井出草平の研究ノート

ネット・ゲーム依存

問題のあるゲームの測定尺度Problem Video Game Playing Test(PVGT)の作成をした論文

https://www.semanticscholar.org/paper/Preliminary-Validation-of-a-New-Clinical-Tool-for-King-Delfabbro/91be63aa41defc56cdb1d048f3e4ecdaa9570f07 Daniel Luke King, Paul H. Delfabbro & Ian T. Zajac, 2011, Preliminary Validation of a New Clini…

8歳時社会的スキルと感情調整スキルが10歳時のゲーム障害を予測

www.semanticscholar.org Wichstrøm, Frode Stenseng, J. Belsky, T. von Soest, B. W. Hygen, 2019, Symptoms of Internet Gaming Disorder in Youth: Predictors and Comorbidity. Journal of Abnormal Child Psychology. 47, pages71–83. 青少年における…

ゲーム障害と、親の心理的コントロール、親による身体的・言語的虐待、教師による言語的虐待、同級生・オンラインのいじめが関連

www.semanticscholar.org Yang, X. Jiang, P. Mo, Yong Cai, L. Ma, J. Lau, 2020, Prevalence and Interpersonal Correlates of Internet Gaming Disorders among Chinese Adolescents, International Journal of Environmental Research and Public Health…

ギャンブル依存症の人は1カ月あたり約13米ドルをより多くルートボックスに費やしていた

www.semanticscholar.org Drummond, J. Sauer, C. Ferguson, Lauren C. Hall, 2020, The relationship between problem gambling, excessive gaming, psychological distress and spending on loot boxes in Aotearoa New Zealand, Australia, and the Unite…

思春期のデジタルテクノロジーの使用によってメンタルヘルスの問題が高まっているというエビデンスはない

journals.sagepub.com Matti Vuorre, Amy Orben, Andrew K. Przybylsky,2021, There Is No Evidence That Associations Between Adolescents’ Digital Technology Engagement and Mental Health Problems Have Increased. Clinical Psychological Science. h…

ネットで悲観的な情報を読み続ける「ドゥームスクローリング」が、あなたの心をむしばんでいる(WIRED)

wired.jp コロナに限らずSNSにはりつくのは良くないと思う。メンタルが沈み込むことだけでない。SNSは生産性が低く、長時間かけても何も残らないことが多い。

ソーシャルメディアは精神衛生上よくないとよく言われますが、本当にそれを裏付ける証拠はあるのでしょうか?(BBC Science Focus Magazine, アンドリュー・シュービルスキー)

山根信二さんからの情報。 www.sciencefocus.com Andrew Przybylski教授へのインタビュー 2021年4月15日 何十年も前から、漫画やビデオゲームなどのテクノロジーにはパニックの波がありました。それが今はソーシャルメディアになっています。このようなパニ…

ルートボックス購入者は、購入しなかった人に比べて、ビデオゲームやオンラインギャンブルのプレイ頻度が高く、ゲームやオンラインギャンブルのプレイ時間が長く、ビデオゲームやギャンブルの問題の深刻度が高く、精神的苦痛も大きい

www.semanticscholar.org Wen Li, Devin J. Mills, L. Nower, 2019, The relationship of loot box purchases to problem video gaming and problem gambling. Addictive behaviors.27-34. doi: 10.1016/j.addbeh.2019.05.016. ルートボックスの購入と問題の…

問題のあるゲーム行動をとるゲーマーは、神経症、抑うつ症状、プレイ時間が有意に高く、自己効力感、外向性、誠実性、開放性が低い

www.semanticscholar.org Dieris-Hirche, Magdalena Pape, B. Wildt, Aram Kehyayan, Maren Esch, Salam Aicha, S. Herpertz, L. Bottel, 2020, Problematic gaming behavior and the personality traits of video gamers: A cross-sectional survey, Comput…

SNS使用障害の本人認知と親の評価はしばしば一致せず、本人の評価だけでは限界がある

www.semanticscholar.org Austermann, R. Thomasius, Kerstin Paschke, 2021, Assessing Problematic Social Media Use in Adolescents by Parental Ratings: Development and Validation of the Social Media Disorder Scale for Parents (SMDS-P), J. Clin…

SNS使用障害の本人認知と親の評価はしばしば一致せず、本人の評価だけでは限界がある

www.semanticscholar.org Austermann, R. Thomasius, Kerstin Paschke, 2021, Assessing Problematic Social Media Use in Adolescents by Parental Ratings: Development and Validation of the Social Media Disorder Scale for Parents (SMDS-P), J. Clin…

ゲーム障害、SNSの問題のある利用がある者は抑うつ症状は稀ではなく、対人信頼度が低く、家族機能が低い

www.semanticscholar.org Lutz Wartberg, L. Kriston, R. Thomasius, 2020, Internet gaming disorder and problematic social media use in a representative sample of German adolescents: Prevalence estimates, comorbid depressive symptoms and relat…

世界保健機関(WHO)のフレームワークに基づくゲーム障害の測定と概念化:ゲーム障害テストの開発

ICD-11の項目から作られた4項目のゲーム症のスクリーニングツールGaming Disorder Test (GDT) www.semanticscholar.org Halley M. Pontes, Bruno Schivinski, Cornelia Sindermann, Mei Li, Benjamin Becker, Min Zhou & Christian Montag, 2021, Measuremen…

親のゲーミングが子どものゲーム行動に影響を与える

原文は独語の模様。アブストラクトのみ英語なので読める。 www.semanticscholar.org Jennifer Wernicke, 2021, Gaming – Haben Eltern einen Einfluss auf ihre Kinder ?, „Gaming“ im Kindesalter. ゲーム – 親は子供に影響を与えるのか? 背景 多くの子ど…

ICD-11に基づく思春期のソーシャルメディア利用障害の評価。思春期のソーシャルメディア利用障害尺度の開発と検証

ICD-11を基にして作られたゲーム障害の尺度GADIS-AをSNS利用に転用した尺度研究。 www.semanticscholar.org Kerstin Paschke, M. Austermann, R. Thomasius, 2021, ICD-11-Based Assessment of Social Media Use Disorder in Adolescents: Development and V…

ゲーム障害と社交不安の関連性を緩和するのは、交際ステータスと教育レベル

www.semanticscholar.org Wang, C. Cheng, 2021,New perspectives on the prevalence and associated factors of gaming disorder in Hong Kong community adults: A generational approach, Computers in Human Behavior. 114. https://doi.org/10.1016/j.c…

ビッグファイブの性格特性とスマートフォン使用障害との関連性。メタアナリシス

www.semanticscholar.org Marengo, C. Sindermann, Daniela Häckel, M. Settanni, J. Elhai, C. Montag, 2020, Journal of behavioral addictions, 9(3):534-550. 背景と目的 性格は、スマートフォンの習慣性使用を解明するために最も頻繁に調査される変数の…

ゲーム障害は青少年に多いのではなく、成人でも同じ有病率

www.semanticscholar.org Wu, J. H. Chen, Kwok-Kit Tong, Shu Yu, J. Lau, 2018, Prevalence and associated factors of Internet gaming disorder among community dwelling adults in Macao, China, Journal of Behavioral Addictions. 7(1):62-69. 中国…

アレン・フランセス「「行動嗜癖」という概念には、われわれはみな「行為依存者」だとする根本的な欠陥がある。快楽を繰り返し求めるのは人間の本質の一部であり、当たり前すぎて精神疾患とは見なせない」

行動嗜癖の下位概念にゲーム障害やインターネット依存症などがあるので、ここはゲーム障害やネット依存症と読み替えてもよいだろう。 〈正常〉を救え 精神医学を混乱させるDSM-5への警告作者:アレン・フランセス発売日: 2013/10/02メディア: 単行本 この本の…

CEROの成り立ち。プレステが変えた業界構造(栗下善行)

ameblo.jp しかし、00年にプレイステーション2が発売され更にゲーム表現の幅が広がり、全てのゲームが全年齢向けでは、製作側も表現の自由を十分に行使できないこと、また倫理規定自体がそもそも抽象的な表現であったことなどから、倫理規定の改定と独自レー…

暴力性の高いゲームを頻繁にプレイする子どもより、プレイ頻度の低い子どもの方が現実世界での暴力性が高い

pubmed.ncbi.nlm.nih.gov https://www.liebertpub.com/doi/full/10.1089/cyber.2020.0049 Sarah M. Coyne and Laura Stockdale, 2021, Growing Up with Grand Theft Auto: A 10-Year Study of Longitudinal Growth of Violent Video Game Play in Adolescent…

各自治体のギャンブル依存症対策にネット・ゲームが紛れ込んでいる件

都道府県レベルでギャンブル依存症への対策について支援計画などがでているが、そこにゲームとネットが紛れ込んでいるらしい。 基になっている法律は「ギャンブル等依存症対策基本法」(平成三十年法律第七十四号)である。 ギャンブル等依存症対策基本法 ht…

PCゲームの歴史を変えた「沙織事件」(第69回)- 栗下善行

ameblo.jp 当時、無修正グラフィックのソフト自体は他にもあったようですが、1991年、京都の男子中学生がこのゲームを万引する事件が起きたことによって、その内容についても世論の批判の矢面に立たされることになりました。これが、「沙織事件」です。 「沙…

集合住宅から飛び降り 男子中学生が自殺 尼崎(神戸新聞)

www.kobe-np.co.jp 携帯電話のゲームで遊ぶことを巡って「母に怒られたので飛び降りた」と話していたという。

調べもしない大人たち、香川のゲーム規制について【ひろゆき切り抜き】

www.youtube.com

ゲームとモラル・パニック

www.taylorfrancis.com こちらの本の第2章からモラル・パニックについて。 Nicholas D. Bowman https://www.taylorfrancis.com/chapters/rise-refinement-moral-panic-nicholas-bowman/e/10.4324/9781315736495-2 モラル・パニックとは モラルパニックでは、…

ゲームをすると精神的な健康度が上がり幸福度が上がるが、ゲームを規制するとその恩恵が得られなくなる

吉川徹先生経由で知った論文。 https://royalsocietypublishing.org/doi/10.1098%2Frsos.202049 -Niklas Johannes, Matti Vuorre and Andrew K. Przybylski, 2021, Video game play is positively correlated with well-being, g. R. Soc. Open Sci. 8: 2020…

ネット依存「背景に孤独感」 北九州市大で講演会 福岡(朝日新聞)

digital.asahi.com 記事本文は穏当だが、写真に写るスライドが過激。 ゲームについて ゲームは人生に不要で無用。 「減」ゲームは、本人が努力しても不安定。 特定のゲームは、「断」ゲーム(アカウント削除)を提案。

子どもがゲーム障害にならないように親がモニタリングする場合には父子関係が良好であることが重要

www.ncbi.nlm.nih.gov 思春期のインターネットゲーム障害の予防には親が重要な役割を果たすことが指摘されている。この研究は、3時点(3波)の調査を行い、親のモニタリングとインターネットゲーム障害の間の相互関連性を調べている。 第1波と第2波では、親の…

中国テンセントが、ゲームの「顔認証システム」を導入開始。認証しない場合、12歳以下と識別されゲームが「1日1時間」しか遊べなくなる(AUTOMATON)

automaton-media.com 「テンセント健康システム」は、未成年の健康を守るという、社会的な義務を果たすために、テンセントが独自に開発したシステムである。このシステムが実装されたゲームにおいては、すべてのユーザーが身分証明書(一般的には中国の国民…