- Hartstein, L. E., Mathew, G. M., Reichenberger, D. A., Rodriguez, I., Allen, N., Chang, A.-M., Chaput, J.-P., Christakis, D. A., Garrison, M., Gooley, J. J., Koos, J. A., Van Den Bulck, J., Woods, H., Zeitzer, J. M., Dzierzewski, J. M., & Hale, L. (2024). The impact of screen use on sleep health across the lifespan: A National Sleep Foundation consensus statement. Sleep Health, 10(4), 373–384. https://doi.org/10.1016/j.sleh.2024.05.001
はじめに
2007年に登場した現代的なスマートフォンは、画面ベースのデジタルメディアに革命をもたらした。スマートフォンやその他の携帯型発光デバイスは瞬く間に普及し、デジタルメディアもこれに合わせて進化を遂げ、人々の関与を促し注意を引きつけるようになった。画面ベースのデジタルメディアは日常生活に常に存在する要素となった。10代前半、10代後半、成人の各層は、画面ベースのメディアを1日平均5.5時間、8.5時間、7時間使用していると報告しており1-3、この時間の多くは就寝前の夜間に行われ、睡眠を妨げる可能性がある。1,3
画面ベースのデジタルメディアは、画面の光に照らされる時間を延長し、没入型・娯楽的・不安を誘うコンテンツによって覚醒状態を維持させるため、睡眠時間を置き換えたり遅らせたり妨げたりする可能性がある。つまり、スクリーンベースのデジタルメディアのコンテンツは、心理的影響(例:恐怖、不安、興奮)を引き起こし、認知的覚醒を促進する可能性があり、これらはすべて、これらのデバイスから発せられる光と相互作用して、その後の睡眠を遅らせたり妨げたりする可能性がある。スクリーンベースのデジタルメディアの使用増加、特に就寝前4は、生涯を通じて一貫して睡眠の健康状態(すなわち、睡眠時間、睡眠の質、日中の機能5)の悪化と関連している(ただし、観察研究のほとんどは子供や青少年に焦点を当てている)。6-12 しかしながら、スクリーンベースのデジタルメディアが睡眠の質を引き起こすかどうかは不明であり、実験研究間の異質性が公表された文献の統合をさらに複雑にしている。
睡眠時間の不足は広く蔓延しており、肥満、心血管疾患、うつ病などの有害な健康結果リスクの上昇と関連しているため、公衆衛生上の課題となっている。実際、2016年から2018年の間に、米国の子供および青少年の3分の1以上が、その年齢層に推奨される睡眠時間より短い睡眠しか取っていなかった。さらに、2010年から2018年の間に、睡眠時間が短い(7時間未満)と報告した米国の働く成人の割合は30.9%から35.6%に増加した。17 さらに、2010年から2018年の間に、睡眠時間が短い(7時間未満)と報告した米国の就労成人の割合は30.9%から35.6%に増加した。18 睡眠不足の公衆衛生への影響を考慮すると、画面ベースのデジタルメディアが睡眠の質の低下に寄与する可能性のある役割について、さらなる理解と一般向け推奨事項が必要である。
画面ベースのデジタルメディア利用と睡眠健康不良の横断的関連性を示す実証研究は一貫して存在するものの、因果関係を実証する実験データは依然として限定的で一貫性を欠いている。さらに、ほとんどの研究はデジタルメディア曝露と睡眠結果の両方について自己申告データに依存し、個人内効果ではなく個人間効果に焦点を当てており、基礎的なメカニズムを解明できない研究デザインとなっている。19 提唱されているメカニズムには、スクリーン時間が睡眠を置き換えること、スクリーンコンテンツによる心理的刺激が睡眠を妨げること、スクリーン発光が概日リズム系に及ぼす覚醒効果、デバイス自体(通知など)による睡眠の妨害などが含まれる。19 これらのメカニズムの一部を実験的に検証した研究は数十件存在するが、これらの結果を統合し、一貫性のある公衆衛生メッセージを提供する取り組みはほとんど行われていない。したがって、生涯にわたる睡眠健康に対するスクリーン使用の影響について、合意に基づく声明が必要である。この背景から、全米睡眠財団は専門家による合意形成パネルを招集し、公開されている実験的/介入研究文献のレビューを実施するとともに、修正デルファイRAND/UCLA適切性手法を適用して、スクリーンベースのデジタルメディアが睡眠健康を損なうかどうか、その方法、時期、対象者に関する合意声明を策定した。20
方法
参加者および研究課題の策定
全米睡眠財団は、科学および/または臨床的背景を持つ睡眠・概日リズム専門家16名からなるパネルを組織し、小児・青年・成人における画面使用が睡眠健康に及ぼす因果的影響に関するエビデンスの系統的レビューと評価を実施した。パネルメンバーは、本コンセンサスパネルを提案した全米睡眠財団の「人口健康・方法論委員会」メンバーの推薦に基づき選出された。同委員会は、委員であるヘイル博士を、過去の業績および本テーマに関する高被引用系統的文献レビューを評価し、パネルメンバーとして指名した。パネルメンバーの専門分野は、睡眠・概日リズム科学、心理学、疫学、医学、公衆衛生に及んだ。文献検索を導く適切な研究課題を決定するため、パネルメンバーは検討すべき画面使用の様々な側面を提案した。これには、コンテンツ、使用時間、画面から発せられる光への曝露、日中使用と就寝前使用の効果の比較、寝室での画面使用、画面時間を減らすための行動戦略(光調整ソフトウェアアプリケーション、ブルーライトカットメガネ、画面時間制限の設定の有効性を含む)が含まれた。これらの推奨事項における年齢関連の差異も考慮された。最終的に、「スクリーン使用と睡眠の関連性は何か?」という研究課題が系統的文献レビューの指針となった。
手順
5名のパネルメンバー(LEH、GMM、DAR、IR、LH)およびストーニーブルック大学健康科学図書館司書(JAK)が、米国国立医学図書館PubMed、エルゼビアEMBASE、クラリベイトWeb of Science等のデータベースを用いて、査読付き原著研究および文献レビューを特定した。検索は2007年以降に英語で発表された論文に限定した。これは初代iPhoneが市販された時期である。キーワード、MeSH(医学主題標目)用語、tiab(タイトル/抄録)用語を生成し、「スクリーン使用」と「睡眠」の概念を網羅する関連論文を特定した。付録Aには、各データベースの検索用語と結果の完全なセットが示されている。重複を除去した後、パネルは検索用語を用いて2209件の論文を特定した。各抄録を個別に精査し、以下の4つの基準を満たす関連論文を522件に絞り込んだ:(1) 査読付き実証研究であること、(2) 非患者集団を単独対象群または患者群と対照した比較群として含んでいること、(3) メタ分析または総説ではないこと、(4) ヒトにおけるスクリーン使用と睡眠健康の関連性を検証していること。
これらの研究の特徴をより深く理解するため、522件の関連論文をさらに精査し、以下のスクリーン使用と睡眠健康に関連する重要な指標のうち少なくとも1つを含む論文のみを抽出した:(1) 睡眠の客観的測定法(n = 58)、(2) 検証済み睡眠尺度(n = 248)、 (3) 画面使用の客観的測定法(n = 30)、(4) 検証済み画面使用尺度(n = 97)、(5) 反復測定デザイン(n = 70)、(6) 実験的または介入デザイン(n = 42)、(7) 画面使用の種類および/またはタイミングの特異性/詳細度 (n = 355)。
パネルは関連するシステマティックレビュー6,7,10-12を検討した後、これらの指標について議論し、最大の知識の空白は画面使用と睡眠健康の間に因果的関連性があるかどうかであると判断した。当初の検索戦略により公表済みの実験的・介入研究(n = 34)を特定し、パネリストが追加論文(n = 8)を特定した。上記で特定された42件の公表済み実験的・介入研究のうち、研究の包括的課題と無関係なものは除外され、最終的に実証研究の要約対象は35件となった。
総説記事
2209件の抄録の初期検索とレビューから、パネルメンバーは画面使用と睡眠に関する52件の総説記事を特定した。これらの総説記事は、関連性(最新性、対象年齢層、系統的レビューか記述的レビューかを含む)について検討された。画面使用と睡眠健康の関連性を検証した最近の系統的レビュー論文の基準に適合する5編が特定された。6,7,10-12 注目すべきは、実験的・介入研究を対象とした系統的レビューが1編のみであった点である。10
パネル審議と合意形成投票
修正デルファイ法(RAND/UCLA適切性評価法20)を適用し、投票対象となる以下の10項目の合意形成候補文案を策定した: (1) 一般的に、スクリーン使用は睡眠の健康を損なう、(2) 就寝前のスクリーン使用の内容は睡眠の健康を損なう、(3) 就寝前のスクリーン使用からの光は睡眠の健康を損なう、(4) 行動戦略と介入は、スクリーン使用が睡眠の健康に及ぼす潜在的な悪影響を軽減できる。第4項を除く全ての合意声明は、子ども(5~12歳)、青年(13~19歳)、成人(20歳以上)の各年齢層ごとに個別に投票された。パネルメンバーは、既存文献で十分に裏付けられ、一般市民に関連する10の声明を策定した。これらの声明は網羅的なものではない。将来のコンセンサスパネルでは、異なる声明セットを検討することが考えられる。 パネルは2023年を通じて隔月で計5回のオンライン会議を開催し、コンセンサスパネルの目標定義、RAND/UCLA適切性評価法のプロセス確認、文献レビュー戦略と包含基準の検討、中間文献レビュー結果の共有、投票プロセス向け候補コンセンサス声明の作成、実験・介入研究文献の知見要約、投票手順と結果の議論を行った。20 このプロセスの一環として、文献レビュー実施後、要約スプレッドシートが全パネルメンバーに共有された後、2回の投票が行われた。各パネルメンバーは、公表されたエビデンスと当該トピックに関する自身の専門的・臨床的経験を基に、10の声明文それぞれに対して合意スコア(1~9)を付与した(投票用紙のサンプルは付録B参照)。投票は各パネリストが非同期で実施し、メールでパネルメンバー(JMD)に提出された。2回の投票の合間に、パネルは会議を開き、証拠と文献の要約に基づいて各投票結果について議論した。投票の少なくとも80%が「同意」「反対」「不確定」のいずれかの同一カテゴリーに分類された場合、合意が達成されたとみなされた。
結果
文献の概要
パネルは最終的に、スクリーン使用が睡眠の健康に及ぼす影響を検証した35件の実験的/介入研究(実験研究19件、介入研究16件)および5件の最近の系統的レビューの証拠を検討した。6,7,10-12 パネリストには、両回の投票に先立ち、要約スプレッドシートと論文全文の共有フォルダが提供された。これらの研究のうち、ほぼ半数(n = 16; 46%)は客観的測定法(例:画面使用を非侵襲的に評価するサードパーティ製スマートフォンアプリ、または端末標準の画面使用記録アプリのスクリーンショット)を採用した。残りの半数(n = 17; 49%)は自己申告法を用い、1件(3%)は客観的測定と自己申告法を併用、1件は測定法が明記されていなかった。睡眠の評価では、大半の研究が自己申告法を用いた(n = 30; 86%)。その他の研究では、睡眠ポリソムノグラフィー(n = 13; 37%)やアクチグラフィー(n = 4; 11%)といった客観的測定法、あるいは客観的測定と自己申告法を組み合わせた手法を用いた。睡眠の測定項目には、入眠潜時、総睡眠時間、睡眠後覚醒時間、睡眠段階、睡眠覚醒、睡眠効率、主観的睡眠の質、不眠症状、眠気などが含まれた(これらに限定されない)。 介入法としては、教育コンテンツ、行動修正、および/または物理的手法が用いられ、画面から発せられる光(特にブルーライト)の覚醒効果を軽減することを目的とした。具体的には、ブルーライトカット眼鏡や、画面の光の色温度を変更するソフトウェア(すなわち、画面から発せられる典型的な低温・短波長のブルーライトを低減する)などが含まれた。 実験的/介入研究の大半は青年期を対象とした(n = 24; 69%)、次いで成人(n = 16; 46%)、小児(n = 8; 23%)であり、複数の年齢層を対象とした研究も一部存在した。成人を対象とした研究の大半(n = 14)は若年成人(30歳未満)を調査対象とした。一部の研究(n = 4; 11%)では保護者に介入を実施し、その子どもへの影響を観察した。実験的/介入研究からのエビデンスは表1にまとめられている。
| 参考文献 | 主な研究デザイン | サンプル | 性別分布(女性%) | 年齢(歳):平均±SD(範囲) | 曝露 | アウトカム | 主な調査結果 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Dworak et al 2007 | 実験的反復測定 | 11人の年長の男子児童および青年 | 0% | 13.5±1.0(12−14) | 毎晩18:00-19:00(就寝2-3時間前)に1時間、ビデオゲームをする vs 映画を観る | 睡眠構造、連続性、効率、WASO、SOL (PSG) | ベースラインと比較して、テレビ視聴後に睡眠効率が低下。ベースラインと比較して、ビデオゲーム後にSOLとN2睡眠が増加し、SWSが減少した。 |
| Ivarsson et al 2009 | 実験的反復測定 | 22人の年長の男子児童および青年学生 | 0% | 13.3±0.7(12−15) | 20:00から22:00の間に、暴力的なビデオゲーム、非暴力的なビデオゲーム、または何もしない、を平日の夜に各条件で実施 | 自己申告による睡眠開始、質、妨害 | ビデオゲームをしない夜と比較して、暴力的および非暴力的なゲームの両方の後で就寝時刻が有意に遅くなった。非暴力的なゲームの後では、起床時刻が有意に早くなり、眠りにつくのが有意に容易になった(自己申告)。 |
| Weaver et al 2010 | 実験的反復測定 | 13人の夜型の男子青年 | 0% | 16.6±1.1(14−18) | 暴力的なビデオゲーム(Call of Duty 4)を50分間プレイする vs 動物ドキュメンタリー(皇帝ペンギン)を観る。各条件は就寝前の夜に、1週間あけてテストされた。 | SOL、睡眠構造 (PSG); 自己申告による眠気 (ESS) | ビデオゲームはドキュメンタリーと比較して、SOLをわずかに増加させ、眠気を減少させた。 |
| Garrison et al 2012 | 個人間介入 | 毎週少なくとも何らかのメディアを消費する565人の就学前児童 | 45% | 介入群:50.9±7.7ヶ月、対照群:51.6±7.7ヶ月 | 12ヶ月の介入(家庭訪問、郵送物、毎月の電話)で、親に暴力的または年齢不適切なメディアコンテンツを質の高い教育的・向社会的コンテンツに置き換えるよう奨励 vs 栄養介入(活動的対照群) | 親が報告した睡眠問題 (CSHQ) | 介入群はベースラインと比較して、追跡調査時に何らかの睡眠問題があるオッズが低かった。 |
| Ivarsson et al 2013 | 実験的混合デザイン | 30人の男子青年 | 0% | 13−16±0.9 | 男子の半分は習慣的に暴力的なゲームを1日3時間以上プレイ(「高曝露群」)、半分は1時間以下(「低曝露群」)。全員が暴力的 vs 非暴力的なビデオゲームをプレイした。 | 自己申告による睡眠開始、終了、妨害、質 | 高曝露群は低曝露群よりSOLが短いと報告し、覚醒指数が高かった。低曝露群は、暴力的なビデオゲームの後に睡眠の質が低いと報告した。 |
| King et al 2013 | 実験的反復測定 | 17人の夜型の男子青年 | 0% | 17.4±1.9(14−19) | 就寝直前に150分間の暴力的なビデオゲーム vs 50分間 | TST, SOL, 睡眠効率, 構造 (PSG); 自己申告の眠気、質、TST, 休息感 | 長時間のビデオゲームの後、TSTと効率(PSG)が減少し、自己申告のSOLが増加した。 |
| Heath et al 2014 | 実験的反復測定 | 16人のよく眠れる青年 | 56% | 24.9±2.9 | 就寝前に1時間、明るいタブレット画面 (80 lux) vs 短波長フィルター画面 (f.lux, 50 lux) vs 暗い画面 (1 lux) でビデオ視聴やゲーム | SOL, SREMs, 構造 (PSG); 自己申告の眠気 | 画面使用は、主観的な眠気、SOL、SREMs、SWS、REM、または朝の覚醒度に影響を与えなかった。 |
| Chang et al 2015 | 実験的反復測定 | 12人の若年成人 | 50% | 16.7±0.9 | 就寝前に4時間、最大輝度で電子書籍を読む vs 印刷された本を読む | SOL (PSG); 自己申告および脳波由来の眠気 | 光を発する電子書籍は、主観的な眠気を減少させ、脳波のデルタ/シータ活動を低下させ、メラトニンを抑制し、SOLを延長し、朝の覚醒度を損なった。 |
| Harris et al 2015 | 個人間介入 | 48人の高校生 | 39% | 記載なし | 22:00から起床まで毎晩電子メディアを中断する群 vs 通常使用群 | 自己申告の睡眠タイミング、質、TST, 効率, SOL, WASO, 日中の機能 | どの睡眠指標においても介入による効果はなかった。 |
| Van Der Lely et al 2015 | 実験的反復測定 | 13人の男子高校生 | 0% | 16.2±0.7(15−17) | 夜間にブルーライトをブロックする眼鏡 vs 透明なレンズを着用。2週間のクロスオーバープロトコル。 | 自己申告の眠気 | 参加者はブルーライトブロッカーを着用した方が、夜の終わりに眠気を感じた。 |
| Grønli et al 2016 | 実験的反復測定 | 16人の若年成人 | 75% | 25.1±2.9(22−33) | 就寝前に30分間、iPadで物語を読む vs 印刷された本を読む。3泊のプロトコル。 | TST, SOL, WASO, 覚醒指数 (PSG); 自己申告の眠気 | iPadで読んだ後は、眠気が低く、SWSが減少した。 |
| Green et al 2017 | 実験的反復測定 | 19人のよく眠れる若年成人 | 58% | 24.3±2.8(20−29) | 21:00-23:00に、高強度/短波長 vs 低強度/短波長 vs 高強度/長波長 vs 低強度/長波長のスクリーン光を浴びる。 | 睡眠の連続性と構造; 自己申告の眠気 (ESS) | 短波長の光はTSTを短縮し、WASOを増加させ、睡眠効率を低下させた。短波長光と高強度光はSWSを減少させた。短波長の光の後、朝の眠気が増した。 |
| Romanzini et al 2017 | 個人間介入 | 125人の高校生 | 68% | 17.1±1.5 | 睡眠衛生に関する講義(介入群) vs いじめに関する講義(活動的対照群) vs 講義なし(受動的対照群) | 自己申告の眠気 (ESS) と質 (PSQI) | 睡眠衛生に関する講義は、睡眠の質に肯定的な効果を示した。 |
| Bartel et al 2018 | 介入(前後比較) | 63人の青年 | 83% | 16.3±0.9(14−18) | 就寝1時間前の電話使用を学校がある週(5日間)中止 vs 1週間のベースライン | 自己申告のSOL、睡眠タイミングと持続時間 | 1週間の電話制限期間中、参加者は電話を早く片付け、消灯を早くし、睡眠時間が長くなった。 |
| Bickham et al 2018 | 個人間介入 | 529人の小中学生 | 50% | 12歳 (6-8年生) | 6週間の学校ベースのメディア教育/削減プログラム vs 比較対照校 | 自己申告の睡眠時間 | 介入校の生徒はテレビ視聴が少なく、睡眠時間が長かった。 |
| Chinoy et al 2018 | 実験的反復測定 | 9人の若年成人 | 33% | 25.7±3.0 | LEタブレットでの読書 vs 印刷媒体での読書を5夜連続で2セット実施 | TST, SOL, 睡眠開始, WASO (PSG); 眠気 (KDT) | LEタブレットの夜の後、自己選択した就寝時刻と睡眠開始が遅れた。N3は増加し、WASOと主観的な眠気は減少した。 |
| Green et al 2018 | 実験的反復測定 | 19人のよく眠れる成人 | 58% | 28.1±7.2(20−45) | 21:00-23:00のスクリーン使用:1晩の「急性」使用 vs 4晩の「慢性」使用 vs ベースライン | 睡眠の連続性と構造 (PSG); 自己申告の眠気 (ESS) | 急性および慢性の両方の使用で、ベースラインと比較してSWSが減少し、メラトニンが抑制され、自己申告の日中の眠気が増加した。 |
| Jones et al 2018 | 実験的反復測定 | 8人のアスリートの年長青年 | 100% | 18±1 | 就寝前に2時間、タブレットでパズル vs 雑誌を読む vs 紙でパズル vs 雑誌を読む | TST, 睡眠効率, SOL, WASO, 睡眠構造 (PSG); 自己申告の睡眠の質 (PSQI), 不眠症状 (ISI), 眠気 (ESS), SOL, 休息感 | タブレットでのパズル、読書、紙での読書の後、自己申告の眠気が増加したが、紙のパズルでは増加しなかった。紙ベースの条件の方が睡眠の質が高いと評価された。 |
| Krossbakken et al 2018 | 個人間介入 | 保護者1657人とその子供1635人 | 保護者62%, 子供46% | 10.1 (8-12) | 親の介入:子供のビデオゲーム行動を規制するための簡単なガイド vs 対照群 | 自己申告の睡眠行動の問題 | 条件間に観察された睡眠の有意な差はなかった。 |
| Bowler et al 2019 | 実験的反復測定 | 30人の大学生の年長青年および若年成人 | 70% | (18-23) | 実際のFacebookアカウントを通常設定のタブレットで見る vs 模擬アカウント vs アンバーフィルター付きで実際のアカウント vs フィルター付きで模擬アカウント | 自己申告の質 (PSQI) | 非個人的なFacebookアカウントをブルーライトフィルター付きで見た場合にのみ、より質の高い睡眠が報告された。 |
| Das-Friebel et al 2019 | 個人間介入 | 352人の青年および若年成人学生 | 46% | 15.1±1.7(12−21) | 睡眠衛生に関する心理教育 vs 人間の夢や睡眠に関するプレゼンテーション(対照群) | 自己申告の睡眠時間、日中の眠気と疲労、睡眠妨害 (ISI) | 介入は就寝前のベッドでの電子メディア使用を有意に減少させたが、どの睡眠指標にも介入効果はなかった。 |
| Hartmann et al 2019 | 実験的反復測定 | 18人の習慣的な暴力ゲーム経験がある男子青年 | 0% | 16.8 | 暴力的なビデオゲームを5時間プレイ vs 非暴力的なボードゲームをプレイ | SOL, 効率, WASO, 睡眠構造, 覚醒 (PSG) | 暴力的なビデオゲームの夜は、ボードゲームの夜と比較して、睡眠効率、N2とN1の時間が減少し、1時間あたりの覚醒回数が増加した。 |
| Laborde et al 2019 | 個人間介入 | 64人の年長青年および若年成人 | 48% | 22.1±3.1(18−29) | 就寝前に15分間、ゆっくりとしたペースの呼吸 vs ソーシャルメディア使用 vs 対照群 | 自己申告の睡眠の質 (PSQI) | 実験群は対照群と比較して事後テストでPSQIスコアが低く(睡眠の質が高いことを示す)、主観的な睡眠の質が有意に向上した。 |
| Perrault et al 2019 | 介入(前後比較) | 569人の青年学生 | 53% | 15.35±2.1(12−19) | 21:00以降のスクリーンデバイス使用を2週間削減 vs 2週間のベースライン | アクチグラフによる睡眠開始、起床時刻、TST, SE; 自己申告の就寝・起床時刻、SOL, ベッド外時間、睡眠の質、夜間覚醒回数 | 21:00以降のスクリーン時間を減らすと、睡眠開始が早まり、総睡眠時間が増加した。 |
| Rogers et al 2019 | 介入(前後比較) | 97人の大学生の年長青年および若年成人 | 62% | 19.8±2.6 | 睡眠衛生のプレゼンテーション vs 睡眠衛生+テクノロジー関連モジュールのプレゼンテーション vs 対照群(介入なし) | 自己申告の睡眠衛生 (SHI) | 条件間で睡眠に関する差はなかった。 |
| Combertaldi et al 2021 | 実験的反復測定 | 32人の極端なクロノタイプではない若年成人 | 66% | 22.5±3.0 | 就寝前に30分間、ソーシャルメディアを使用(「メディア」) vs 漸進的筋弛緩法(「リラックス」) vs 対照群(「中立」) | TST, 睡眠の質, SOL, WASO, 睡眠深度 (PSG); 自己申告の睡眠の質と深度, SOL, WASO | 「メディア」条件の参加者は、「リラックス」および「中立」条件と比較してTSTが短かった。漸進的筋弛緩法の後は、睡眠時間が長く、睡眠効率が高く、SOLが短かった。 |
| Duraccio et al. 2021 | 個人間実験 | 167人の健康に眠れる年長青年および若年成人 | 71% | 20.86±2.1(18−24) | 就寝前に60分間、Night Shiftを有効にした電話を使用 vs 無効にした電話を使用 vs 電話不使用 | SOL, TST, 睡眠効率, WASO (アクチグラフ) | 条件による睡眠指標への影響はなかった。ただし、平均睡眠時間が6.8時間以上の参加者では、電話不使用条件で睡眠効率が有意に良かった。 |
| Graham et al 2021 | 個人間介入 | 124人の年長青年および成人 | 76% | 22.5±6.8(18−61) | 各ソーシャルメディアアプリの使用を1日10分に制限 vs 通常使用(対照群) | 自己申告の睡眠の質 | 介入群はソーシャルメディアの使用時間が有意に少なく、睡眠の質が有意に向上した。 |
| Kent et al 2021 | 介入(前後比較) | 10人の問題のあるオンライン使用を持つ年長青年および若年成人大学生 | 90% | 18-31 | スクリーン時間を減らし、マインドフルネス/ポジティブな行動を増やすための個別化介入 vs 2週間のベースライン | 持続時間 (Fitbit); 自己申告の持続時間 | ほとんどの参加者で問題のあるスマートフォン使用は減少したが、サンプルサイズが小さいため明確な関連性は特定できなかった。ほとんどの参加者が介入後に睡眠時間の増加を自己申告した。 |
| Lin et al 2021 | 個人間介入 | 128組の親子; 子供129人 | 親: 49%, 子供: 53% | 親: 36.8±5.2, 子供: 5.6±0.7 | スクリーン使用に関する知識と自己効力感を高めるための8週間の親への教育介入 vs 対照群 | 自己申告の睡眠の質、障害、妨害 | 介入後、対照群では変化がなかったのに対し、介入群では睡眠の質が向上した。 |
| Smidt et al 2021 | 個人間実験 | 55人のiOSスマートフォンとMac/Windowsラップトップを所有する年長青年および若年成人 | 78% | 19.5±1.5(18−24) | f.luxをインストールして夜間に画面の色温度を下げる vs f.luxはインストールするが作動させない(活動的対照群) | TST, 効率, SOL, WASO (アクチグラフ); 自己申告の睡眠指標 (PSQI, PSAS), 日中の眠気 (PDSS) | どの客観的または自己申告の睡眠指標にも介入による効果はなかった。 |
| Bretler et al 2022 | 個人間介入(前後比較) | 70組の親子 | 親: 97%, 子供: 50% | 親: 41.4±3.9, 子供: 10.7±0.9 | 思春期初期の変化、睡眠の重要性などに関する親のワークショップ vs 書面による情報提供(対照群) | 子供のアクチグラフによる睡眠開始、持続時間、効率 | 介入によりビデオゲームの曝露が減少し、睡眠開始が早まり、睡眠効率と持続時間が増加し、それは追跡調査でも維持された。 |
| Pedersen et al 2022 | 個人間介入 | 89家族 | 親: 54%, 子供: 55% | 親: 41.3±5.2, 子供: 9.1±2.6 | スクリーンベースのメディア削減介入 vs 通常のスクリーンベースのメディア使用 | 睡眠構造 (PSG) と自己申告の就寝・起床時刻 | どの睡眠アウトカムにおいても、群間に有意な平均差は観察されなかった。 |
| Baselgia et al 2023 | 実験的反復測定 | 50人の十分な習慣的睡眠(6時間以上)をとる年長青年および若年成人 | 78% | 22.6±2.6(18−28) | 夜間にサスペンスのあるテレビ番組を視聴 vs 中立的なテレビ番組を視聴 | 就寝前覚醒, 睡眠効率, WASO, 睡眠構造 (PSG); 自己申告の睡眠の質 | サスペンスのあるテレビ番組は睡眠に最小限の影響しか与えなかった。参加者はサスペンスのあるテレビ番組の後の方が、中立的なテレビ番組の後よりも早く眠りについた。 |
| Mahalingham et al 2023 | 個人間介入 | 107人の年長青年および若年成人大学生 | 53% F; 3% 不明 | 21.9±4.0(17−43) | スマートフォンからソーシャルメディアアプリを1週間削除 vs 通常使用(受動的対照群) | 自己申告の不眠症状 | 時間とソーシャルメディア使用の間に有意な相互作用はなかった。ソーシャルメディア使用の中止による不眠への影響はなかった。 |
表1専門家パネルに情報を提供した実験的/介入研究からのエビデンスの要約 略語:BT、就寝時間;CSHQ、小児睡眠習慣質問票;EEG、脳波検査;ESS、エプワース眠気尺度;ISI、不眠症重症度指数; KDT、カロリンスカ眠気テスト;N1、ノンレム睡眠ステージ1;N2、ノンレム睡眠ステージ2;N3、ノンレム睡眠ステージ3;PDSS、小児日中の眠気尺度;PSAS、就寝前覚醒尺度;PSG、睡眠ポリグラフ検査;PSQI、ピッツバーグ睡眠品質指数; REM、レム睡眠;SHI、睡眠衛生指数;SOL、睡眠潜時;sREMs、徐動性レム;SWS、徐波睡眠;TST、総睡眠時間;WASO、睡眠後覚醒時間;WT、覚醒時間。 注記:研究は発表年および筆頭著者名順に並べられています。
5件の系統的レビューのうち4件は、小児および青年におけるスクリーン使用と睡眠健康の関連性を扱った研究を記述しており、残る1件は青年のみに焦点を当てていた。3件のレビューは横断的研究を網羅7,11,12、1件はスクリーン使用介入の効果を検討した10。Paganoらによる系統的レビューとメタ分析6は、23件の高品質研究で報告された青年におけるスクリーン使用と睡眠健康の縦断的関連性を検証した。分析結果によれば、10~19歳の青年において、スクリーン使用(ソーシャルメディア及び非ソーシャルメディア両方)、長時間スクリーン使用、機能不全的なスクリーン使用(認知的に興奮させるコンテンツや嗜癖などの側面を含む)は、後日時点(日次レベルから4年後まで)における睡眠健康の悪化(睡眠時間の短縮、就寝時刻の遅延、睡眠質の低下、不眠症状)を予測した。 現在のエビデンスは、全体的なスクリーン使用と就寝前のスクリーン使用内容が子どもの睡眠健康を損なうことを示唆しているが、就寝前のスクリーン使用時の光が子どもの睡眠健康に影響を与えるという公表されたエビデンスはほとんどなかった。思春期と成人を対象に、スクリーンからの内容と光の影響を個別に検討した研究は少なく、したがってこれらの年齢層におけるエビデンスは不明瞭であった。光関連の影響を報告した研究のうち、21-24では効果は概して小さく、あるいは実験室設計の結果であり、人々が通常スクリーンベースのデジタルメディアを使用する方法を表していなかった。25 スクリーン使用が睡眠の健康に及ぼす影響を軽減するための行動戦略や介入の有効性に関する証拠も一貫しておらず、無効な結果を示した研究が多数あった。しかし、夕方のインタラクティブなスクリーン使用を対象とした戦略は、一般的に成功していた。
コンセンサスパネル投票
図1および図2は、画面使用が睡眠の健康に及ぼす影響に関する各記述に対するパネルの中央値合意評価(1~9点)と、その記述が合意に達したかどうかを示している。

図2 パネル合意投票の結果。注記。合意に基づく推奨は、反対(1-3)、不確実(4-6)、賛成(7-9)として示された。コンセンサスは、いずれかの3段階評価範囲に投票の80%以上が集中した場合と定義した。a「一般的に、スクリーン使用は睡眠の健康を損なう」b「就寝前のスクリーン使用内容こそが睡眠の健康を損なう」c「就寝前のスクリーン使用による光こそが睡眠の健康を損なう」d「行動戦略と介入により、スクリーン使用が睡眠の健康に及ぼす潜在的な悪影響を軽減できる」
声明1:一般的に、スクリーン使用は睡眠の健康を損なう
パートa:子ども(5~12歳)
パネルは合意に達し、スクリーン使用は一般的に子どもの睡眠の健康を損なうと認めた。
パートb:青年期(13~19歳)
パネルは合意に達し、スクリーン使用は一般的に青少年の睡眠の健康を損なうと認めた。
パートc:成人(20歳以上)
パネルは、一般的にスクリーン使用が成人の睡眠の質を損なうかどうかについて合意に至らなかった。
声明2:就寝前のスクリーン使用内容が睡眠の健康を損なう
パートa:子ども(5~12歳)
パネルは合意に達し、就寝前のスクリーン使用内容が子どもの睡眠の健康を損なうことに同意した。
パートb:青年期(13~19歳)
パネルは合意に達し、就寝前のスクリーン使用内容が青少年の睡眠の健康を損なうことに同意した。
パートc:成人(20歳以上)
パネルは、就寝前のスクリーン使用内容が成人の睡眠の健康を損なうかどうかについて合意に至らなかった。
声明3:就寝前のスクリーン使用による光は睡眠の健康を損なう
パートa:子ども(5~12歳)
パネルは、就寝前のスクリーン使用による光が子どもの睡眠の健康を損なうかどうかについて合意に至らなかった。
パートb:青年期(13~19歳)
パネルは、就寝前のスクリーン使用による光が青年期の睡眠の健康を損なうかどうかについて合意に至らなかった。
パートc:成人(20歳以上)
パネルは、就寝前のスクリーン使用による光が成人の睡眠の健康を損なうかどうかについて合意に至らなかった。
声明4:行動戦略と介入は、スクリーン使用が睡眠の健康に及ぼす潜在的な悪影響を軽減できる
パネルは合意に達し、行動戦略と介入がスクリーン使用が睡眠の健康に及ぼす潜在的な悪影響を軽減できることに同意した。
議論
全米睡眠財団の専門家コンセンサスパネルは、生涯にわたるスクリーン使用と睡眠に関する文献を体系的にレビューし、実験研究と介入研究に焦点を当てた。このレビュー、パネルメンバー間の議論、および2回の投票を経て、パネルは以下の声明について合意に達した:
- 一般的に、スクリーン使用は小児および青少年の睡眠健康を損なう(声明1aおよび1b)。
- 就寝前のスクリーン利用内容は、小児および青少年の睡眠健康を損なう(声明2aおよび2b)。
- 行動戦略と介入は、画面使用が睡眠に及ぼす潜在的な悪影響を軽減できる(声明4)。
その他の候補コンセンサスステートメントについては合意に至らなかった。これは、パネルの80%未満が当該ステートメントに同意する十分な証拠があると判断したことを意味するが、証拠体系が発展し続ける中で、候補ステートメントが必ずしも虚偽であることを示唆するものではない。 学齢期児童を対象としたスクリーン使用削減介入(時間帯を問わず)は、就寝時間の早期化、26睡眠時間の延長、26,27睡眠の質の向上といった睡眠改善と一般的に関連していた。28青年期を対象とした夜間スクリーン使用削減介入は、入眠時間の早期化と睡眠時間の延長、29,30。一方、参加者がビデオゲームをプレイした実験研究では、その後入眠潜時が延長31、睡眠時間が短縮32、深い睡眠の時間が減少した31。文献で報告されたすべての介入が画面使用時間の削減や睡眠改善に成功したわけではないが、画面使用時間の削減に焦点を当てた多くの戦略は、特に夕方の画面使用を削減した場合、睡眠の改善と関連していた。より具体的には、スマートフォン29やテレビ27などのデジタルメディア機器の使用時間の削減、あるいはビデオゲーム26やソーシャルメディア27,33などのインタラクティブな画面ベースのコンテンツとの関わりを減らすことが、就寝時間の早まり、睡眠時間の増加、睡眠の質の向上につながった。
パネリストは全ての記述について合意に至らなかった。特に、現在の証拠をまとめた結果、睡眠前のスクリーン型デジタルメディア機器から発せられる光が睡眠の健康を損なうかどうか、また成人に関するいずれのサブ記述についても合意は得られなかった。短波長「ブルーライト」の透過を遮断する介入は、一貫して睡眠健康への改善効果が最小限に留まった。34,35成人の画面使用が睡眠に及ぼす光関連効果を報告した画期的な研究が複数存在する一方21,22,24,36、他の公表研究では成人における効果の一貫性欠如や証拠の不十分さが報告されている。37-41 成人は、成熟した生理機能(例:瞳孔の縮小、水晶体の不透明化)42,43 または日中の光曝露が夕方の光反応に及ぼす調節効果により、画面使用が睡眠の健康に及ぼす影響に対してより耐性がある可能性がある。25,44 あるいは、現時点で合意に達するには公表された研究が不十分である可能性もある。実際、スクリーンベースのデジタルメディアと睡眠に関する観察研究の多くは、関連する5つの総説記事を含め、小児・青年を対象とした研究に焦点を当てている。
コンセンサスパネルプロセスにより、文献の空白領域と今後の研究課題が明らかになった。特に、客観的測定、因果関係、効果的な介入に関する空白が確認された。今後の研究では、スクリーン使用と睡眠健康指標に関するデータ収集の客観性と詳細度の両方を向上させることを推奨する。スクリーン使用データには、使用内容や双方向性に関するより詳細かつ質的な情報を含めることが可能である。例えば、一部のスクリーンベース技術やアプリは、治療的または睡眠促進的なコンテンツに使用される場合があり、これらは有益な効果と有害な影響の両方をもたらす可能性がある。睡眠データには、複数日または数週間にわたる長期的な睡眠の前向き評価に加え、睡眠開始後の覚醒時間、睡眠効率、睡眠規則性などの追加指標を含めることが可能である。さらに、実験的研究デザインを採用し、効果的な政策・プログラム・介入策の開発・検証・実施を目的とした研究も必要である。成人におけるスクリーン使用と睡眠健康の関係については現時点で合意が得られていないため、今後の研究ではスクリーン使用が成人の睡眠健康に及ぼす影響の程度をさらに評価する機会が存在する。
要約すると、現在のエビデンスと専門家の見解に基づき、パネルは以下の3つの主要テーマについて合意に達した:(1) 一般的に、小児・青少年のスクリーン利用は睡眠の健康を損なう、(2) 就寝前のスクリーン利用内容はその後の小児・青少年の睡眠の健康を損なう、(3) 行動戦略と介入はスクリーン利用が睡眠の健康に及ぼす悪影響を軽減し得る。スクリーンベースのデジタルメディア機器が、娯楽・情報・コミュニケーションの源として幼少期から普及し続ける中、年齢層を横断した影響範囲と作用機序を理解することが急務となっている。こうした技術への曝露が蔓延している現状では困難に思えるかもしれないが、新たな知見は効果的な教育キャンペーンや対象を絞った介入策の立案に役立ち、特に若年層における適切かつ健全なスクリーン利用の促進と睡眠健康の改善に寄与し得る。45 これは、特に青年期における社会的要因と睡眠に関する理解が深まる中で、この層における適切かつ健全なスクリーン利用をさらに調査する機会をもたらす。専門家パネルは、スクリーンベースのデジタルメディア機器の利用時間やタイミングとそれに続く睡眠健康との関連性に関する疑問には言及しなかった。重要な点として、スクリーンベースのデジタルメディア機器の使用と睡眠健康の関連性は、これらの機器の使用方法や使用時期と関連している可能性が高い。これらの重要な考察に答える試みが、今後の学際的研究の焦点となるべきである。スクリーンベースのデジタルメディア機器の適切な使用は、健康的な生活習慣に組み込まれるべきである。スクリーンベースのデジタルメディア機器の使用を完全に中止することは非現実的であり、多くの問題を引き起こす可能性があるが、全体的なスクリーン使用時間を合理的に削減するとともに、就寝前のリラックス時間帯に刺激の強いインタラクティブなコンテンツを避けることは、論理的な出発点である。公衆衛生の提唱者、家族、産業界が、スクリーンベースのデジタルメディアと睡眠健康の目標バランスを図る知見・証拠に基づいて行動する共通の関心領域と機会を特定する取り組みが求められる。全米睡眠財団は、これらの合意声明を活用し、スクリーンベースのデジタルメディア使用と睡眠健康に関する一般向け推奨事項の指針策定に役立てる。