。

症状の軽減するためには、デバイス画面上の照明やまぶしさをコントロールする、適切な作業距離と画面を見るための姿勢を整える、めがね等で視覚の問題を矯正することなどがあげられる。

原因

コンピュータのモニターなどを見ることは、印刷されたページを読むこととは異なる。多くの場合、コンピュータや携帯機器の文字はぼやけていたり、背景と文字のコントラストがはっきりしていなかったり、まぶしすぎたり、画面に光が反射してみづらかったりする。また、モニターとの適切な距離も読み書き作業とは異なっている。

眼鏡やコンタクトレンズを使用していても、コンピュータの画面との距離が適切でないかもしれない。眼鏡がコンピュータを見るために適切に調整されていないと、変な角度で頭を傾けてしまう人もいたり、画面をはっきりと見るために姿勢をかがめてしまう人もいる。そのような姿勢は、筋肉の痙攣や首、肩、背中の痛みを引き起こすことがある。

コンピュータ・ビジョン症候群やデジタル眼精疲労を発症する最大のリスクは、毎日2時間以上連続してコンピュータの前にいたり、モニターをみていることである。

ケア

日常活動に眼鏡を使っていないひとでもコンピュータを使うために眼鏡を使った方がいいこともある。また日頃から眼鏡をかけている人は、日常生活で使うものと、コンピュータを使うときに使うものを変えた方がよいかもしれない。

コンピュータ使用者の中には、眼鏡やコンタクトレンズでは十分な矯正ができない人もいる。このような特定の問題を治療するためには、視覚療法(vision therapy)のプログラムが必要になることもある。視覚療法は、視覚トレーニングとも呼ばれ、視覚能力を向上させるためのプログラムである。

パソコン使用時の正しい体勢

コンピュータ・ビジョン症候群を予防したり、軽減したりするための重要な要因のいくつかは、コンピュータとその使用方法に関係している。これには、照明条件、椅子の座り心地、参考資料の位置、モニターの位置、休息時間の利用などが含まれる。

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  • コンピュータの画面の位置 ほとんどの人は、目が下を向いている時の方が快適にコンピュータをみることができる。最適なのは、コンピュータの画面は、画面の中心から測って目の高さより15~20度下(約4~5インチ; 10~cm)、目から20~28インチ(50~71cm)の位置にする。
  • 参考資料 資料は、キーボードの上とモニターの下に配置する。これが不可能な場合は、モニターの横にドキュメントホルダーを使用することができます。目標は、文書から画面を見るために頭を動かす必要がないように文書をおくようにすること。
  • 照明 コンピュータの画面は、特に頭上の照明や窓からのまぶしさを避けるように配置する。窓にはブラインドやカーテンを使用し、デスクランプの電球は低ワット数の電球に交換する。
  • アンチグレア・スクリーン 光源からのまぶしさを最小限に抑える方法がない場合は、モニターをアンチ・グレア/ノン・グレア(非光沢)にする。
  • 座席の位置 椅子は快適なパッド入りにして体にフィットするようにする。椅子の高さは、足が床につくように調整する。椅子にアームがある場合は、タイピング中にアームがサポートできるように調整する。タイピング中に手首がキーボードの上に置かないようにする。
  • 休憩 眼精疲労を防ぐために、長時間コンピュータを使用しているときは、目を休めるようにする。コンピュータを2時間連続して使用した後、15分間は目を休ませる。また、コンピュータを20分見るごとに20秒間、遠くを見て目の焦点を合わせるようにする。
  • まばたき コンピュータ使用中にドライアイを発症することを抑えるために、まばたきを頻繁に行うようにする。まばたきをすることで、目の前面の水分を保つことができます。

定期的な眼科検診と適切な鑑賞習慣は、コンピュータ・ビジョン症候群に関連する症状の発症を予防または軽減するのに役立つ。

日本語の記事

postd.cc

雑感

椅子には多少お金をかけた方がいいのかもしれない。アローンチェアとかゲーミングチェアとか。
紙の資料を机において、モニタで仕事をすると首に負担がかかるようだ。紙をデジタル化してデュアルディスプレイか画面分割して表示させる方がいいのかもしれない。

眼や体に悪いからパソコンを使った仕事はしないでおこうというのは無理な話。技術革新があればいいが、当分はパソコンやスマホなどとと付き合っていかなければならない。
勉強も同じだろう。近くをずっと見ている受験勉強などは眼に悪い。だからといって、やらない方がよいというわけではない。眼や体に負担が少ない形で勉強をするのが正しい。
ゲームも同じ。ゲームをするな!ではなく、ゲームをするときは眼に負担をかけないようにしよう、が正しい啓蒙の仕方。

アクションゲームをすると課題に対する反応が早くなり、集中力が持続し、ミスも増えない

アクションゲームに関する実験心理の論文。

www.ncbi.nlm.nih.gov https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC2871325/(全文)

アクションゲームとはゴッド・オブ・ウォー、Halo UT、グランド・セフト・オート、コール・オブ・デューティなどのことを指すようだ。そういったゲームでは、感覚的で速い情報処理と迅速な行動が求められる。日常生活で起こることよりもはるかに速いペースで意思決定を行い、対応を実行することが必要となる。ゲームの副次的な利得として、こういった意思決定が瞬時に行えるようになるのでは? という研究分野があるようだ。

アクションゲームvs.シムズ

実験の設計

25人のゲームプレイを日頃やっていない者をアクションゲーム(Unreal Tournament、コール・オブ・デューティ2)と対照群(シムズ)に無作為に割り付け。参加者はテスト前後の8~9週間の間に50時間プレイした。

シムズというのは有名なシムシティのようなゲームだが、シムシティは都市の発展をさせる一方で、シムズは住民の生活や人生が対象になっている。

www.ea.com

結果

レーニング前後の4つの課題において、アクションゲームをプレイした被験者は反応時間が短くなり(13%低下)、対照群の参加者の(6%低下)の2倍早くなった。

f:id:iDES:20200505123425p:plain Aがアクションゲーム、Bが対照群(シムズ)

課題は下記の4つ。

  • 運動識別( Palmer, Huk, & Shadlen, 2005)
  • タスク切り替え( Monsell, Sumner, & Waters, 2003)
  • 文字の視覚探索( Castel et al., 2005)
  • ガボールパッチの視覚探索(Cameron, Tai, Eckstein, & Carrasco, 2004)。

速度と正確性

早い意思決定は丁寧さが欠けるため、一般的にはミスが多くなる。速さと正確さは両立しにくい。この論文では衝動性という用語を使っている。例えばFPSで視界に入るものがほとんど敵である場合、速く撃つことに集中してしまい、敵と敵でないものを見極められず、敵できないものを撃ってしまうことである。

実験の設計

ゲームを日頃していない者と熟達したプレイヤーの比較。

A...衝動性と持続的注意力の違いを評価するために使用された注意力の変数のテスト
B...反応時間
C...精度

f:id:iDES:20200505123438p:plain

結果

熟達したゲームプレイヤー群はゲームをしていない群よりも衝動性は抑えられ、注意の持続性も長かった。一方で、精度は両群に差はなかった。

つまり、熟達したゲームプレイヤーは反応が早く、集中が持続し、ミスは一般の人たちと同じくらいに抑えられていたということである。

10代の若者が暴力的ゲームをプレイしても攻撃性は上がらない

ゲームが暴力性を高めるのではないかという議論がある。一昔前はDoomがやり玉にあがり、現在ではFPS全体に憂慮されていることである。

www.ncbi.nlm.nih.gov

方法

12~18歳の若者43名を対象とした調査。先行研究は大学生の研究が多い。暴力的なゲームと暴力的ではないゲームに無作為割付をされている。

ゲーム

暴力的なゲームとしてトゥームレイダー(2013)が使われている。 ja.wikipedia.org

暴力的ではないゲームとしてはFIFAが使用されている。 ja.wikipedia.org

結果

ビデオゲームのプレイ前とプレイ後のストレスと敵意を計測。ゲームプレイ敵意と暴力性が上がるという仮説を立てて、検討した結果、棄却された。つまりゲームプレイによって暴力性や敵意は上がらなかった。
男性では暴力的なゲームをプレイしてもストレスは増加しなかったが(プレイ前29.47、プレイ後29.56)、女性では増加した(プレイ前30.25、プレイ後38.63)。その原因は実験に使用されたゲームに慣れていなかったことだと推測される。

尺度

攻撃性 The Buss and Warren aggression questionnaire (AQ)
Buss AH, Warren WL. Aggression Questionnaire Manual. Los Angeles, Western Psychological Services, 2000.

敵意 The State Hostility Scale (SHS)
Anderson CA, Deuser W, DeNeve K. Hot temperatures, hostile affect, hostile cognition and arousal: Tests of a general model of affective aggression. Personality and Social Psychology Bulletin 21:434–448, 1995.

ストレス The State/Trait Anxiety Inventory(STAI) Spielberger CD, Gorsuch RL, Lushene R, Vagg PR, Jacobs GA. Manual for the State-Trait Anxiety Inventory. Palo Alto, CA, Consulting Psychologists Press, 1983.

時間割アプリPenmark

penmark.jp

大学生の授業用アプリ。
このアプリを使うと、同じ授業を履修している人がわかったり、友達になってつながったり、オープンチャットを利用できるそうだ。 欠点としては、今のところ利用者が少ない、匿名でしている人もいる、対応していない授業もある、といったことがあるようだ。