井出草平の研究ノート

娯楽ゲーム利用はインターネットゲーム障害と比較して、実行制御能力が高く、報酬処理時には動機付けプロセスに関係する脳領域の活性化が大きく、損失処理時には皮質の活性化が大きい

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  • Dong, G., H. Li, L. Wang, and M. N. Potenza. 2017. “Cognitive Control and Reward/loss Processing in Internet Gaming Disorder: Results from a Comparison with Recreational Internet Game-Users.” European Psychiatry: The Journal of the Association of European Psychiatrists 44 (July): 30–38.

インターネットゲーム障害における認知的コントロールと報酬・損失処理。娯楽としてのインターネットゲーム利用者との比較による結果
概要 インターネットゲームのプレイはインターネットゲーム障害(IGD)につながる可能性があるが、ゲームユーザーのほとんどは問題を発症せず、IGDを経験するのは比較的少数のサブセットのみである。ゲームで遊ぶことは健康に良い影響を与える可能性があるが、IGDは健康に悪い影響を与えることが繰り返し指摘されている。したがって、IGDの人、娯楽的な(問題のない)ゲーム利用(RGU)、非・低頻度ゲーム利用(NLFGU)の違いを理解することが重要である。IGD患者は、非ゲーマーとの神経活動の違いを示しているが、IGD患者、RGU、NLFGUの間の神経の違いを調べた研究はほとんどない。IGD患者18名、RGU患者21名、NFLGU患者19名を対象に、カラーワード・ストループ課題と報酬・損失処理を評価する推測課題を実施した。また、行動データと機能画像データを収集し、グループ間で比較した。RGUとNFLGUの被験者は、IGDの被験者と比較してStroop効果が低かった。RGU被験者は、IGD被験者と比較して、Stroopパフォーマンス中の前頭皮質活性化の脳内活性化が少なかった。推測課題では、RGU被験者はIGD被験者と比較して、勝った結果の処理時に皮質-線条体の活性化が大きく、負けた結果の処理時に前頭脳の活性化が大きかった。これらの結果から、RGUはIGDと比較して、実行制御能力が高く、報酬処理時には動機付けプロセスに関係する脳領域の活性化が大きく、損失処理時には皮質の活性化が大きいことが示唆された。これらの知見は、RGUとIGDを区別する神経および行動の特徴を示しており、RGUがオンラインゲームを頻繁にプレイする動機を持ちながら、IGDを発症しないメカニズムを示唆していると考えられる。

アバターはインターネットゲーム障害のうつ病リスクを増加させる

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  • Burleigh, Tyrone L., Vasilis Stavropoulos, Lucas W. L. Liew, Baxter L. M. Adams, and Mark D. Griffiths. 2018. “Depression, Internet Gaming Disorder, and the Moderating Effect of the Gamer-Avatar Relationship: An Exploratory Longitudinal Study.” International Journal of Mental Health and Addiction 16 (1): 102–24.

うつ病、インターネットゲーム障害、およびゲーマーとアバターの関係性の調整効果:探索的縦断研究
インターネットゲーム障害(IGD)の文献に関する研究では、主にクロスセクションデザインが用いられており、ゲームのコンテキストに関連する要因を調べることはほとんどない。そこで本研究では、横断的デザインと縦断的デザインを組み合わせて、新成人のIGD発症のリスク因子として、うつ病とゲーマーとアバターの関係(GAR)を検討した。ゲーマー125名(オンラインゲーマー64名、Mage=23.3歳、SD=3.4、オフラインゲーマー61名、Mage=23.0歳、SD=3.4)のIGD行動を、nine-item Internet Gaming Disorder Scale Short Form (IGDS-SF9; Pontes and Griffiths Revista Argentina de Ciencias del Comportamiento, 7, 102–118, 2015a; Computers in Human Behavior, 45, 137–143, 2015b)を用いて評価した。また、ゲーマーのGARと抑うつ症状のレベルをそれぞれ評価するために、Self-Presence Scale(Ratan and Dawson Communication Research, 2015)とBeck Depression Inventory(Beck et al.1996)を用いた。回帰分析とモデレーション分析の結果、うつ病とGARは、時間の経過とともにIGDの発症における個別の危険因子として作用することが明らかになった。さらに、GARは、うつ病のIGDリスク効果を悪化させる。

インターネットゲーム障害と病的賭博における神経生物学的類似性

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  • Fauth-Bühler, M., and K. Mann. 2017. “Neurobiological Correlates of Internet Gaming Disorder: Similarities to Pathological Gambling.” Addictive Behaviors 64 (January): 349–56.

インターネットゲーム障害の神経生物学的相関関係。病的賭博との類似性
多人数同時参加型オンラインゲーム(MMO)の数は、その魅力とともに世界的に増加していると言われています。MMOの利用が過剰になり、他の生活領域を犠牲にすることで問題が発生する。一般的な診断システムではまだ正式な障害として含まれていないが、インターネットゲーム障害(IGD)は、DSM-5のセクションIIIで「さらなる研究が必要な状態」とされている。今回のレビューでは、特に衝動性、強迫性、報酬と罰に対する感受性に焦点を当てて、IGDに関して現在得られている認知的および神経生物学的データを概観することを目的としている。さらに、IGDに関するこれらの知見を、DSM-5で行動依存症として公式に分類されている唯一の疾患である病的賭博(PG)に関する研究データと比較する。IGDとPGの神経生物学的特性には、脳機能や行動の変化から見て、複数の類似点が観察されている。IGD患者とPG患者はともに、損失感受性の低下、ゲームおよびギャンブルの手がかりに対する反応性の増大、衝動的選択行動の増大、報酬ベースの学習の異常、認知的柔軟性の変化を示した。結論として、ゲーム障害とギャンブル障害の神経生物学に関するエビデンスベースは、両者の類似性を明らかにしつつある。しかし、IGDの神経生物学的基盤を扱った研究はわずかであり、これらの研究の中には重大な制限があるものもあるため、IGDを第二の行動的依存症としてICDおよびDSMの次期バージョンに含めることを正当化するには、さらなる研究が必要である。

ADHDとインターネットゲーム障害が併存するADHDの青年期における定量的脳波

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  • Park, Jeong Ha, Ji Sun Hong, Doug Hyun Han, Kyoung Joon Min, Young Sik Lee, Baik Seok Kee, and Sun Mi Kim. 2017. “Comparison of QEEG Findings between Adolescents with Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD) without Comorbidity and ADHD Comorbid with Internet Gaming Disorder.” Journal of Korean Medical Science 32 (3): 514–21.

併存症のない注意欠陥多動性障害ADHD)とインターネットゲーム障害が併存するADHDの青年期におけるQEEG所見の比較
インターネットゲーム障害(IGD)は、注意欠陥多動性障害(ADHD)と併存することが多い。本研究では、定量的脳波(QEEG)所見を分析することで、IGDを併存するADHDADHD+IGD群)と併存しないADHDADHDのみ群)の神経生物学的差異を比較した。男性のADHD+IGD患者16名、男性のADHDのみの思春期患者15名、男性の健常対照者(HC群)15名を募集しました。参加者は、Young's Internet Addiction ScaleおよびADHD Rating Scaleを用いて評価した。脳波の相対的なパワーと半球間および半球内のコヒーレンスを、デジタル脳波計を用いて測定した。ADHDのみのグループと比較して、ADHD+IGDグループでは、側頭部の相対的なデルタパワーが低く、相対的なベータパワーが高かった。ADHD+IGD群は、HC群と比較して、前頭領域の相対的なシータ・パワーが高かった。F3-F4およびC3-C4電極間のシータ帯域の大脳半球間コヒーレンス値は、HC群と比較してADHDのみのグループで高かった。P4-O2電極間のデルタバンド、シータバンド、アルファバンド、ベータバンドの半球内コヒーレンス値と、Fz-CzとT4-T6電極間のシータバンドの半球内コヒーレンス値は、ADHD+IGD群ではADHDのみの群に比べて高かった。ADHD脆弱性が高い青年は、インターネットゲームを継続的に行うことで、無意識のうちに注意力を高めているようです。その結果、ADHD+IGD群の注意欠陥における相対的なβパワーは、HC群のそれと同様になる可能性がある。ADHD+IGD群では、継続的なゲーム中に脳の報酬系とワーキングメモリ系が反復的に活性化されることで、頭頂後頭葉と側頭葉の神経結合が増加していると考えられる

MMORPGで敵対的な行動をとる青年はネット嗜癖の症状が高く、クラスにMMORPGをしている生徒が多いほどネット嗜癖になりにくい

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  • Stavropoulos, Vasilis, Daria J. Kuss, Mark D. Griffiths, Peter Wilson, and Frosso Motti-Stefanidi. 2017. “MMORPG Gaming and Hostility Predict Internet Addiction Symptoms in Adolescents: An Empirical Multilevel Longitudinal Study.” Addictive Behaviors 64 (January): 294–300.

MMORPGゲームと敵意が青年期のインターネット中毒症状を予測する。実証的なマルチレベル縦断研究。
概要 インターネット嗜癖(IA)は、ますます研究されているテーマである。本研究では、青年のIA症状を、個人の敵意、ゲーム使用(Massively Multiplayer Online Role Playing Games[MMORPG])、教室レベルでのゲーム(クラス内のMMORPGプレイヤーの割合を用いて算出)に特に焦点を当てて、縦断的に調査した。対象者は、2年間(16~18歳)に渡って調査を受けた648名のギリシャ人青年です。IA症状はインターネット依存症テスト(IAT)で、敵意は症状チェックリスト90(SCL-90)の該当サブスケールで評価した。3段階の階層的線形モデルを用いて、16歳時点および経年でのIA症状に対する個人レベルと教室レベルの影響を区別した。MMORPGゲーマーとより敵対的な青年は、より多くのIAの症状を呈した。しかし、MMORPGゲーマーの割合が高い教室に所属していることは、IAの保護因子であると考えられた。これらの縦断的データは、思春期のIA症状の違いを決定する上で、教室レベルでの文脈的要因の重要性を強調している。

リアリティセラピーとマインドフルネス瞑想の併用がインターネットゲーム障害の若年成人の時間間意思決定衝動性を減少させる

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  • Yao, Yuan-Wei, Pin-Ru Chen, Chiang-Shan R. Li, Todd A. Hare, Song Li, Jin-Tao Zhang, Lu Liu, Shan-Shan Ma, and Xiao-Yi Fang. 2017. “Combined Reality Therapy and Mindfulness Meditation Decrease Intertemporal Decisional Impulsivity in Young Adults with Internet Gaming Disorder.” Computers in Human Behavior 68 (March): 210–16.

リアリティセラピーとマインドフルネス瞑想の併用がインターネットゲーム障害の若年成人の時間間意思決定衝動性を減少させる
意思決定の衝動性は、インターネットゲーム障害(IGD)における重要な表現型であり、治療標的である。リアリティセラピーとマインドフルネス瞑想は、衝動性を低減させる2つのアプローチである。本研究では、リアリティセラピーとマインドフルネス瞑想を組み合わせたグループ行動介入が、意思決定衝動性とIGDの重症度を低下させる効果を評価することを目的とした。25人のIGDと21人の健康な比較対象(HC)の若年成人が、時間間およびリスクのある意思決定をそれぞれ測定するために、遅延割引およびバルーンアナログリスクタスクのベースラインテストに参加した。そのうち、18名のIGD被験者は介入に参加し、介入終了時に再度テストを受け、介入を受けていない19名のHC被験者も同様の期間内に2回テストを受けた。その結果、以下のことがわかりました。1)ベースラインでは、IGD被験者はHC被験者よりも時間間およびリスクのある意思決定衝動性が高かった。(2)介入後、IGD被験者はベースラインと比較して、遅延割引率とIGDの重症度が低下したが、リスクのある選択における意思決定衝動性には違いが見られなかった。これらの結果は、意思決定衝動性が多面的な行動構成要素であることを示唆しており、IGDの治療標的となりうる可能性がある。さらに、これらの結果は、IGDの形成、維持、寛解におけるさまざまな形態の意思決定衝動性の役割について、さらなる研究の必要性を強調している。