井出草平の研究ノート

『荒野行動』で12歳男児と強制性交、逮捕されたシンママ “ショタコン治療” へ(週刊女性)

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被告は初犯なので、おそらく執行猶予付きの有罪判決になると思われますが、裁判が終わったら、関西の専門医療施設に入る見込みです。薬物投与とカウンセリングでショタコン治療を行う方向です

ショタコン治療とはいかに?

インターネットゲーム障害における脳の過活動

pubmed.ncbi.nlm.nih.gov

  • Yajing Meng, Wei Deng, Huiyao Wang, Wanjun Guo, 2015, The prefrontal dysfunction in individuals with Internet gaming disorder: a meta‐analysis of functional magnetic resonance imaging studies, Addict Biol. 20(4): 799-808.

10の研究のボクセル・ベースの全脳解析研究のメタアナリシス。

結果

インターネットゲーム障害(IGD)患者の機能異常は健常対照群(HC)と比較して、両側内側前頭回bilateral medial frontal gyrus(MFG)(BA9、MFG)、左帯状回 left cingulate gyrus(BA23/24、ACC/PCC)、左中側頭回 left middle temporal gyrus(BA39、MTG)および左紡錘状回left fusiform gyrus(BA37)に有意な過活動が認められた。

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左前頭前回left precentral gyrus の活動亢進(Talairach座標:-50,-6,34,ボクセル数88;Z=2.274;P=0.000)は3件の研究でしか報告されていないため、有意な所見とは考えられない(Kimet al.2012a; Donget al.2013a,b)。

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議論

IGD被験者はHC群と比較して両側のMFGおよび左帯状回(ACCおよびPCCを含む)の活動性が亢進していた。これは、自己調節、衝動制御過程および報酬機構に寄与するMFG/帯状回の機能不全または解剖学的欠損を示唆するいくつかの構造的および機能的神経画像研究(Osunde 2010; Yuanet al. 2011; Zhouet al. 2011; Donget al. 2012b; Han, Lyoo & Renshaw 2012b; Kuss & Griffiths 2012; Fenget al. 2013)と一致していた(Goldstein & Volkow 2011)。そこに、脳の大脳辺縁系の一部としてのACCは、感情行動と認知の調節に関係している(Bush, Luu & Posner 2000)。

大脳辺縁系"の上部であり、脳のデフォルトモード・ネットワークの中心ノードであるPCCは、自己参照機能と執行認知機能に関与しており、ワーキングメモリプロセスとエピソード記憶の検索に関係している(Leech, Braga&Sharp2012; Brewer, Garrison&Whitfield-Gabrieli 2013)。これは、IGD患者の臨床心理学的特徴と一致していた。他の研究で示されているように、IGD患者はしばしばより多くの行動的または感情的な問題を抱えていた(Whang, Lee & Chang 2003)。つまり、IGD被験者がコンピュータゲームに没頭する時間が長い場合、前頭前野の活動性が低下した状態でオンライン行動を制御しようとするが、成功しない可能性がある。

自己調節のバランスモデルが、特に強い衝動のために、あるいは前頭前野の機能自体が障害されている場合に、皮質下領域の優位性が損なわれていると考えられている(Heatherton & Wagner 2011)。同様に、薬物中毒の画像化研究では、自己制御処理(Volkow et al. 2010)、抑制性制御のサリエンス帰属(Volkow, Fowler & Wang 2003)、渇望への抵抗(Schacht, Anton & Myrick 2013)に関与している前頭前野(Parvazet al. このことから、前頭前野の亢進は、薬物使用障害と同様に、IGDにおける報酬系と共通の神経機構であることが明らかになった。

IGD患者では左MTG(BA39、角回を含む)と房状回の活動が増加していることも明らかになった。同様に、ほとんどの機能外神経画像研究(Han et al. 2012a; Kim et al. 2012a,b; Su net al. 2012)でも同様の結果が報告されており、活性化されたMTGと紡錘状回fusiform gyrusがIGDにおけるゲーム衝動/渇望(Ko et al. 2009)、意味処理(Lorenz et al. 2013)、身体離脱(Kim et al. 2012b)および作業記憶(Kimet al. 2012a)と関連していることが示されています。アルコール依存症(Tapertet al.2003, 2004)、大麻(van Hell et al.2010)、ギャンブル依存症(Crockford et al .2005)の青年を対象としたいくつかの過去の手がかり反応性研究でも、同様の所見が報告されている(これらは紡錘状回と中側頭回の機能障害)。

解析

インターネットゲーム障害(IGD)の全脳機能性神経画像検査のメタ解析をES-SDM(Effect sizesigned differential mapping)法で行っている。このメタ解析は、ES-SDMソフトウェア(http://www.sdmproject.com)を用いて、平均確率および閾値確率手順を用いて計算されている。ES-SDMソフトウェアはピーク座標と統計的パラメトリックマップを組み合わせることを可能にし、このソフトウェアは標準効果量と分散ベースのメタ解析が計算できるようだ(http://sdmproject.com/software/Tutorial.pdf)(Radua, Mataix-Cols & Phillips 2012)。

インターネットゲーム障害の人はストレスが高くレジリエンスが低い

www.ncbi.nlm.nih.gov

イタリアの研究。ストレスに対する脆弱性とインターネット・ゲーミング障害(IGD)との関連についての論文。605名の参加者(男性=82%、Mage=24.01歳、SDage=6.11)を対象にオンライン調査を実施。

尺度

知覚ストレスは、the Perceived Stress Scale (Perceived Stress Scale: PSS)を用いて評価(Cohen et al., 1983)。

レジリエンスはhe 10-item Resilience Scale (RS-10; Wagnild & Young, 1993; Italian version: Peveri, 2010)で測定。

インターネットゲーム障害は、DSM-5の9項目に基づいたIGDS9-SF(Monacis, Palo, Griffiths, & Sinatra, 2016; Pontes & Griffiths, 2015によるオリジナル英語版)の9項目(短縮形)のイタリア語版を使用して評価。

  • Monacis L., Palo V. D., Griffiths M. D., Sinatra M. (2016). Validation of the Internet Gaming Disorder Scale – Short-Form (IGDS9-SF) in an Italian-speaking sample. Journal of Behavioral Addictions, 5(4), 683–690. doi:10.1556/2006.5.2016.083 https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC5370374/

解析

R+lavaanで行ったようだ。lavaanはおそらく歪度と尖度を出すのに使ったのだろう。分析は回帰分析で、SEMではない。

結果

サンプルのほぼ3分の1(27.2%)が週に30時間以上ゲームをすると報告していた。IGDの平均重症度は1.90と小さかった(SD=0.72、範囲=1~5、歪度=1.18、尖度=1.18)。IGDの重症度は、週あたりのプレイ時間と中程度の相関があった(r = 0.32、p < 0.001)。

多変量重回帰分析の結果(表2)は、知覚ストレスのレベルが高いほどIGDスコアが高い(β=0.32、p < 0.001)のに対し、レジリエンスのレベルが高いほどIGDスコアが低い(β=-0.17、p < 0.001)と関連していた。

知覚されたストレスとレジリエンスは、1週間のゲームプレイ時間とは関連していなかった。

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回帰分析の交互作用だけで話を進めず、SEMをすれば、もう少ししっかりと検証できたように思う。せっかくlavaanを使っているのだから。1週間のゲームプレイ時間とインターネットゲーム障害(IGD)のスコアには相関関係があるという話で終わらせている。この2つの変数の関係を整理せず、それぞれを従属変数にした回帰分析を並べているのがこの論文の一番の問題点である。

IGD群ではIGDであるため必ずゲーム時間が多いはずである。そのことを考えず、IGD群と非IGD群を混ぜてゲーム時間の分析をしても意味がない。IGDの効果を除くか、サブサンプルで分析するべきである。この点をクリアできないと、交互作用が意味することが、解釈できない。

先行研究

世界中の膨大な数のゲーマーと比較して、IGDの影響を受けているのはごく一部であると提唱されてきた(e.g., Snodgrass et al., 2017)

  • Snodgrass J. G., Lacy M. G., Dengah H. F., II, Eisenhauer S., Batchelder G., Cookson R. J. (2014). A vacation from your mind: Problematic online gaming is a stress response. Computers in Human Behavior, 38, 248–260. doi:10.1016/j.chb.2014.06.004

特定のインターネット利用障害の発症と維持に関する最近のモデルによると、ストレスに対する脆弱性は、特定のインターネット利用障害を発症する潜在的な素因因子である。Interaction of Person-Affect-Cognition-Execution model(Brand, Young, Laier, Wölfling, & Potenza, 2016)。

  • Brand M., Young K. S., Laier C., Wölfling K., Potenza M. N. (2016). Integrating psychological and neurobiological considerations regarding the development and maintenance of specific Internet-use disorders: An Interaction of Person-Affect-Cognition-Execution (I-PACE) model. Neuroscience and Biobehavioral Reviews, 71, 252–266. doi:10.1016/j.neubiorev.2016.08.033 https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/27590829

知覚されたストレスがインターネット嗜癖および/またはIGDと正の関連があることが示されている(Che et al., 2017; Rosenkranz, Müller, Dreier, Beutel, & Wölfling, 2017)。

  • Che D., Hu J., Zhen S., Yu C., Li B., Chang X., Zhang W. (2017). Dimensions of emotional intelligence and online gaming addiction in adolescence: The indirect effects of two facets of perceived stress. Frontiers in Psychology, 8, 1206. doi:10.3389/fpsyg.2017.01206

  • Rosenkranz T., Müller K. W., Dreier M., Beutel M. E., Wölfling K. (2017). Addictive potential of Internet applications and differential correlates of problematic use in Internet gamers versus generalized Internet users in a representative sample of adolescents. European Addiction Research, 23(3), 148–156. doi:10.1159/000475984

ストレスの多いオンラインゲーマーは、ゲームを既存の生活ストレスを緩和するための手段として利用し、ストレス体験を増幅させる可能性がある(Snodgrass et al., 2014)。

  • Snodgrass J. G., Lacy M. G., Dengah H. F., II, Eisenhauer S., Batchelder G., Cookson R. J. (2014). A vacation from your mind: Problematic online gaming is a stress response. Computers in Human Behavior, 38, 248–260. doi:10.1016/j.chb.2014.06.004

レジリエンスは、ストレスの多い状況下で効果的に対応するために必要な能力を個人に提供するため、個人が逆境に対処するのを助け、適切な適応を容易にし、発達を助ける資源と考えることができる(Hu, Zhang, & Wang, 2015)。

  • Hu T., Zhang D., Wang J. (2015). A meta-analysis of the trait resilience and mental health. Personality and Individual Differences, 76, 18–27. doi:10.1016/j.paid.2014.11.039

Hou et al. (2017) は、知覚されたストレスと問題のあるソーシャル・ネットワーキング・サイト(SNS)の利用との間の関連は、レジリエンスの欠如を報告した大学生では統計的に有意であった(レジリエンスのレベルが高い人ではなく)。

  • Hou X. L., Wang H. Z., Guo C., Gaskin J., Rost D. H., Wang J. L. (2017). Psychological resilience can help combat the effect of stress on problematic social networking site usage. Personality and Individual Differences, 109, 61–66. doi:10.1016/j.paid.2016.12.048

SNS/IGDに対するレジリエンス潜在的な保護効果は、中国の成人/大学生の間で報告されているが(Hou et al. 2017; Wu, Chen, Tong, Yu, & Lau, 2018)、知覚ストレスのIGDおよび週ゲームプレイへの影響に対するレジリエンスの保護効果を調査した研究はまだ報告されていない。

  • Wu A. M., Chen J. H., Tong K. K., Yu S., Lau J. T. (2018). Prevalence and associated factors of Internet gaming disorder among community dwelling adults in Macao, China. Journal of Behavioral Addictions, 7(1), 62–69. doi:10.1556/2006.7.2018.12

心理的苦痛(抑うつ/不安)とIGDの関係におけるレジリエンスの緩和効果を検証した研究は1件のみで、一般的な中国人成人集団では有意な緩衝効果は見られなかった(Wu et al., 2018)。

コンピュータ・サイエンスを専攻する女性の少なさ

大学でのコンピュータ・サイエンスのコースやプログラマーには女性が少ないのはなぜかを検討した研究である。具体的には大学のコンピュータサイエンス入門コースでの成功する要因を探っている。

2002年の論文なので、この種の論文としては少し古い部類のものである。

ui.adsabs.harvard.edu https://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.91.1477&rep=rep1&type=pdf

パイプライン・シュリンケージ(pipeline shrinkage)はコンピュータサイエンスにおける女性の参加率にかんしてよく使用される用語らしい。一般的に学士号取得者の女性の数が増加しているにもかかわらず、過去数年の間に計算機科学分野の女性の学士号取得率が低下している。高校から大学院に至るまで、女性の割合は高い確率で減少していく。アメリカについての論文だが、日本も同じような状況だろう。

プログラミング能力

ミネソタ教育コンピュータコンソーシアムでは、女子と男子のコンピュータリテラシーとプログラミング能力の性差はほとんど認められていない(Anderson, Klassen, Krohn & Smith-Cunnien,1982)

ジェンダー役割

女性が大学でコンピュータ科学を志望しないことは、ロールモデルや励ましの欠如、ジェンダーによるステレオタイプ化、女性の自尊心の欠如などの採用要因にも原因がある。Greening(1999)はコンピュータ科学におけるジェンダーステレオタイプ化を調査した。「パイプラインの漏洩の最大の原因は、大学入学前に発生する」と結論づけている(p.206)

これまでのコンピュータの経験

Scragg and Smith (1998)は女性は男性よりも就学前のコンピュータ経験が少ないとしている「コンピュータ・サイエンスのクラスに女性を維持するための最大の障壁は、女性がプログラムに入るずっと前に発生した状況にあるかもしれない」と結論づけている(p. 85)

敵対的な環境と文化

女性はコンピュータサイエンスの活動の環境や文化が競争的であると感じることがよくあるようだ。Moses (1993) によれば、女性は社会的な交流が奨励されている活動を好むが、学術的なコンピュータサイエンスでは共同作業は敬遠されることが多いとのことである。この分野の評価は競争ベースで行われており、これは女性が避けたがる傾向にあるらしい (Howell, 1993; Moses, 1993)。

帰属理論

Bernstein(1991)は、コンピュータを使うのが苦手な男性は、この感情を「経験不足や教え方の悪さ」に帰するが、女性はコンピュータを使うのが苦手だと感じている自分自身を批判する傾向があることを発見した(p.60)。

この論文の分析結果

数学的背景、成功/失敗の帰属、自己効力感、励まし、コースでの快適さのレベル、ワークスタイルの好み、プログラミングの経験、プログラミング以外のコンピュータの経験、性別を含んだ分析を行っている。

効果量の高い順に、コンピュータ・サイエンス・プログラムの環境にどれだけの不安があるか(快適度が高い方がプラスの影響)、数学の能力(プラスの影響)、中間試験の合否の原因が運であると考える(マイナスの影響)であった。これら3つの因子には、有意な性差は見られなかった。

過去のプログラミングコースの履修は正の相関関係があり、ゲームのプレイ経験は負の相関があった。ゲームプレイには性差があり、男性の方が多かった。ゲームプレイがコンピュータサイエンスコースで学生に「優位性」を与えるこは本研究では支持されていない。

自己効力感は有意な因子であることは認められなかったが、自己効力感の得点には男女で有意な差があり、M=56.488(男性)、M=37.211(女性)、p=0.0127であった。

女性とゲーム

TEACHFR LIBRARIANという雑誌に掲載されているので、図書館司書を想定読者として書かれてある。

eric.ed.gov Agosto, Denise E., 2004, Girls and Gaming: A Summary of the Research with Implications for Practice, Teacher Librarian. 31(3)

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ゲームと女性

ゲームのキャラクターのわずか16%が女性であった(Douglas et al., 2002)。また、女性キャラクターの約半数は、積極的な参加者ではなく、傍観者であることが多かった。

Deitz(1998) は、ほとんどの女性キャラクターは、不自然に胸が大きく、痩せて、そして、スカンジナビアなドレスを着ていることを指摘している。Provenza(1991) は、女性キャラクターの最も一般的な役割は「悩める乙女」の役割であることを示している。

Deitz(1998)は、女性キャラクターのネガティブな表現は、ゲームユーザーに、女性は弱くて被害者になりやすい人間だというステレオタイプを内在化させ、暴力や被害者化を人生の中で許容できるものだと思わせてしまう可能性があることを示唆している。

ゲームにもフェミニズムの視点が必要という指摘は、日本ではあまり見かけない気がする。地下鉄の通路に書かれた二次元キャラクターなどよりも影響があるとしたら、子ども時代にみるアニメであったりゲームの方ではないかと思う。

プログラムとゲーム

コンピュータゲームは、多くの少年がコンピュータ、特にプログラミングに詳しくなるための重要なきっかけを提供してきたと言われている(Culley, 1993, p. 148)。コンピュータゲームをしていたという経験は、大学レベルのコンピュータ科学コースを修了する一つの予測因子であると指摘されている(Wilson, 2002)。また、カナダ情報処理協会の調査によると、コンピュータサイエンス専攻の学生の中で女性の占める割合は25%未満であることがわかっている。

ゲームをしないことが職業選択の自由を狭めているということだろう。収入面での不利益があるのかが、気になるところだ。
追記:Wilson(2002)を読んだところ、ゲーム経験はコンピュータサイエンス入門の中間試験には負の影響があると書かれていた。ゲームをしていた方がプログラミング等に役に立つというのはWilson(2002)では否定されている。直感的な結論と異なるのは、コンピュータサイエンスの授業の履修をしている人が対象にしており、その時点でサンプルセレクションが働いているものと考えられる。おそらくWilson(2002)の結果を一般人口に適用するべきではないだろう。

女の子は勝敗よりコミュニケーション

Kafai(1996, 1998) は小学校の生徒に自分のゲームをデザインしてもらったところ、男子のゲームでは、善と悪の戦いがテーマとなっているものが多く、女子はストーリー性とキャラクター開発を好む傾向があったという。

他の研究者によると、女の子は競争よりもストーリー性のあるゲームに興味を持っていることが示されている(Lawry et al., 1994; Inkpen et al., 1994)。同様に、Inkpen et al. (1994) の女の子たちは、ゲームに勝つことよりも、ゲームキャラの人格や人生を探求することに興味を持っていたが、これは Miller, Chaika, and Groppe ( 1996) も同様の結果を示している。

玩具メーカーマテルの研究では、女の子は一人でプレイするよりも、他の女の子と一緒にコンピュータゲームをプレイすることに興味を持っていることとしている。ほとんどの女の子が、ゲームにおいても他の人とのコミュニケーションを可能にするものを好むことを示している(Heyman & berstein, 1996; Miller, Chaika & Groppe, 1996)

女の子にもゲームを消費してもらおうとすると、ゲームの作り方も工夫していかないといけないようだ。昔から女性向けのゲームコンテンツは、作ろうという努力はあった気がするが、最近はどうなのだろうか。