井出草平の研究ノート

インターネットゲーム障害における手がかり反応時の腹側線条体および背側線条体の活性化

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  • Liu, Lu, Sarah W. Yip, Jin-Tao Zhang, Ling-Jiao Wang, Zi-Jiao Shen, Ben Liu, Shan-Shan Ma, Yuan-Wei Yao, and Xiao-Yi Fang. 2017. “Activation of the Ventral and Dorsal Striatum during Cue Reactivity in Internet Gaming Disorder.” Addiction Biology 22 (3): 791–801.

インターネットゲーム障害における手がかり反応時の腹側線条体および背側線条体の活性化
薬物中毒で行われた研究では、薬物関連の手がかりの処理が線条体の腹側構成要素から背側構成要素に移行することが示唆されている。しかし、このプロセスは行動的な依存症では研究されていない。薬物以外の依存症におけるこのプロセスを評価することで、物質依存症と行動依存症の両方の病態生理を知ることができる。インターネットゲーム障害(IGD)の男性被験者39名と、マッチさせた健常対照者(HC)の男性被験者23名を対象に、インターネットゲームに関連する刺激(ゲームキュー)と一般的なインターネットサーフィンに関連する刺激(コントロールキュー)を交互に提示する手がかり反応課題を実施した際に、機能的磁気共鳴画像を撮影した。腹側および背側線条体(DS)におけるキューによる神経活性化を、IGDとHCの参加者間で比較した。また、これらの領域における手がかり反応性と、手がかりによる渇望、IGDの重症度および期間との関連性を検討した。IGD参加者は、HCと比較して、腹側とDSの両方で高い手掛かり誘発性の活性を示した。IGDグループでは、左腹側線条体(VS)の活動がキューによる渇望と負の相関を示し、DS(右被殻淡蒼球、左尾状体)の活動とIGDの期間との間に正の相関が見られた。IGD参加者では、左被殻の活動が右VS体積と負の相関を示した。物質依存症の研究と同様に、今回の結果は、IGD患者において、腹側線条体処理から背側線条体処理への移行が、物質摂取の影響を受けずに起こることを示唆している

ゲーム障害とADHDの両方を持つ若年成人は衝動性と敵意が高く、その敵意はADHDとゲーム障害の関連を媒介

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  • Yen, Ju-Yu, Tai-Ling Liu, Peng-Wei Wang, Cheng-Sheng Chen, Cheng-Fang Yen, and Chih-Hung Ko. 2017. “Association between Internet Gaming Disorder and Adult Attention Deficit and Hyperactivity Disorder and Their Correlates: Impulsivity and Hostility.” Addictive Behaviors 64 (January): 308–13.

インターネットゲーム障害と成人の注意欠陥・多動性障害との関連性とその相関性。衝動性と敵意。
インターネットゲーム障害(IGD)および注意欠陥・多動性障害(ADHD)は、衝動性および敵意と関連している。本研究では、ADHD、衝動性、敵意、およびIGDの関連を評価した。87名のIGD患者と87名のIGDの既往のない対照者を募集した。参加者全員に、DSM-5 IGD基準とDSM-IV-TR ADHD基準に基づく診断面接を行い、衝動性と敵意に関する質問票を記入してもらった。診断面接で得られた情報は、臨床的グローバル印象尺度を用いて評価した。その結果、IGDは若年成人のADHDと関連しており、IGDとADHDの両方を持つ若年成人は衝動性と敵意が高いことが示唆された。さらに、衝動性と敵意は、ADHDとIGDの関連を媒介していた。このように、ADHDは若年成人におけるIGDの一般的な併存疾患であり、衝動性と敵意はADHDとIGDの併存に関与する主要な要因である。ADHDの若年成人は、特に衝動性と敵意を十分に評価し、IGDに対する介入策を開発する必要がある。

Rでのリコード[R]

頻繁に使うのに忘れてしまうコードなので、メモ。

サンプルデータの呼び出し

library(AER) #パッケージの呼び出し。CPS1985というデータがこのパッケージに含まれている
data(CPS1985) #CPS1985データの行頭のみ表示

memiscパッケージ

library(memisc)
CPS1985$gender <- memisc::recode(CPS1985$gender, "1" <- "male", "2"<-"female")
CPS1985$gender <- memisc::recode(CPS1985$gender, 1 <- "male", 2<-"female")

どちらでも可。factor型で返されるので実数型に変更する場合にはas.numeric()をかける。
https://rdrr.io/cran/memisc/man/recode.html

carパッケージ

library(car)
CPS1985$gender <- car::recode(CPS1985$gender , "'male'=1; 'female'=2") 

carパッケージの場合は変化前を左に置く。文字型はシングルコーテーションで括る。 ベクターでの指定はc(7,8,9)='high'、範囲は7:9='C'、混合でc(1, 3, 5:7)という指定も。 こちらも、factor型で返されるので実数型に変更する場合にはas.numeric()をかける。
https://rdrr.io/cran/car/man/recode.html

パイプ演算子 mutate()

library(dplyr)
CPS1985 %>% 
  mutate(gender = recode(gender,
                        "male" = 1,
                        "female" = 2))

mutate()の場合、変化前を左に置く。
https://www.jaysong.net/dplyr_intro/

条件付けリコード conditional recoding

例:学歴(カテゴリカル)を教育年数(連続)に変換

highが高校、univが大学、gradが卒業、dropoutが中退。

library(readr)
education <- read_csv("school, graduate
                     high, grad
                     univ, grad
                     univ, dropout
                     high, dropout"
)

データ。

  school graduate
  <chr>  <chr>   
1 high   grad    
2 univ   grad    
3 univ   dropout 
4 high   dropout 

教育年数(eduyear)に変換する。

library(dplyr)
education <- education %>%
    mutate(eduyear = case_when(
      school == "high" &  graduate == "grad" ~ 12,
      school == "high" &  graduate == "dropout" ~ 9,
      school == "univ" &  graduate == "grad" ~ 16,
      school == "univ" &  graduate == "dropout" ~ 12
    ))

結果。

  school graduate eduyear
  <chr>  <chr>      <dbl>
1 high   grad          12
2 univ   grad          16
3 univ   dropout       12
4 high   dropout        9

その他の例

https://rpubs.com/prlicari13/541675

単一条件

library(readr)
candy<-read_csv("name, pieces
                Sarah, 7
                Stephanie, 5
                Stephen, 4
                Jason, 6
                Matthew, 3
                Rose, 5")

データはこちら。

# A tibble: 6 x 2
  name      pieces
  <chr>      <dbl>
1 Sarah          7
2 Stephanie      5
3 Stephen        4
4 Jason          6
5 Matthew        3
6 Rose           5

これに新しい列relative.amounを作成し、5以上をAbove Average、5をAverage、5以下をBelow Averageとする。

candy <- candy %>%
    mutate(relative.amount = case_when(
      pieces < 5 ~ "Below Average",
      pieces == 5 ~ "Average",
      pieces > 5 ~ "Above Average"
    ))

列が加えられたデータはこちら

# A tibble: 6 x 3
  name      pieces relative.amount
  <chr>      <dbl> <chr>          
1 Sarah          7 Above Average  
2 Stephanie      5 Average        
3 Stephen        4 Below Average  
4 Jason          6 Above Average  
5 Matthew        3 Below Average  
6 Rose           5 Average   

パイプを使わない書き方。

(candy<-mutate(candy, relative.amount = case_when(
      pieces < 5 ~ "Below Average",
      pieces == 5 ~ "Average",
      pieces > 5 ~ "Above Average"
    )))

一度relative.amountの列を除去

candy <- candy[,- 3]
# A tibble: 6 x 2
  name      pieces
  <chr>      <dbl>
1 Sarah          7
2 Stephanie      5
3 Stephen        4
4 Jason          6
5 Matthew        3
6 Rose           5

複合条件

candy <- candy %>%
    mutate(relative.amount = case_when(
      pieces < 5 ~ "Below Average", ## piecesが5以下は"Below Average"に
      pieces < 5 | pieces %% 2 == 0 ~ "Less or Even", ##  piecesが5以下、または、pieces÷2の余りが0
      pieces == 5 ~ "Average", ## piecesが5は"Average"
      pieces > 5 ~ "Above Average", ## piecesが5以上は"Above Average"
      pieces > 5 & pieces %% 3 == 0 ~ "More and Divide by 3" ## piecesが5以上、かつ、pieces÷3の余りが0は"More and Divide by 3"
    ))

%%は除算の余りのこと。 7 %/% 3は2に, 7 %% 3 は 1。 AND条件は&、OR条件は|を使う。

# A tibble: 6 x 3
  name      pieces relative.amount
  <chr>      <dbl> <chr>          
1 Sarah          7 Above Average  
2 Stephanie      5 Average        
3 Stephen        4 Below Average  
4 Jason          6 Less or Even   
5 Matthew        3 Below Average  
6 Rose           5 Average 

親子関係の質の低さが、問題のあるゲームの深刻度を高め、父親との関係はゲーム依存症の予防につながる可能性があり、予防プログラムでは協力的な父親のサポートを活用すべき。システマティックレビュー。

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  • Schneider, Luke A., Daniel L. King, and Paul H. Delfabbro. 2017. “Family Factors in Adolescent Problematic Internet Gaming: A Systematic Review.” Journal of Behavioral Addictions 6 (3): 321–33.

思春期の問題のあるインターネットゲームにおける家族要因。システマティックレビュー 背景と目的 家族の影響は、思春期に問題のあるゲーマーになる可能性に影響することが知られている。本システマティックレビューでは、思春期の問題ゲームに関連する家族要因に関する実証研究で得られた重要な知見を検討した。方法 過去10年間に行われた計14件の研究を評価した。家族関連の変数は以下の通り。a)親の地位(社会経済的地位、精神的健康など)、(b)親子関係(温かさ、葛藤、虐待など)、(c)ゲームに対する親の影響(ゲームの監視、モデル化、ゲームに対する態度など)、(d)家族環境(世帯構成など)。結果 大半の研究は親子関係に焦点を当てており、親子関係の質の低さが、問題のあるゲームの深刻度を高めることを報告している。また、父親との関係はゲーム依存症の予防につながる可能性があり、予防プログラムでは協力的な父親のサポートを活用すべきであると考えられた。考察 大人のゲーマーがゲーム中心の環境で子供を育てていることを考えると、問題のあるゲームの世代間の影響にはさらなる注意が必要である。これまでの研究では、家族の力学を理解するために、両親や他の家族から裏付けとなる情報を収集せずに、青年の自己報告に依存していたため、研究が制限されていました。また、一般人口のサンプルでは、問題のあるゲームの割合が非常に高い(10%以上)ことが報告されており、現在のスクリーニングツールの有効性に懸念が持たれている。結論 青少年への介入は、脆弱な青少年を個人ベースのトレーニングに登録したり、一時的に家族システムから隔離するのではなく、両親の積極的な共同参加を得て、問題のあるゲームに対する家族の影響に対処することができれば、場合によってはより効果的であるかもしれない。

ゲーム障害に対するマインドフルネス志向アプローチは有効かもしれない

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  • Li, W., Garland, E. L., McGovern, P., O'Brien, J. E., Tronnier, C., & Howard, M. O. (2017). Mindfulness-oriented recovery enhancement for internet gaming disorder in U.S. adults: A stage I randomized controlled trial. Psychology of Addictive Behaviors, 31(4), 393–402. https://doi.org/10.1037/adb0000269

米国成人のインターネットゲーム障害に対するマインドフルネス志向の回復促進。第1段階無作為化対照試験
実証的研究により、インターネットゲーム障害(IGD)の発生率の増加とそれに伴う有害な結果が確認されている。しかし,IGDや問題のあるビデオゲーム行動に対して評価されたエビデンスに基づく介入は非常に少ない。本研究では、IGDの治療法として、Mindfulness-Oriented Recovery Enhancement(MORE)を評価した。IGDまたは問題のあるビデオゲーム行動を持つ成人30名(Mage = 25.0、SD = 5.4)を、グループベースのMOREを8週間実施する群と、サポートグループ(SG)対照群を8週間実施する群に無作為に割り付けた。治療前、治療後、および治療終了から3カ月後に、自己報告式の尺度を用いてアウトカム測定を行った。結果分析には線形混合モデルを用いた。MORE参加者は、SG参加者と比較して、Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders-5のIGD基準を満たす数、ビデオゲームへの渇望、およびゲームに関連する不適応な認知が有意に減少し、治療効果は3カ月後の追跡調査でも維持された。MOREはIGDの治療アプローチとして有望である

目標達成の動機付けと価格の公正さオンラインゲーマーの忠誠心には関連がみられる

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  • Liao, Gen-Yih, Fan-Chen Tseng, T. C. E. Cheng, and Ching-I Teng. 2020. “Impact of Gaming Habits on Motivation to Attain Gaming Goals, Perceived Price Fairness, and Online Gamer Loyalty: Perspective of Consistency Principle.” Telematics and Informatics 49 (June): 101367.

ゲーム習慣がゲーム目標達成の動機付け、知覚された価格の公正さ、オンラインゲーマーの忠誠心に与える影響。一貫性原理の観点から
概要 オンラインゲームは、ゲーマーにゲームアイテムを販売するというビジネスモデルを持つ人気の電子商取引アプリケーションである。このようなビジネスモデルは、ゲーマーがゲームの目的を達成し、ゲームの習慣を身につけるのに役立つ。ゲームの習慣は、ゲーマーが自動的にゲームをプレイすることにつながり、ゲーマーへの影響を示します。しかし、ゲーム習慣が、ゲーマーのゲームアイテムの価格に対する認識、目標達成のモチベーション、オンラインゲーマーのロイヤリティにどのような影響を与えるかについては、ほとんど知られていない。本研究では、一貫性の原則に基づいて、ゲーム習慣がゲーム目標達成のためのモチベーション、価格の公正さの認知、オンラインゲーマーの忠誠心にどのような影響を与えるかを説明するフレームワークを構築した。本研究では、オンラインゲーマーから5,144件の回答を収集し、構造方程式モデルを用いて研究モデルを検証した。その結果、ゲーム習慣は、ゲーム目標達成の動機付けと価格の公正さの認識に正の関係があり、さらにオンラインゲーマーの忠誠心にも正の関係があることがわかった。一貫性原理の観点から、ゲーム習慣がオンラインゲーマーのロイヤルティに与える影響のメカニズムを検証したのは、我々の研究が初めてである。今回の結果は、電子商取引の管理者にとって、価格の公正さの認識とゲームの目標達成へのモチベーションを高めることで、ロイヤルティの高いユーザーベースを確立することができるという新たな洞察を与えてくれる。また、このような知見は、インタラクティブ・ヘドニック・システムにも適用可能であり、学術的にも影響を与える可能性があります。

IGDT-10の論文。「継続」「没入」「否定的な結果」「逃避」はIGDの程度の軽いものと関連し、「耐性」「コントロールの喪失」「他の活動をあきらめる」「欺瞞」の基準はより重度のレベルと関連していた。

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  • Király, Orsolya, Pawel Sleczka, Halley M. Pontes, Róbert Urbán, Mark D. Griffiths, and Zsolt Demetrovics. 2017. “Validation of the Ten-Item Internet Gaming Disorder Test (IGDT-10) and Evaluation of the Nine DSM-5 Internet Gaming Disorder Criteria.” Addictive Behaviors 64 (January): 253–60.

10項目のインターネットゲーム障害テスト(IGDT-10)の検証と、DSM-5のインターネットゲーム障害の9項目の評価。
DSM-5(セクション3)にインターネットゲーム障害(IGD)が含まれたことにより、提案された基準とその運用について多くの学術的議論がなされている。本研究の目的は、(i)DSM-5で提案されている定義を用いてIGDを評価するための簡易な心理測定ツール(10項目のインターネットゲーム障害テスト、IGDT-10)を開発・検証すること、(ii)IGDの9つの基準のそれぞれの有用性と妥当性に関する現在の議論に貢献すること(項目反応理論[IRT]を使用)、(iii)DSM-5で提案されているカットオフ閾値を調査すること、の3点である。
方法
ハンガリーの人気ゲーム雑誌の協力を得て、Facebookおよびゲーム関連サイトを通じて、オンラインゲーマー4,887名(年齢層14~64歳、平均年齢22.2歳[SD=6.4]、男性92.5%)のサンプルを収集した。参加者の間では、参加意欲を高めるために、約300ユーロの買い物券が抽選でプレゼントされた(=くじ引きのインセンティブ)。確認的因子分析と構造回帰モデルを用いて、IGDT-10の心理測定特性を検証し、IRT分析を行ってIGDの9つの基準の測定性能を検証した。最後に、DSM-5で提案されているカットオフ閾値を調べるために、潜在クラス分析と感度・特異度分析を行った。
結果
分析の結果、IGDT-10の妥当性、信頼性、および将来の研究に使用するための適合性が支持された。IRT分析の結果から、IGDは障害の重症度に応じて異なる症状を呈することが示唆された。具体的には「継続」「没入」「否定的な結果」「逃避」はIGDの低重度と関連し、「耐性」「コントロールの喪失」「他の活動をあきらめる」「欺瞞」の基準はより重度のレベルと関連していた。また、「没入」と「逃避」 は、IGDの重症度を推定するための情報をほとんど提供していなかった。最後に、DSM-5で提案されている閾値は、我々の統計的分析によって支持されているようであった。
結論
IGDT-10は、DSM-5で提案されているIGDを評価するための有効かつ信頼性の高いツールである。9つの基準が同じようにIGDを説明しているわけではないことから、各基準の特徴や複雑さを評価し、それらがIGDをどのように説明しているのかを明らかにするには、さらなる研究が必要であると考えられる。