井出草平の研究ノート

問題のあるゲーム使用の子どもの家庭では、家族間対立が多く、家族関係が悪化。男性ではゲームの使用に関するルールが重要であるのに対し、女性ではゲームの使用禁止がIGDと関連する

www.semanticscholar.org

  • Bonnaire, Céline, and Olivier Phan. 2017. “Relationships between Parental Attitudes, Family Functioning and Internet Gaming Disorder in Adolescents Attending School.” Psychiatry Research 255 (September): 104–10.

学校に通う青年の親の態度、家族機能とインターネットゲーム障害との関係
最近のデータでは、インターネットゲーム障害のある青年の有病率が高いことが示唆されているが、この障害に寄与または保護する対人関係の要因についてはほとんど知られていない。そこで、本研究の目的は、親の態度、思春期の家族機能の認識、インターネットゲーム障害(IGD)の関係を調べ、性差を探ることであった。学校に通う思春期の子どもたち(n =434、年齢13.2歳)を対象に、非問題児ゲーマー383名(NPG、男性196名、女性187名)と問題児ゲーマー37名(PG、男性29名、女性8名)を比較した。家族機能は、家族関係指数で評価し、親の態度は、ルール、ビデオゲームへのアクセス、ビデオゲームの監視と禁止を測定する質問票で評価しました。NPGは家族の結束力が高いのに対し、PGは家族間の対立が多く、家族関係が悪化していました。男性ではゲームの使用に関するルールが重要であるのに対し、女性ではゲームの使用禁止がIGDと関連する。男女ともに、親の監視、葛藤、家族関係がIGDと関連している。これらの結果は、思春期のIGDの発生に親の態度や家族機能が強く影響していることと、その性別の特異性を強調している。したがって、予防プログラムでは、親の重要性、子育て、性別の特異性を考慮する必要がある。

ゲーム障害の人はゲーム関連の刺激を受けたときの外側および前頭前野、線条体、楔前部が活性化する

www.semanticscholar.org

  • Dong, Guangheng, Lingxiao Wang, Xiaoxia Du, and Marc N. Potenza. 2017. “Gaming Increases Craving to Gaming-Related Stimuli in Individuals With Internet Gaming Disorder.” Biological Psychiatry. Cognitive Neuroscience and Neuroimaging 2 (5): 404–12.

インターネットゲーム障害者において、ゲームはゲーム関連の刺激に対する渇望を増加させる。
背景
インターネットゲーム障害(IGD)は、さらなる調査が必要な行動的な依存症として提唱されている。渇望は、依存症の中核的要素と考えられている。しかし、これまでの研究では、IGDにおける渇望を調べたものはほとんどない。本研究では、IGDの被験者とRGUの被験者を対象に、ゲームがゲーム関連刺激に対する反応の変化とどのように関連しているかを調べた。
研究方法
27名のIGD患者と43名のRGU患者の行動データと機能的磁気共鳴画像データを収集した。ゲームに関連する刺激に対する渇望反応を、ゲームをする前と30分後に測定した。
結果
ゲーム前後の測定結果を比較すると、IGDでは、ゲームは渇望感の増加と、ゲーム関連の刺激を受けたときの外側および前頭前野線条体、楔前部の脳の活性化の増加と関連していた。RGUの人では、脳活動の亢進は認められなかった。
結論
これらの結果は、IGD患者ではゲーム行動が渇望反応を高めるが、RGU患者ではそうではないことを示唆しており、IGDの根底にある潜在的なメカニズムについての洞察を提供し、IGD関連の介入のための行動的および神経生物学的なターゲットを示唆している。

暴力的なゲームは外向性問題の増加には関連しない。週に約8時間以上ゲームをする子どもにとっては、頻繁な対戦型ゲームは向社会的行動を減少させるリスク要因となる可能性がある。

www.semanticscholar.org

  • Lobel, Adam, Rutger C. M. Engels, Lisanne L. Stone, William J. Burk, and Isabela Granic. 2017. “Video Gaming and Children’s Psychosocial Wellbeing: A Longitudinal Study.” Journal of Youth and Adolescence. https://doi.org/10.1007/s10964-017-0646-z.

ビデオゲームと子どもの心理社会的ウェルビーイング。縦断的研究
ビデオゲームが子どもの心理社会的発達に及ぼす影響については、依然として議論の焦点となっている。1年後の2つの時点で、194名の子ども(7.27~11.43歳、男性=98名)が、ゲームの頻度、暴力的なビデオゲームをプレイする傾向、(a)協力的なゲームと(b)競争的なゲームを報告し、同様に、親が子どもの心理社会的健康状態を報告した。1回目のゲームは情緒的問題の増加と関連していた。暴力的なゲームは、心理社会的な変化とは関連しなかった。協力的なゲームは、向社会的行動の変化とは関連しなかった。最後に、対戦型ゲームは向社会的行動の減少と関連していたが、これはビデオゲームを高い頻度でプレイする子どもに限られていた。このように、ゲームの頻度は内向性問題の増加に関連するが、外向性問題、注意問題、仲間内の問題には関連せず、暴力的なゲームは外向性問題の増加には関連せず、週に約8時間以上ゲームをする子どもにとっては、頻繁な対戦型ゲームは向社会的行動を減少させるリスク要因となる可能性がある。今後の研究では、再現実験が必要であるとともに、より詳細で一般化可能な知見を得るためには、異なる形態のゲームをより明確に区別する必要があると考えられる。

ゲーム障害には自己愛性人格特性が関係している

www.semanticscholar.org

  • Di Blasi, Maria, Alessandro Giardina, Gianluca Lo Coco, Cecilia Giordano, Joel Billieux, and Adriano Schimmenti. 2020. “A Compensatory Model to Understand Dysfunctional Personality Traits in Problematic Gaming: The Role of Vulnerable Narcissism.” Personality and Individual Differences 160 (July): 109921.

問題のあるゲームにおける機能不全の人格特性を理解するための代償モデル。脆弱なナルシシズムの役割
概要 「代償の視点」によると、本研究は、感情の調節障害、逃避的なプレイ動機、問題のあるゲームの関係における自己愛(脆弱性と壮大性の両方)の役割を検討することを目的とした。World of Warcraftプレイヤー405名を対象に、脆弱な自己愛/誇大な自己愛と問題のあるゲーム性との関係が、感情の調節障害と逃避主義によって媒介されるという多重媒介モデルを検証した。その結果、脆弱な自己愛(壮大な自己愛は除く)のモデルがデータに非常によく適合することがわかった。本研究は、問題のあるゲームを支えるメカニズムの理解に新たな知見をもたらし、感情の調節障害と逃避主義の関連性が、脆弱な自己愛特性の存在によって高められることを示唆している。したがって、臨床家は、多人数同時参加型オンライン・ロールプレイング・ゲームに問題意識を持って参加している人に対して、脆弱な自己愛性人格特性の関連性を考慮すべきである。

レクリエーション・ゲーマーは認知的な努力を重ねることで衝動を抑制することができ、ゲーム障害は脳の機能障害に関連した意思決定や衝動的な制御ができない

www.semanticscholar.org

  • Wang, Yifan, Lingdan Wu, Lingxiao Wang, Yifen Zhang, Xiaoxia Du, and Guangheng Dong. 2017. “Impaired Decision-Making and Impulse Control in Internet Gaming Addicts: Evidence from the Comparison with Recreational Internet Game Users.” Addiction Biology 22 (6): 1610–21.

インターネットゲーム中毒者における意思決定および衝動制御の障害:娯楽としてのインターネットゲーム利用者との比較からの証拠
インターネットゲームには中毒性があることが証明されているが、オンラインゲーム依存症を発症するゲームプレイヤーはごく少数である。多数のプレイヤーは、嗜癖になることなく、娯楽的にオンラインゲームをプレイしているこれらの人々は、レクリエーション・インターネット・ゲーム・ユーザー(RGU)と定義される。これまでのところ、RGUにおける意思決定と衝動制御について調べた研究はない。本研究では、遅延割引(DD)課題と確率割引(PD)課題を用いて、健常対照者20名、インターネットゲーム障害(IGD)の被験者20名、RGU23名のfMRIスキャン時の意思決定と衝動制御を調べた。行動レベルでは、RGUはIGDの被験者に比べてDD率が低く、PD率が高く、DD率とPD率については健常対照者との間に有意な差は見られなかった。神経レベルでは、海馬傍回、前帯状皮質、内側前頭回、下前頭回において、IGD患者と比較して神経反応の増加が認められた。これらの脳領域は、RGUが依存症を発症するのを防ぐのに重要な役割を果たしていると考えられる。この結果から、RGUは認知的な努力を重ねることで衝動を抑制することができ、IGDの被験者は脳の機能障害に関連した意思決定や衝動的な制御ができないことが示唆された。

インターネットゲーム障害の治療に関するシステマティックレビュー

www.semanticscholar.org

  • King, Daniel L., Paul H. Delfabbro, Anise M. S. Wu, Young Yim Doh, Daria J. Kuss, Ståle Pallesen, Rune Mentzoni, Natacha Carragher, and Hiroshi Sakuma. 2017. “Treatment of Internet Gaming Disorder: An International Systematic Review and CONSORT Evaluation.” Clinical Psychology Review 54 (June): 123–33.

インターネットゲーム障害の治療。国際的なシステマティックレビューとCONSORTによる評価。
インターネットゲーム障害の治療サービスは、世界的に、特に東アジアで普及している。この国際的なシステマティックレビューは,DSM-5のセクションIIIにインターネットゲーム障害が含まれ,ICD-11ドラフトに「ゲーム障害」が含まれる前に,Kingら(2011)が以前に行った作業である,ゲーム障害治療文献の品質基準を評価するためにデザインされた。2007年から2016年に実施された30件の治療研究の報告品質を評価した。報告の質は、2010年のConsolidating Standards of Reporting Trials(CONSORT)声明に従って定義した。その結果、これらの試験に対するこれまでの批判、すなわち以下の点が再確認された。すなわち、(a)乱用の定義、診断、測定に一貫性がない、(b)無作為化と盲検化が行われていない、(c)対照群がない、(d)募集時期、サンプルの特徴、効果の大きさに関する情報が不十分、などである。認知行動療法は、他の治療法に比べて多くのエビデンスがあるものの、その効果について明確に述べることは依然として困難である。研究デザインの質は過去10年間で改善されておらず、この分野での一貫性と標準化の必要性を示している。ゲーム障害の中核的な精神病理を理解するための国際的な努力を継続することは、治療における最良の実践モデルを開発するために不可欠である。

ゲーム時間だけでは問題のある利用をほとんど予測できず、長時間のビデオゲームは本質的に問題ではない

www.semanticscholar.org

  • Király, Orsolya, Dénes Tóth, Róbert Urbán, Zsolt Demetrovics, and Aniko Maraz. 2017. “Intense Video Gaming Is Not Essentially Problematic.” Psychology of Addictive Behaviors: Journal of the Society of Psychologists in Addictive Behaviors 31 (7): 807–17.

激しいビデオゲームは本質的に問題ではない
ビデオゲームはかつてないほど人気があり、親、教育者、メディアを含む一般の人々は、激しいビデオゲームを根本的に問題視する傾向がある。この仮説を検証するために、ゲーム関連のウェブサイトを通じて参加者を募集した結果、N = 5,222人のオンラインビデオゲーマー(平均年齢:22.2歳、SD = 6.4)がサンプルとして集めた。ゲーム時間のほか、10項目のインターネットゲーム障害テスト、Brief Symptom Inventory、Motives for Online Gaming Questionnaireを実施した。ゲーム時間と問題のあるゲームの両方を結果変数とする2つの構造回帰モデルを推定した。1つ目のモデルでは精神症状を、2つ目のモデルではゲームの動機を予測変数とした。いずれのモデルも適切な適合度を示した。精神症状は、問題的な使用に対して中程度の正の効果があったが(Beta = .46, p < .001)、ゲーム時間に対する効果は実質的にゼロであった(Beta; = -.01, p = .84)。2番目のモデルでは、「逃避」が最も顕著な動機であり、問題的使用との関連性は中程度から強い(Beta; = .58, p < .001)。しかし、「逃避」とゲーム時間との関連性は大幅に弱かった(Beta; = .21, p < .001)。ゲーム時間と問題のある使用との相関は、どちらのモデルでも弱から中程度でした(それぞれ、r = .26, p < .001、r = .21, p < .001)。データによると、ゲーム時間は、精神症状や逃避動機などの負の心理的要因と弱く関連しており、これらは問題的使用と一貫して関連していることがわかりました。したがって、ゲーム時間だけでは問題的利用の信頼性の低い予測因子となるようで、前述の「激しいゲームは本質的に問題的である」という考えに疑問を呈しています。