井出草平の研究ノート

ゲームの熟練者の持つストレス解消法

スタークラフト2をプレイしているプレイヤーのストレスとその処理についての論文から。

Adam LobelIsabela GranicRutger ,EngelsRutger Engels, Stressful Gaming, Interoceptive Awareness, and Emotion Regulation Tendencies: A Novel Approach November 2013Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking 17(10) https://www.researchgate.net/publication/258821953_Stressful_Gaming_Interoceptive_Awareness_and_Emotion_Regulation_Tendencies_A_Novel_Approach

ja.wikipedia.org

ゲーム中で失敗するなどネガティブな感情を持った時に、ゲーム熟練者にはストレスのコーピング(処理)をしていおり、そのの方法に傾向がみられたそうだ。

結果

最も有用な戦略は以下の2点だった。

  1. ネガティブな感情の解決を求めるもの。問題解決でコーピングするもの。
  2. 他のプレイヤーからのサポートを求めるもの。

うまく対処でき効果的な対処ができた人は、自分の感情や内的状態をモニタリングする能力である内受容感覚(interoceptive awareness)が高い人であったようだ。

内受容感覚が高いと、状況を好転させるための決断をしたり、適切なサポート仲間に求めたることができたため、ストレス処理が上手くいくようだ。

内受容感覚の概念の歴史などはよく知らないが、おそらくマインドフルネスでも出てくる概念である。

www.frontiersin.org

マインドフルネスというと瞑想である。ゲームで失敗してしまったら、瞑想しなければならないのかというとそういうことではない。ほとんどのゲームでは、ストレスに直面しても自身の感情を管理し、解決に向けて努力することができたプレイヤーに報酬を与えるシステムになっているという。

個人的な考察

あまりこういったゲームには詳しくないが、確かに、ゲームをやっているとうまくいかずにストレスを抱えることもあるものの、最終的にはうまくいって、爽快感を得ることが多いと思う。ストレスを感じない簡単なゲームであれば、面白くもないので、ゲームにはストレスがある程度必要なのだろう。ただ、ストレスを感じるだけであれば、フラストレーションが溜まるだけなので、プレイヤーは次々とコントローラーを投げて怒りをぶつけるだろう。ゲームの面白さはそのあたりの匙加減なのだろうし、製作者はうまく作っているのだろう。

課題があってそれを成し遂げたということだけではなく、他のプレイヤーからのサポートというのも重要である。失敗しても仲間に救われるという体験をするのは、困難に立ち向かう仲間意識を強く持つことができる。ストレスがあっても、仲間がいるというだけで解消できるようになるのだろう。

自身の感情のモニタリングできる能力が十分あることが前提だが、ゲームの熟練者が持っているコーピング戦略には学ぶことが多いように思う。

このことはゲーム内に留まる話ではない。

日常的な生活でのストレスを解消するにも、同じようなやり方が有効だと思う。また、現在のストレスの高い社会状況では、仲間からのサポートが存在するゲームはストレス解消の方法としては非常に有効だと考えられる。ただ、ゲームをするだけではなくいくつか条件がある。

  1. 他のプレイヤーからのサポートがあるゲームを選ぶこと。
  2. 仲間を持つためにはゲームのプレイに習熟してゲーム内の適切なふるまいを学習することが必要であろう。
  3. この論文の最も力点が置かれているのは、内受容感覚であるが、おそらく感情の言語化の訓練をすることで、誰でもある程度まで感情のモニタリングは上達する。

こういった条件があえば、ゲームはストレス軽減の有効なツールになると考えられる。

尺度

感情調節質問票(Emotion Regulation Questionnaire)

22項目リッカート尺度4件法。 1. 物理的な社会的支援を求める / 感情的な社会的支援を求める / 積極的に解決を求める 2. 撤退(私は対処できないことを自分自身に認め、挑戦するのをやめる、など) 3. 受容 https://fetzer.org/sites/default/files/images/stories/pdf/selfmeasures/Self_Measures_for_Personal_Growth_and_Positive_Emotions_EMOTION_REGULATION.pdf

ストレスからの回復とゲーム

1614人の参加者を対象としたオンライン調査。ゲームがストレスからの回復にどのように関連しているか調べた研究。

Leonard Reinecke,
Games and Recovery: The Use of Video and Computer Games to Recuperate from Stress and Strain,
Journal of Media Psychology (2009), 21, pp. 126-142.
https://www.researchgate.net/profile/Leonard_Reinecke/publication/232594932_Games_and_Recovery_The_Use_of_Video_and_Computer_Games_to_Recuperate_from_Stress_and_Strain/links/5718c3b408ae30c3f9f18c4c/Games-and-Recovery-The-Use-of-Video-and-Computer-Games-to-Recuperate-from-Stress-and-Strain.pdf(全文リンク)

分析

下記の項目について構造方程式モデルを用いて分析している。

  • 仕事に関連した疲労
  • 日々のストレス
  • 社会的サポート(友人・家族や親戚・パートナー・集団に関して情報/支援/傾聴の3点について調べている)
  • 対処スタイル(感情に関するコーピングか、問題に対するコーピングか)
  • 回復経験
  • 回復目的でのビデオゲームやコンピュータゲームを利用すること

結果

  • ゲームをすることと回復経験を連想する人ほど、ストレスや疲労の多い状況の後にビデオゲームやコンピュータゲームを頻繁に利用する。
  • 仕事上の疲労度と日常的なストレスへにさらされることは、いずれもストレスから回復するためにゲームをすることと正の相関があった。
  • 感情に焦点を当てたストレスへの対処(コーピング)をする傾向にある人は、問題に焦点を当てるタイプの人よりも、ストレスからの回復のためにゲームを使用する傾向が高かった。
  • 社会的なサポートが多い人は、仕事上ストレスから回復する目的でゲームを利用する傾向は少なくなる。
  • ゲームのストレス緩和は、社会的なサポートが少ない場合により重要となる。

新型コロナ流行下における考察

新型コロナ流行によって私たちはストレスにさらされている。ストレス・コーピングの方法として、問題解決に乗り出すタイプの人の場合は、通常時であれば解決できる問題も多いだろう。ただ、現在の状況では解決できない問題も多く、ストレスをうまく緩和することが難しくなっている。従って、感情に焦点化したコーピングが必要かもしれない。
この研究は、ゲームは感情に焦点化したコーピングに有用である可能性も示唆している。現在の状況下で、ゲームは有効なストレス緩和策になると考えられる。

社会的距離の必要であり、外出もままならないと、社会的なサポートも乏しくなる。友達に会うことも難しいからだ。
日頃は友人などと会って話をすることでストレス対策をしている人も、この状況下では難しくなる。ゲームによるストレス緩和は選択肢の一つになるのではないだろうか。

尺度

UCLA Social Support Inventory https://cds.psych.ucla.edu/documents/UCLASocialSupportInventory.pdf この論文で使用されているのはこの尺度の短縮バージョンのようだ。 https://psycnet.apa.org/record/1995-29902-001

Mentimeterの使い方--学生用

1. スマホにアプリをインストールする。

play.google.com

Mentimeter

Mentimeter

  • Mentimeter AB
  • ビジネス
  • 無料
apps.apple.com

2.1 スマホアプリから投票する

スマホアプリは以下の画面になる。

f:id:iDES:20200408064052p:plain

教員から示された6桁のコードを入力すると投票フォームに入ることができる。

f:id:iDES:20200408064115p:plain

選択肢のなかから該当のものを選ぶ。

2.2 パソコンのブラウザで投票する

下記のアドレスから投票できる。

www.menti.com

Webカメラが品切れでもOK? スマホをWebカメラとして使える「iVCam」を試してみた(PC Watch)

pc.watch.impress.co.jp

まだ試していないが、同じWifi内にいる必要があるようだ。あとMacには非対応。
ウェブカムがない人は試してみてもよいかも。

vMixという選択肢もあるようだ。 www.vmix.com

Mentimeterの使い方--授業でリアルタイムのアンケートを実施する

中原淳さんの「ハードルをあげずに行うオンライン授業」という資料を見ていると、授業をしながら、投票機能を使うと学生へのフィードバックに良いですよ、と書かれてあって、まったくその通りだなと思った。しかし、Zoomには投票機能を使ってということだったので、Zoomを使っていない場合にはどうするのだろう?と思って他に方法がないか調べてみた。

www.nakahara-lab.net

講義形式とZoomは相性が良くないので、リアルタイムの講義をするのであれば、YouTube Liveあたりが候補になってくるだろう。YouTube Liveを使う場合には投票機能がないので、別途、単体でアンケート機能が必要となる。また、Zoomが安定せず、投票機能がない他のツールを使わざるを得ない時などにも有用であろう。フリーウェアで探してみたところ候補はこの2つになるようだ。

Mentimeter
https://www.mentimeter.com/

イマキク 株式会社天問堂
https://imakiku.com/ja/

このエントリではMentimeterの使い方について解説していきたい。

アカウントの作成

www.mentimeter.com

トップページは以下のようになっている。

f:id:iDES:20200408063907p:plain

スクロールして下の方に行く。

f:id:iDES:20200408063918p:plain

"Cereate your free account"の下[Get Started]をクリック。

f:id:iDES:20200408063930p:plain

FacebookGoogleのアカウントでアインアップするなら、どちらかを選択。
Mentimeterのアカウントを作成するのであれば、下のエリアに必要な項目を入力する。

投票フォームを作成する。

f:id:iDES:20200408063940p:plain

[New presentation]をクリック。
ポップアップが現れるので、授業名などを入力する。

f:id:iDES:20200408063952p:plain

質問作成画面に移動。

f:id:iDES:20200408064001p:plain

今回は基本の棒グラフ[Multiple Choice]を選択。
タブが"content"に切り替わる。

f:id:iDES:20200408064012p:plain

質問と選択肢を入力する。 これで質問フォームは完成。

投票するコードを取得する

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右上にある"code"、6桁の数字が投票には必要となる。 これを学生さんたちに送る。

投票する

投票にはスマホアプリとブラウザが使える。
授業で何度も使用する場合には、アプリでの投票の方が手間がかからない。逆に一度きりの投票であればブラウザの方がアプリをインストールする手間が省けるだろう。

スマホアプリで投票する

学生さんたちの作業。各自のスマホにアプリをインストールしてもらう。

play.google.com

Mentimeter

Mentimeter

  • Mentimeter AB
  • ビジネス
  • 無料
apps.apple.com

スマホアプリは以下の画面になる。

f:id:iDES:20200408064052p:plain

先ほどの6桁のコードを入力すると投票フォームに入ることができる。

f:id:iDES:20200408064115p:plain

選択肢のなかから該当のものを選ぶ。

ブラウザで投票する

下記のアドレスから投票できる。

www.menti.com

プレゼンテーション

質問を作成していた画面の右上[Present]を押すと全画面表示になる。

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自分だけだが試しに投票してみた。

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結果は学生の方からもリアルタイムで確認できる。
YouTube Liveなどで授業している場合はブラウザの画面を配信するとよい。

なお、質問はその場で作ると1分くらい時間がかかってしまうので、できればあらかじめ作っておくとよいと思う。学生も先生もお互いにシステムに慣れてきたら、少し時間を頂戴といって、質問を作るくらいはできるだろう。どちらにしろ、慣れが必要だ。

応用

このシステムは、リモート授業だけではなく、普段の授業にも応用可能だ。「手を挙げて」といえば、だいたいのことは聞けるし、しかも簡単なので、特に普段の授業スタイルを変える必要はないのだが、そういうことができない場合に使えるかもしれない。

また、イベント、講演、説明会などでも活用できるだろう。「今日の講演の感想は?」と聞いて「面白くなかった」が多くなってしまうと、やりきれない思いなるので、そういう使い方ではなく、聴衆参加型の講演にするために、話の節目に何らかのアンケートを取っていくという使い方がよいのではないかと思う。

Googleフォームを利用した授業の出欠確認

新型コロナ問題で大学の授業がオンライン化する中、授業の出席もオンラインでとる必要が出てきている。そこで、最も簡単*1に出欠をオンラインでとる方法について解説したい。

以前WordPressを利用した授業での出欠確認の方法について書いた。

ides.hatenablog.com

僕自身はWordPressを使っているが、WordPressを導入するのにハードルが高いという人もいるので、Googleフォームでのやり方について解説をしたい。

1. Googleのアカウントを作成する

だいたいの人は持っていると思うが、下記を参照のこと。 support.google.com

Googleアカウントを作成するのは先生側で、出欠を入力する学生側のGoogleアカウントは不要。

2. Googleフォームへのアクセス

グーグルのトップページにアクセスする。

f:id:iDES:20200402034938p:plain

右上のf:id:iDES:20200402035916p:plainをクリックし、ドライブをクリック。

f:id:iDES:20200402034950p:plain

左上の[新規]をクリック。

f:id:iDES:20200402035001p:plain

その中から[その他]を選択。

f:id:iDES:20200402035013p:plain

Googleフォームを選択。

f:id:iDES:20200402035026p:plain

3.Googleフォームの作成

以下のような画面が表示される。

f:id:iDES:20200402035037p:plain

4.タイトルの入力

授業名や出欠など適切なタイトルを入れる。

f:id:iDES:20200402035048p:plain

5.質問の作成

「無題の質問」と書いてあるところに「学籍番号」と打つ。
右にある質問形式を記述式にする。

f:id:iDES:20200402035119p:plain

必須のチェックを入れておく。

f:id:iDES:20200402035133p:plain

次の質問を作成する。

f:id:iDES:20200402035142p:plain

次に「名前」の質問項目を作成する。

f:id:iDES:20200402035152p:plain

最後に「感想」。

f:id:iDES:20200402035204p:plain

複数行にわたる文章を入力するには回答形式を「段落」にする必要がある。

その他、書いてもらいたい項目を追加して出欠確認フォームの作成終了。

6.フォームの送信

出欠確認フォームができたら画面右上の[送信]を押す。

f:id:iDES:20200402035242p:plain

フォームのリンクを取得

f:id:iDES:20200402035252p:plain

  1. クリップのアイコンをクリック
  2. URL短縮をチェック
  3. 右下の[コピー]をクリック

この操作でフォームのリンクが作成できた。

リンクの送信

学生に出欠確認のフォームの送信を行う必要がある。

  1. 送信方法はメールなどでさきほどコピーしたリンクを送信する。
  2. QRコードに変換して授業プリントに貼っておく

QRコードの作成

変換はWebを探せばいくつもサービスが見つかる。例えば下記のサイトなど。

QRのススメ

qr.quel.jp

png形式でのダウンロードを推奨。

QRコードの読み取り

1.iPhone

iOS 12以降ではコントロールセンターからQRコードの読み取りができるようになっている。

moshbox.jp

2. Android

AndroidではGoogleレンズをインストールするとQRコードの読み取りができるようになっている。

play.google.com

3.その他

ischool.co.jp

入力画面

学生からみると入力画面は下記のようになっている。

f:id:iDES:20200402035343p:plain

入力結果

f:id:iDES:20200402035353p:plain

先ほどは[回答]のタブをクリックすると回答をみることができる。
授業終了後は[回答を受付中]のスイッチを変えると、回答を締め切ることができる。授業が終わったら忘れずに回答の締め切りをしておくことが必要だ。

出席の入力をみるには緑の十字のアイコンをクリックする。
Googleスプレッドシートで出席を確認できる。

Googleスプレッドシート

学生の入力は下記のように確認できる。

f:id:iDES:20200402035429p:plain

csv形式のダウンロード

f:id:iDES:20200402035440p:plainをクリックして[回答をダウンロード(.csv)]にするとダウンロードができる。

f:id:iDES:20200402035452p:plain

ダウンロードしたcsvファイルのエンコードUTF-8。多くの日本人WindowsユーザーのExcelはShift-JISを使用しているので、UTF-8のファイルを開くと文字化けするので注意。

*1:だと僕は思うのだが、もっと簡単な方法もあるかも

#PlayApartTogether

www.businesswire.com

Riot Games - Nicolo Laurent、最高経営責任者(CEO) 物理的距離は、断じて社会的隔離を意味しません。物理的距離は保ち、手指衛生のようなその他の保健手順を守りましょう。

www.itmedia.co.jp

レイヤーがWHOの感染症予防ガイドラインにある「他人と距離をとること」「手を洗うこと」「咳エチケットを守ること」などの行動をとるよう奨励する。

japanese.engadget.com

COVID-19の流行が深刻な欧州や北米で広汎な外出禁止令がでているなか、自宅で遊べて人と交流できるゲームは精神的な健康を保つ1つの手段となり得ます。 拡散防止だけではなく、自宅にとどまる人の精神衛生も重要な課題の一つ。

www.insider.com

主要なゲームメーカーである任天堂SonyMicrosoftUbisoft、EAがパートナーに入っていない。