ゴルディロックスの上限を整理すると下記のようになる。
「適度なスクリーンタイム」は青少年のウェルビーイングに良いかもしれない(2017年1月13日)
新たな研究によれば、科学者や小児科医がデジタル機器やコンピューター使用の危険性を指摘する一方で、その主張を裏付ける確固たる証拠はほとんど存在しないという。研究者らは、幸福度とスクリーンタイムの関連性を、異なるデジタル活動や曜日ごとに継続的に測定して体系的に検証したのは今回が初めてだと述べている。彼らは「ゴルディロックス理論」を提唱している。つまり、テクノロジーの使用量が低すぎず高すぎない「ちょうど良い」ポイントが存在し、そこでは「適度な」スクリーンタイムがティーンエイジャーの幸福感を高めるというのだ。研究者らは、デジタル接続が創造性・コミュニケーション能力・発達を促進するためと推測している。また、若者がデジタル機器を過剰使用する場合でも、スクリーンタイムと幸福感の関係はせいぜい弱いと結論づけた。本論文は学術誌『Psychological Science』に掲載された。
オックスフォード大学とカーディフ大学の研究者らは、確立された自己報告式メンタルウェルビーイング尺度を用い、英国の15歳12万人を対象に、デジタル技術使用後の心理状態と各種デバイス使用時間を分析した。参加した青少年のほぼ全員(99.9%)が、少なくとも1種類のデジタル技術を毎日使用していると報告した。調査では、映画・テレビ番組の視聴時間、コンピューターゲームプレイ時間、インターネット利用時間、ソーシャルネットワーキングやチャットのためのスマートフォン使用時間について質問した。論文は「適度」を超える利用時間が幸福感に悪影響を及ぼす可能性があると結論づけているが、その影響は「小さい」と推定(1%以下)——良質な睡眠や定期的な朝食摂取による幸福感向上効果の3分の1に相当する。
研究者らはデータを用いて「デジタル・ゴルディロックス仮説」を検証し、一定時点まではスクリーンタイムの増加に伴い青少年の幸福度が上昇することを確認。それを超えると幸福度の低下と関連することが判明した。また週末の日程では、スクリーンタイムが「適度」から「潜在的に有害」に転換する閾値が顕著に高く、変動も少ない点が強調されている。研究によれば、適度なデジタル活動は一般的に精神的幸福に不可欠な他の活動を置き換えない。ただし週末のスマートフォン使用は、仮想的な社交生活が十代の自由時間に可能なより充実した現実の社交活動を妨げる場合、有害となり得る。
「適度」使用が過剰使用となり幸福度に悪影響を及ぼす閾値は、デジタル機器の種類や十代の使用が平日か週末かによって異なるという。平日のビデオゲームプレイは1時間40分、スマートフォン使用は1時間57分に制限すべきと示唆している。娯楽目的の動画視聴やコンピューター使用は影響が少ないため、平日の制限時間はそれぞれ3時間41分と4時間17分であった。週末の制限は、ビデオゲームが3時間35分、動画視聴が4時間50分となった。著者らは「平日の方が週末より社交や学習の機会が比較的豊富であるため、デジタル画面使用の『適度な』レベルが平日では低くなる」と推測している。
筆頭著者であるオックスフォード大学オックスフォード・インターネット研究所のアンドリュー・シュビルスキー博士は次のように述べた。「これまでの研究は、デジタル画面時間と青少年の精神的健康の関係を過度に単純化していた。全体として、デジタル技術の現代的な利用は本質的に有害ではなく、デジタル機器が過度に使用されたり、学業や放課後の活動を妨げたりしない限り、つながった世界において利点を持つ可能性があることがわかった。我々の研究は、ある程度の接続性は全くない状態よりおそらく有益であり、若年層にとって『ちょうど良い』適度な使用レベルが存在する可能性を示唆している」。
共著者のカーディフ大学ネッタ・ワインスタイン博士は次のようにコメントした:「デジタル活動が青少年の生活を豊かにするか、より充実した活動を置き換えるかによって、彼らの精神的健康にプラスまたはマイナスの影響を与えるはずだ。デジタル利用がより満足度の高い活動を妨げているという説はあった。しかしデジタル技術は日常生活で中心的な役割を担い、オンラインゲームは今や十代の男子にとって共有された遊び方となっている。適度に利用されるデジタル技術は妨げにならず、むしろ発達を支える可能性があると考える十分な根拠がある」