井出草平の研究ノート

社会的なつながりや承認への欲求があり、対面が苦手な社会的恐怖症のプレイヤーは、アバターを用いたプレイを行うと自己肯定感が高まる

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  • Sioni, Sasha R., Mary H. Burleson, and Debra A. Bekerian. 2017. “Internet Gaming Disorder: Social Phobia and Identifying with Your Virtual Self.” Computers in Human Behavior 71 (June): 11–15.

インターネットゲーム障害。社会恐怖症とバーチャルな自分への共感
オンライン・ロールプレイング・ビデオゲームは、社会的なつながりを持つ機会を提供し、自尊心を高めることができる。しかし、一部のプレイヤーにとっては、使いすぎると依存性が高まり、心理社会的にも健康的にも好ましくない結果をもたらします。米国精神医学会では、インターネットゲーム障害(IGD)の診断基準として、依存症モデルを採用しており、没入、耐性、禁断症状などの特徴が挙げられています。しかし、この方法では、IGDに陥りやすい原因となる潜在的な動機に焦点が当てられていない。本研究では、IGDの症状と2つの潜在的な危険因子である社会恐怖症とプレイヤー・アバターの識別との関係を調べた。参加者(N=394、女性50%)は、ゲーム関連のインターネットフォーラムで募集し、オンライン調査をおこなった。社会恐怖症とIGD症状との間の正の関係は、アバター識別の強さによって部分的に媒介されるというモデルを検証した。その結果、社会恐怖症、アバターの同一化、およびIGDの症状は強い正の関係にあり、提案されたような媒介はわずかに支持されました。以上のことから、社会的なつながりや承認への欲求は、特に対面が苦手な社会的恐怖症のプレイヤーにとって、プレイするための強力な動機となることが示唆されました。アバターを介した擬似的なインタラクションは、これらの欲求を満たし、アバターに対する自己認識を強め、プレイヤーに強く肯定的な自己意識をもたらす可能性がある。このような影響が相乗的に作用して、ゲームプレイへのこだわりが強まり、IGDの原因となる可能性があります。これらの結果は、IGDのリスクを評価し、治療法を開発し、社会性やアイデンティティがバーチャルな相互作用や業績によってどのように影響されるかについて理解を深めるために、プレイヤーとアバターの識別を行うことを支持するものである。アバター識別は、社会的恐怖症とIGDの症状との関係を部分的に仲介している。

ゲーマーの業界分類(Freeloaders、Minnows、Dolphins、Whales)とゲーム障害のリスク

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  • Dreier, M., K. Wölfling, E. Duven, S. Giralt, M. E. Beutel, and K. W. Müller. 2017. “Free-to-Play: About Addicted Whales, at Risk Dolphins and Healthy Minnows. Monetarization Design and Internet Gaming Disorder.” Addictive Behaviors 64 (January): 328–33.

Free-to-play: 依存症のクジラ、危険なイルカ、健康なミノムシについて。収益化設計とインターネットゲーム障害。
ビデオゲームは、技術革新による変化だけでなく、新しいゲームデザインやマネタイズのアプローチによっても変化している。さらに、ゲーム内で金銭的な投資を行っているエリートゲーマーグループが、無料プレイゲームの全ユーザーに資金を提供しています。青少年保護の問題に加えて、無料で遊べるゲームの人気が高まっていることから、インターネットゲーム障害(IGD)との関連性についても議論が高まっている。
研究方法 ドイツの学校を拠点とした代表的な研究において、無料で遊べるブラウザゲームを利用する児童および青少年を対象とした(N=3967、年齢範囲12~18歳)。臨床的自己報告書であるAICA-S(Wölfling et al. また、従属変数として、心理社会的問題(SDQ; Goodman, 1997)、知覚ストレス(PSS; Cohen, Kamarck & Mermelstein, 1983)、対処戦略(BriefCOPE; Carver, 1997)、およびARPU(Average Revenue per (Paying) User)を調査した。さらに、IGD、SDQ、PSS、BriefCOPE、ARPUに関連して、無料でプレイできるゲーマーの業界分類(Freeloaders、Minnows、Dolphins、Whales)を使用した。
結果 フリープレイのゲーマーにおけるIGDの有病率は5.2%であった。IGDに分類された対象者は、問題を抱えていないユーザーよりも高い心理社会的症状を示し、より高い知覚ストレスを報告し、機能不全の対処戦略をより頻繁に適用していた。さらに、IGDの被験者はARPUが高いことがわかった。
結論 ARPUはIGDと有意に関連している。クジラは嗜癖的なビデオゲーマーと共通の特徴を持ち、イルカはリスクの高い消費者に分類される可能性がある。MinnowsとFreeloadersはどちらかというと病的ではないゲーマーである。ストレスに対する脆弱性、機能不全の対処、フリープレイゲームは不健康な組み合わせである。

吉川徹『ゲーム・ネットの世界から離れられない子どもたち 子どもが社会から孤立しないために』書評

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吉川徹『ゲーム・ネットの世界から離れられない子どもたち 子どもが社会から孤立しないために』の書評をシノドスで書きました。ご覧いただけたら幸いです。

DSM-5インターネットゲーム障害に該当する者は、プレイ頻度が高く、プレイ時間が長く、使用への衝動が高く、うつ病、不安、ストレス症状がありは、生活満足度は低く、衝動性が高い

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  • Bargeron, Augusta H., and Julia M. Hormes. 2017. “Psychosocial Correlates of Internet Gaming Disorder: Psychopathology, Life Satisfaction, and Impulsivity.” Computers in Human Behavior 68 (March): 388–94.

インターネットゲーム障害の心理社会的相関性。精神病理学、生活満足度、衝動性
"インターネットゲーム障害"(IGD)は、「精神疾患の診断・統計マニュアル」(DSM-5)において、「さらなる研究のための条件」として含まれている。頻繁にゲームをする人は、心理社会的機能の著しい低下とともに、依存症の中核的な症状を示すことが以前から指摘されていました。しかし、ゲーム依存症の概念化と評価については、まだコンセンサスが得られていない。本研究では、DSM-5で提案されているIGDの診断基準に基づいた9つの質問項目(Cronbachのα=0.64)が、オンラインゲームの過剰使用に関連する問題を捉える上で、どのような有用性があるかを検討した。オンラインゲームの常用者(n = 257)が、人口統計、IGDの症状、一般的な精神病理、生活満足度、自尊心、衝動性を評価するオンライン質問票に回答した。IGDの基準を満たした参加者(8.7%、n=21)は、ビデオゲaームをプレイする頻度が有意に高く(p=0.04)、一度にプレイする時間も長く(p=0.002)、ビデオゲームを使用したいという主観的な衝動が有意に大きかった(p<0.001)。さらに、IGD患者は、うつ病(p < 0.001)、不安(p < 0.001)、ストレス(p = 0.01)の症状が有意に多く、生活満足度は低く(p < 0.001)、運動性(p = 0.02)と注意力の衝動性(p = 0.01)が高くなっていました。DSM-5で提案されているIGDの診断基準は、心理社会的機能の複数の側面で顕著な障害を伴う臨床的に意味のある症状群を捉えていると思われる。

ゲーム障害に対するゲームジャンルの研究。MMORPG、FPSでゲーム障害の割合が高い

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  • Na, Euihyeon, Inyoung Choi, Taek-Ho Lee, Hyeseon Lee, Mi Jung Rho, Hyun Cho, Dong Jin Jung, and Dai-Jin Kim. 2017. “The Influence of Game Genre on Internet Gaming Disorder.” Journal of Behavioral Addictions, June, 1–8.

インターネットゲーム障害に対するゲームジャンルの影響
背景と目的 インターネットゲーム障害(IGD)については詳細な調査が行われているが、異なるゲームジャンルがIGDに与える影響については最小限の研究しか行われていない。本研究の目的は、成人の大規模サンプルにおいて、ゲームジャンル別のグループのメンバーの特徴をIGDと比較し、各グループのIGD状態に関連する要因を明らかにすることである。方法 インターネットゲームを、リアルタイムストラテジーゲーム、大規模多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲームMMORPG)、スポーツゲームファーストパーソンシューターFPS)ゲームの4つのジャンルに分類した。これらのゲームのいずれかを日常的にプレイしている参加者(n = 2,923)を対象に、匿名のオンライン調査を実施し、社会人口統計学的データ、ゲーム利用パターン、および精神病理学的評価データを収集した。結果 MMORPGおよびFPSゲームのプレイヤーは、他の2つのグループの参加者よりもIGDの基準をより頻繁に満たしていた。ゲームジャンル別グループ内のIGDが疑われるゲーマーの間では、平均ゲームプレイ時間や行動活性化システムの下位尺度など、いくつかの項目で違いが見られたが、各ゲームジャンル別グループ内でIGDを発症させる要因はかなり異なっていることがわかった。考察と結論 本研究の結果から、IGDは幅広いゲームジャンルのユーザーを包含する安定した精神医学的診断であることが示唆された。また、IGD発症のリスクが高い人の予防や早期介入のための戦略を開発するためには、ゲームジャンルごとにIGDの有効な予測因子として特定された特徴を考慮する必要があるかもしれない。

オンラインでの社会的交流が多いクラスでは問題のあるゲーム症状の報告が少ない

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  • Colder Carras, Michelle, Antonius J. Van Rooij, Dike Van de Mheen, Rashelle Musci, Qian-Li Xue, and Tamar Mendelson. 2017. “Video Gaming in a Hyperconnected World: A Cross-Sectional Study of Heavy Gaming, Problematic Gaming Symptoms, and Online Socializing in Adolescents.” Computers in Human Behavior 68 (March): 472–79.

ハイパーコネクテッドワールドにおけるビデオゲーム。思春期の若者のヘビーゲーム、問題のあるゲーム症状、オンラインでの社交性に関する横断的な研究
目的
ビデオゲーム行動やゲーム依存症の症状のパターンとともにオンラインでの社会的相互作用を調べることは、過度なビデオゲームのプレイに関連する障害の理解を豊かにする可能性がある。
研究方法
思春期の若者9733人を対象に、ゲームの多用、SNSやインスタントメッセージの利用、ゲーム依存症の症状に基づいて潜在クラス分析を行った。また、潜在クラス回帰を用いて、クラス、心理社会的幸福、友情の質の関連を調べた。
結果
ゲームをよくするクラスには、オンラインでの社会的交流の度合いが異なる2つのタイプがあった。オンラインでの社会的交流が多いクラスでは、オンラインでの社会的交流が少ないクラスに比べて、問題のあるゲーム症状の報告が少なかった。ヘビー・ゲーミング・クラスに属すると推定される青年のほとんどは、標準的なクラスに比べて抑うつ症状が多かった。男性の非社会的ゲーマーは社会不安が強かった。女性のソーシャルゲーマーは、社会的不安や孤独感は少なかったが、自尊心は低かった。友情の質は、一部の男性ソーシャルゲーマーの抑うつ症状を軽減したが、一部の男性非ソーシャルゲーマーの孤独感との関連を強めた。
結論
青年期におけるゲーム依存症の症状は、ゲームのプレイ状況だけでなく、オンラインでのコミュニケーションレベルにも依存しており、オンラインでの社会的活動が活発な人ほど、ゲーム依存症の症状が少ないことがわかった。

ゲームの耐性がつく原因としてゲームにおける特定の目標や強化因子を好むことが動機となっている可能性

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  • King, Daniel L., Madeleine C. E. Herd, and Paul H. Delfabbro. 2017. “Tolerance in Internet Gaming Disorder: A Need for Increasing Gaming Time or Something Else?” Journal of Behavioral Addictions 6 (4): 525–33.

インターネットゲーム障害の耐性。ゲーム時間を増やす必要があるのか、それとも何か他の要因があるのか?
背景と目的 DSM-5のインターネットゲーム障害(IGD)における耐性の基準は、ゲームに費やす時間の増加の必要性に言及している。しかし、この「ゲーム時間の必要性」への着目は、過剰なプレイの背景にあるゲームのより広範な動機、結果、または効果の一部を見落としている可能性がある。本研究では、IGDにおける耐性について、常連ゲーマーと問題児ゲーマーの経験と認識を探ることを目的とした。方法 成人ゲーマー630人を対象としたオンライン調査で、自由形式の質問に対する1,417件のテキスト回答を得た。23,373語をテーマ別に分析し、主要なテーマを抽出した。結果 参加者は、ゲームに没頭するにつれ、ゲームアイテムやステータス、ストーリーの進展を求めるようになると報告した。プレイヤーがゲームでより高い水準のプレイをするようになると、潜在的な報酬の結果の数が増え、気分を変える効果が薄れていく可能性がある。なお、IGDを自己申告している参加者を含め、ゲームに費やす時間を増やす必要があると明確に言及した参加者はいなかった。考察と結論 これらの結果から、プレイヤーはゲームに費やす時間の長さを求めるのではなく、ゲームにおける特定の目標や強化因子を好むことが動機となっている可能性が示唆された。このように、問題のあるゲームは、満足を達成し、および/または逃避の恐れを減少させるために、ますます複雑で、時間がかかる、または困難な目標を達成する必要性を含む可能性がある。ゲーム刺激に関連するこれらの認知的・動機的要因が、IGDにおける寛容性の概念を拡張または代替するものなのか、それともゲーム障害における別個の関連プロセスとして考えるべきなのかを決定するためには、さらなる研究が必要です。