ゲーム・ネット・スマホとどう付き合うか(吉川徹)

吉川先生の寄稿。

www.note.kanekoshobo.co.jp

このためには子どもが少しでも楽に、気分よく「おしまい」にできるような演出が必要です。例えばゲームは必ずおやつの前の時間にする、ゲームを時間までに終わらせることができたら次回から使えるゲーム10分間の回数券を用意する、次にゲームを使える時間がそれほど遠くない将来に予告されている、などなど「おしまい」を受け入れやすくなる設定はいろいろあります。

子育てには応用行動分析が最強。

岐阜県立希望が丘こども医療福祉センター発達精神医学研究所公式チャンネル


【対談】「ゲームやネットはそんなに悪いものなのか?」吉川徹先生 × 関正樹先生

英上院特別委員会、loot boxを賭博として規制するよう勧告(スラド)

英上院特別委員会、loot boxを賭博として規制するよう勧告 https://idle.srad.jp/story/20/07/05/0744217/

賭博産業の経済的影響に関する英上院特別委員会は2日、ビデオゲーム内のloot box(ガチャを含むランダムアイテム購入機能)を賭博に関する法令で規制するよう英政府に勧告した
賭博に関連する被害は200万人の生活を悲惨なものにし、毎年数百人が自ら命を絶っていると指摘。賭博産業の利益よりも利用者の安全を優先するよう、緊急の対策が必要との考えを示した。

ギャンブル産業の社会的および経済的影響に関する選考委員会の資料が包括的。

publications.parliament.uk

日本のガチャは換金ができないので賭博の定義からは外れるのだが、利用者の心理メカニズムはどう違うのだろうか。
ガチャはパチスロに感覚として近いと思うが、パチスロに行く人が金を増やす目的でやっているか、というのも疑問のあるところ。パチンコとかはさっぱり知らないんだけども。

committees.parliament.uk

https://www.neowin.net/news/uk-house-of-lords-calls-for-loot-boxes-to-be-considered-gambling

www.slashgear.com

ガチャとギャンブルとの類似性

パチンコからスマホゲームのガチャへ人が流れたなどと言われることもあるが、ガチャとギャンブルとの関連は海外でも話題になっている。

pubmed.ncbi.nlm.nih.gov

対象となった人たちには、ガチャ(Loot Box)に対する意識は概ね肯定的(「良い点」52.1%、「悪い点」33.3%、「中立的な点」14.6%)であった。ギャンブルとの類似性については、75.7%の人が「ガチャを開けると賭けをするように感じることがある」という質問にYesと答え、68.1%の人が「ガチャはギャンブルの一形態であると思う」としている。この68.1%は対象者が大学生になると86.2%に上昇する。

この論文はややこしい作りなのだが、ガチャへの支出ではなく、ガチャへの依存を計測するために「ガチャ危険指数」(Risky Loot-box Index: RLI)という尺度を作成している。このRLIが従属変数となっている。

ガチャ危険指数(RLI)はギャンブル依存度指数(PGSI)(r = 0.491、p < 0.001)およびギャンブル関連認知スケール(GRCS)とと有意な関連を示している(r = 0.518、p < 0.001)。全体として、ギャンブル関連の変数はRLIスコアの分散の37.1%(p < 0.001)を予測した、と述べられている。

ガチャはギャンブルとの表面的な類似性だけではなく、ガチャを引くことと、ギャンブルに対する信念、問題のあるギャンブル行動が相関していると筆者らは主張している。

方法

オンラインアンケート利用。サンプル1はMTurk、サンプル2は113人の大学生を対象としている。 MTurkはAmazon Mechanical Turkのこと。サンプルは98%以上の良い評価を得た回答者に限定しているとのこと。データの品質を高めるために、MTurkには回答者にはわからない選別の方法があるようだ。異常に早い完了(10分未満であったり、同じ項目ばかりを選ぶなどによって決定しているらしい。(Goodman, Cryder, & Cheema, 2013)

尺度

The Internet Gaming Disorder Scale

インターネットゲーム障害スケール(IGDS)

Risk taking Domain-Specific Risk-Taking(DOSPERT-F)

リスクの高い投資やギャンブル行動(例えば、「競馬で1日の収入を賭ける」)に関連した7ポイントのリッカート尺度で採点された6つの項目が含まれている

Gambling Related Cognitions Scale (GRCS)

コントロールの錯覚、解釈的バイアス、事前依存的コントロール、ギャンブル関連の期待感、ギャンブルを止めることができないとの認識を測定する。

The Darkeand Freedman Beliefs Around Luck Scale(BALS)

運の4つの側面、Good Luck(BALS-GL)、Bad Luck(BALS-BL)、Belief in Luck(BALS-B)、Rejection of Luck(BALS-R)を6点リッカート尺度を用いて測定する。

-Maltby, J., Day, L., Gill, P., Colley, A., & Wood, A. M. (2008). Beliefs around luck: Confirming the empirical conceptualization of beliefs around luck and the development of the Darke and Freedman Beliefs Around Luck Scale. Personality and Individual Differences, 45(7), 655?660. https://doi.org/10.1016/j.paid.2008.07.010. https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0191886908002626

The Problem Gambling Severity Index (PGSI)

過去2ヶ月間の問題ギャンブルを評価。

Risky Loot-box Index (RLI)

主因子法を用いて5項目の尺度を作成している。(1)Loot Boxを開けるときのスリル感が購入意欲を高めた、(2)Loot Boxを獲得するために、ゲームを長時間プレイすることが多い、(3)Loot Boxを獲得したり購入したりするために、他の活動や仕事、家事を後回しにした、(4)一度Loot Boxを開けると、別のLoot Boxを開けたくなることが多い、(5)貴重なアイテムを手に入れられなかった後、Loot Boxを購入したことがある。

結果

現在のゲームのプレイを容認している人は全体の97.2%、オンラインプレイを容認している人は95.1%であった。参加者がゲームを始めた平均年齢は8歳(SD=10.4)、ゲームの頻度は「週6~10時間」が平均的だった。ギャンブル行動については、87.4%が過去にギャンブルをした経験があり、53.2%が現在ギャンブルをしており、78.3%がスロットマシンを容認している。

RLIを従属変数とした回帰分析が下記である。

f:id:iDES:20200705073040p:plain

RLIスコアの分散の37.1%が説明と書かれてあるので、2つ目のモデルが採用されている。
GRCS(ギャンブルのコントロール不全)は関連がなく、BAL-R(運の要素を否定)は関連し、逆に運に関するものBAL-GL、BAL-Bは関連がなく、PGSI(過去2ヶ月間の問題ギャンブル)は関連しており、DOSPERT-F(リスクの高い投資やギャンブル行動)は関連がなかった。ガチャを回している人がギャンブル障害かというと、そうでもないような結果に解釈できる。

「強度行動障害 ~わが子を手放す日~」(テレメンタリー2020)

kakaku.com

強度行動障害のドキュメンタリーが放映されていたようだ。

強度行動障害は過去にエントリを入れている。日本独自の区分けである。該当するのは知的能力障害があり、自傷・他害のあるケースである。実態としては自閉スペクトラム症であることがほとんどだ。

ides.hatenablog.com

取り上げられいたケースは自傷が目立っていた。自傷は対応が難しいのだが、海外ではナルトレキソンの投薬がされていることが多い。

pubmed.ncbi.nlm.nih.gov

自閉症自傷行為に対してナルトレキソンを投薬すると80%の被験者は改善、47%は50%以上改善する。
結果だけみれば、抗てんかん薬や抗精神病薬よりも効いている。

定量的合成Quantitative Synthesisという言葉を初めて聞いたがメタアナリシスだろうか。

引きこもりの息子、業者頼った末…遺体で発見 自問自答続ける親(西日本新聞)

www.nishinippon.co.jp

和歌山大の宮西照夫名誉教授(精神医学)は「業者に預けられた子どもが、親から見捨てられたという気持ちになることもある。立ち直りには2、3年はかかり、焦りは禁物だ」と強調。

宮西先生に言うように「子捨て」だと思う。

若い世代の睡眠増え8時間に(共同)

this.kiji.is

就寝時間が早まったためで、仕事や夜遊びより自宅で過ごす生活様式の変化などに加え、横になってスマートフォンを見ながら眠ってしまう「寝落ち」が影響している可能性を両社は指摘する

スマホは睡眠時間を削るのか、増やすのかどっちなのだろう。

ガチャの支出はゲーム障害の症状とは関連しない

www.sciencedirect.com

原題は「フォートナイトのアイテム課金支出は仲間の購買行動と関連していたが、ゲーム障害の症状とは関連していない」である。

ガチャとギャンブル障害との関連は支持する論文がいくつかあるが、ゲーム障害と関連があるか、はまた別問題である。この論文はこの検討を行っている。

フォートナイトのアイテム課金(マイクロトランザクション)の予測要因に関する論文。フォートナイトはスマホ、PC、Xbox OnePlaystation 4Nintendo Switch、といったいくつもプラットフォームでプレイができる。

en.wikipedia.org

マイクロトランザクションとはそのまま翻訳すると少額取引であるが、アイテム課金のことである。

フォートナイトのアイテム課金は(1)ガチャ(ルートボックス)、(2) バトルロイヤルのスキン、(3) セーブ・ザ・ワールドのスキンの3つが質問されている。

方法

フォートナイトのフォーラム(Epic GamesRedditフォーラムなど)から428人の成人を募集。回答は2018年11月から12月にかけて収集。マイクロトランザクション支出とゲーミング障害症状との関連、ゲームの動機や行動、オンラインソーシャルネットワークの影響について調査している。

ゲーム障害

ゲーミング障害の症状はPetry et al.(2014)のDSM-5インターネットゲーム障害基準を用いた スクリーニングが使用された。また、診断基準だけではなく、機能障害項目(Billieux et al.(2018)も含め、判断されている。

pubmed.ncbi.nlm.nih.gov

60人の回答者(14.0%)が5つ以上の項目に該当し、ゲーム障害の基準を満たしていた。

PVS

PVSはオンラインゲームのアイテムを購入することの知覚価値を測定する24項目の尺度(Park & Lee, 2011)。この尺度には7つのサブスケールである「楽しさ」、「キャラクターの能力」、「視覚的権威」、「金銭的価値」、「キャラクターの識別」、「ゲームの満足度」、「購入意向」で構成されている。

www.sciencedirect.com Park, B. W., & Lee, K. C. (2011). Exploring the value of purchasing online game items. Computers in Human Behavior, 27, 2178-2185.

結果

予測因子は下記のものであった。

2値変数でみた場合。

  • (1)Fortniteでお金を使う参加者の親しい友人がどれくらいの頻度で購入するか
  • (2)Fortniteをプレイするために使用したデバイスの数
  • (3)購入意図のPVSサブスケール
  • (4)視覚的権威のPVSサブスケール
  • (5)Fortniteレベルランキングが高いこと
  • (6)Fortniteティアランキングが低いこと
  • (7)報酬志向のGCSWサブスケールのスコアが高いこと

連続変数でみた場合。

  • (1)使用している支払い方法の数
  • (2)Fortniteの支払いをしている親しい友人が購入する頻度
  • (3)年齢が高いこと
  • (4)週にFortniteをプレイしている時間数

問題のあるゲーム(ゲーム障害)は、特徴的な衝動性、毎週のプレイ時間、プレイ時間を減らすと自己価値が下がるという認識、と関連していた。また、ルートボックス(ガチャ)への支出はゲーム障害の症状とは関連していなかった。

リミテーション

これらのデータは、ゲーム内の収益化スキームの実施方法が異なると、ゲームの種類によって消費者にとって異なるリスクの可能性がある。