井出草平の研究ノート

インドにおけるパンデミック時のゲームについて

link.springer.com - Kritika Premnath Amin, Mark D. Griffiths & Deena Dimple Dsouza, 2020, Online Gaming During the COVID-19 Pandemic in India: Strategies for Work-Life Balance, International Journal of Mental Health and Addiction.

例えば、インドを拠点とするゲーム会社WinZo Gamesは、オンラインモバイルゲームにおいて、ユーザーエンゲージメントが3倍、トラフィックが30%増加したと報告しています。シングルユーザーモードと比較して、マルチプレイヤーモードでの利用率が約35%高くなっており、これは他の場所でも見られる傾向である(Bora 2020)。同様に、インドのモバイルベースのオンラインゲームプラットフォームであるPaytm First Gamesは、パンデミック期間中にユーザーベースが200%近く増加し、新規ユーザーが7万5,000人に達したと報告している(Ahaskar 2020)。

ロックダウン期間中には、25歳から35歳のオンラインゲームへのユーザーエンゲージメントの増加と、女性ユーザーのわずかな増加が見られまた(Bora 2020)。ゲーミングは一日中行われており、午後8時から深夜0時までがピークであることが報告されている(Bora 2020)。インドのゲームの利用率が高まっている理由は、多くの人が家に閉じこもり、個人が参加できる余暇活動が少ないことが挙げられている。これまでのところ、オンラインゲームは、パンデミック時に効果的な空間的な距離感を強制する公衆衛生の取り組みにおいて支援的な役割を果たしており、世界保健機関(WHO)の協力キャンペーン(#PlayApartTogether)では、オンラインゲーム業界が個人に家にいてウイルスの拡散を制限することを奨励している(Maden 2020)。

研究の証拠は、ゲームへの関与のほとんどが肯定的な利益をもたらすことを示唆している(Griffiths 2019)。その利益は教育的、身体的、治療的なものである(Griffiths et al. 2017)。また、ゲームは、推論、空間認識、問題解決などの認知スキルの開発にも役立ちます(Bowen 2014; Nuyens et al. 2019)。しかし、長期間にわたる過度のゲーミングは、特定の少数の個人にとっては問題となることがある。

また、COVID-19パンデミックの間、一部の個人が心理的苦痛を和らげるためにゲームをするパターンが増加しているのではないかと推測されている(King et al. 2020)。 最近のインドの研究によると、ロックダウン期間中に大学生の間でゲーム行動が増加していた(Balhara et al. 2020)。ロックダウンとそれに続く職業や教育の中断により、個人は自由時間が大幅に増え、オンラインゲームのような誘惑のために自宅での仕事に気を取られやすくなる可能性がある。そのため、身体的・心理的な幸福をサポートするためのバランスのとれた効果的な戦略が必要とされている(King et al. 2020)。

新型コロナのロックダウンで生じるストレスに対してゲームが有効

インドの大学生を対象した調査。この研究はもともとのインターネットゲーム障害の研究の参加者に追加調査したもののようだ。論文ではゲームはストレスに対抗するのに役立つと考えられていると述べられている。

pubmed.ncbi.nlm.nih.gov

https://www.researchgate.net/publication/341941860_Impact_of_lockdown_following_COVID-19_on_the_gaming_behavior_of_college_students

    1. Balhara, D. Kattula, S. Singh, Surekha Chukkali, R. Bhargava, 2020, Impact of lockdown following COVID-19 on the gaming behavior of college students, Indian Journal of Public Health.64(6): 172-176.

ゲーム時間の増加

ロックダウン中に50.8%がゲーム行動が増加し、逆に減少したのは14.6%。

学期末試験への心配

ほとんどの学生が学期末試験を心配していた。
しかし、試験への心配はは大多数の参加者(69.5%)のゲーム行動を変えなかった。残りの12.5%の参加者は試験関連のストレスからゲームをする回数が増えたと回答し、残りの18%の参加者は1日のゲーム時間を減らしたと回答している。

抑うつとの関連

PHQ-9で測定された抑うつを従属変数とした二値ロジスティック回帰分析では、1日のゲーム時間(OR 1.75 [1.29-2.36])、試験関連のストレスによるゲームの増加(OR 4.96 [1.12-21.98])、ゲームがストレス管理に役立つという信念(OR 4.27 [1.65-11.04])が、ロックダウン期間中のゲーム行動と独立して関連していることが判明した。

f:id:iDES:20201017075232p:plain

抑うつとゲーム時間は関連があるが、それ以上に試験へのストレスが大きく関連しており、ストレス管理に役立っていると考えられていることが分かった。

ゲームによるストレス管理

COVID-19に起因するストレスに対する好ましい対処法としてゲームを挙げたところ、賛成と反対の割合が同数(34.6%)であった。

ゲーム時間を増やした人は、増加させなかった人よりもストレスに対処するのに役立つと考えていた(mean 3.37, SD 1.00 vs. mean 2.52, SD 0.93; t = −4.92, P < 0.01)。

COVID-19に関連する不安は、両群間で有意差はなかった(mean 6.94, SD 2.17 vs. mean 6.25, SD 2.32; t = −1.72, P = 0.08)。しかし、中等度から重度の不安がある人は、ゲーミング行動の変化と関連があった。ゲーム行動が増加した人は、ゲーム行動が増加しなかった人に比べて、中等度から高度の不安に陥る可能性が有意に高かった。

インターネットゲーム障害の構造化面接SCI-IGD

www.ncbi.nlm.nih.gov

  • Hoon Jung Koo, Doug Hyun Han, Sung-Yong Park, and Jung-Hye, 2017, The Structured Clinical Interview for DSM-5 Internet Gaming Disorder: Development and Validation for Diagnosing IGD in Adolescents. Psychiatry Investig. 14(1): 21-29. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC5240456/

過去6ヶ月間の発生についてDSM-5 Internet Gaming Disorderの評価を行うことができる面接。半構造化ではなく完全な構造化面接である。

インタビュアーの特徴とトレーニン

参加した2人の精神科医は、大学病院の精神科に併設されていたインターネットゲーム中毒カウンセリングセンターでIGDの評価と治療に豊富な経験を持っている。精神科医の診断の信頼性を評価するためのカッパ値は0.89以上であった。 少なくとも5年間の訓練を受けた臨床経験を持つ4人の博士レベルの臨床心理士と、博士レベルの臨床心理士の指導を受けた6人の大学院生がそれぞれのSCI-IGDを実施した。参加者に会う前に、すべての面接官は60分間のSCI-IGD教育訓練を受けた。面接官間の一致度はほとんどが0.89以上であった。

社会人口学的結果

表1は、現在のサンプルの関連するすべての社会統計学的情報をまとめたものである。24時間の中で最も長く遊んだ時間が12時間以上と回答したのは23人(11.0%、n=26)。また、74人(31.4%)が「毎日ゲームをしている」と回答した。さらに、ほとんどのゲーマーがゲームを始めたのは非常に早い年齢で、典型的には6歳以前(15.3%、n=36)、7歳から12歳の間(69.9%、n=165)であった。

表2は、DSM-5の基準および診断レベルにおけるSCI-IGDの感度(Sen)、特異度(Spe)、正の尤度比(LRP)および負の尤度比(LRN)の推定値である。

f:id:iDES:20201015212236p:plain

111名の参加者のうち、SCI-IGDによりIGDと診断されたのは12名(10.8%)であった。SCI-IGDと診断された12人のうち、8人(66.7%)は、IGDのDSM-5に基づく精神科医の臨床面接でもIGDと診断された。SCI-IGDの最終診断におけるLRPとLRNの推定値はそれぞれ10.93と0.35であった。 「withdrawal離脱」および「コントロールの試みの失敗(unsuccessful attempt to control)」項目のLRNは0.5を超えており、信頼性は高くない。「逃避(escape)」のLRPとLRNはそれぞれ2以下、0.5以上であり、「逃避」を計測することはほとんどできていない。

議論

ほとんどの思春期の若者がゲームを減らしたり止めたりしようとしなかったため、「離脱withdrawal」や「コントロールの喪失(unsuccessful attempt to control)」の症状を評価する質問に答えるのが困難だったという可能性がある。

今までの研究のまとめ

DSM-5の診断の検討はいくつかの研究でされている。

Ko et al. 2014

全体的には許容できるが、「だますdeceiving」と「逃避escape」の診断精度が低い。

  • Ko CH, Yen JY, Chen SH, Wang PW, Chen CS, Yen CF. Evaluation of the diagnostic criteria of internet gaming disorder in the DSM-5 among young adults in Taiwan. J Psychiatr Res. 2014;53:103–110. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/24581573

Lemmens et al. 2014

全体的には許容できるが「逃避escape」では特異性が低下。この研究では「だますdeceiving/deception」はKo et al. (2014)とは違い、精度は高かった。

Rehbein et al. 2015

「コントロールしようとする試みの失敗unsuccessful attempts to control」、「既知の問題にもかかわらず使用を継続することcontinued use despite known problems」、「ネガティブな気分から逃れるためにゲームをすることgaming to escape negative mood」、「友人関係/教育/仕事を危険にさらすことand jeopardizing friendships/education/jobs」の項目で診断精度が低い。

  • Rehbein F, Kliem S, Baier D, Mossle T, Petry NM. Prevalence of internet gaming disorder in German adolescents: diagnostic contribution of the nine DSM-5 criteria in a state-wide representative sample. Addiction. 2015;110(5):842–851. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/25598040

Koo et al. 2017

本論文。Ko et al. (2014)に比べて全体的に感度が低い。「離脱Withdrawal」や「コントロールの喪失unsuccessful attempt to control」は信頼性が低く、「逃避Escape」はほとんど計測できない。

「離脱」と「コントロールの喪失」は、ほとんどの思春期の若者がゲームを減らしたり止めたりしようとしなかったため、面接では否定されている。DSM-5のインターネットゲーム障害の基準は他の依存症の基準を流用して作成されているが、他の依存症で現れるエピソードが存在しないこともあるようだ。この2つの診断基準は「やめなければならない」と本人が思っていないと、出てこないエピソードである。

児童・思春期の子どもたちは就労をしておらず、不登校になっても、ゲームに没頭できる環境である場合もあり、成人を想定して作成された依存症の基準には必ずしも合致しないようだ。

Wichstrøm et al. 2019

「離脱Withdrawal」、「Jeopardized or lost relationship or educational career opportunity(人間関係や教育的キャリアの機会が損なわれたり、失われたりした)」の感度が低く、「没入Preoccupation」は特異性がない。

  • Wichstrøm, L., Stenseng, F., Belsky, J., von Soest, T., & Hygen, B.W. (2019). Symptoms of internet gaming disorder in youth: Predictors and comorbidity. Journal of Abnormal Child Psychology, 47, 71–83.

ides.hatenablog.com

まとめ

離脱Withdrawal、だますことdeceiving、コントロールの喪失unsuccessful attempt to controlは児童・思春期という時期を考えると、発現しないこともある。逃避Escapeや没入Preoccupationは一般の児童でもよく起こるエピソードである。

インターネットゲーム障害の診断基準の問題点

www.ncbi.nlm.nih.gov

  • Wichstrøm, L., Stenseng, F., Belsky, J., von Soest, T., & Hygen, B.W. (2019). Symptoms of internet gaming disorder in youth: Predictors and comorbidity. Journal of Abnormal Child Psychology, 47, 71–83.

ノルウェーノの前方視野的研究。8歳と10歳の時点で計測している。DSM-5のインターネットゲーム障害の診断基準の感度特異度が項目によって高くないというは面接をするときに困る点の一つ。

よくあるアンケート形式での調査はそもそも信頼性が低いが、構造化面接をしても問題が残るという点を指摘しつつ、面接をした方が、正確にはなるのは間違いなさそうだ。

スクリーニングの限界

これまでの研究では、IGDまたは類似の状態を評価するために、自己記入式の質問票に頼ってきた (Lemmens et al. 2015; Rehbein et al. 2015; Young 1998)。精神障害のスクリーニング陽性のほとんどは、精神医学的面接によって評価されても診断基準を満たさない(Kessler et al. 2003)。さらに、多くの真の陽性者はスクリーニングで陰性とされる(He et al. 2013; Sveen et al. 2013)が、特に有病率が低い場合には、IGDの場合に予想される(Petry et al. 2015)。

  • Kessler RC, Barker PR, Colpe LJ, Epstein JF, Gfroerer JC, Hiripi E, et al. Screening for serious mental illness in the general population. Archives of General Psychiatry. 2003;60(2):184–189. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/12578436

  • He JP, Burstein M, Schmitz A, Merikangas KR. The STRENGTHS and Difficulties Questionnaire (SDQ): the factor structure and scale validation in U.S. adolescents. Journal of Abnormal Child Psychology.2013;41(4):583–595. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/23183936

  • Sveen TH, Berg-Nielsen TS, Lydersen S, Wichstrøm L. Detecting psychiatric disorders in preschoolers: screening with the strengths and difficulties questionnaire. Journal of the American Academy of Child and Adolescent Psychiatry. 2013;52(7):728–736. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/23800486

  • Petry NM, Rehbein F, Ko CH, O'Brien CP. Internet gaming disorder in the DSM-5. Current Psychiatry Reports. 2015;17(9):9. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/26216590

DSM-5で提案されている9つのIGD症状は、あまりにも特異的ではないため、インターネットゲームへの強い関心と献身を持ちながらも、依存症ではなく、障害がほとんどないか、あるいは全くない人を特定してしまうのではないかという懸念がある(Griffiths et al. 2016; Kardefelt-Winther 2015)。

  • Griffiths MD, van Rooij AJ, Kardefelt-Winther D, Starcevic V, Kiraly O, Pallesen S, et al. Working towards an international consensus on criteria for assessing internet gaming disorder: a critical commentary on Petry et al. (2014) Addiction. 2016;111(1):167–175.https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/26669530

  • Kardefelt-Winther D. A critical account of DSM-5 criteria for Internet gaming disorder. Addiction Research and Theory. 2015;23(2):93–98. doi: 10.3109/16066359.2014.935350.

Ko et al. (2014)は、台湾の大学生のIGDを持つグループと、インターネットゲームをほとんどしない大学生のグループを比較した。被験者がIGDを持っているかどうかを判断するために、彼らはインターネットゲームをタップすることに適応したインターネット中毒の診断面接を適用し、同時に面接によってDSM-5の基準に従ってすべての症状を評価した。その後、提案されたDSM-5の症状の有用性を、適応されたインターネット中毒の診断面接によって設定された診断とDSM-5の基準を比較することによって評価した。その結果、「ごまかしdeception」とある程度の「逃避escape」を除いて、9つの症状は高い感度と特異性を持っていた。

  • Ko CH, Yen JY, Chen SH, Wang PW, Chen CS, Yen CF. Evaluation of the diagnostic criteria of Internet gaming disorder in the DSM-5 among young adults in Taiwan. Journal of Psychiatric Research. 2014;53:103–110.

オランダの一般的な思春期と若年成人を対象としたアンケート調査では台湾の研究と同様に、「逃避escape」では特異性が低下していたが「ごまかしdeception」では高い精度でIGD患者を識別できることが判明した(Lemmens et al. 2015)

ドイツの青年を対象とした研究ではDSM-5で示唆されている症状の多く(すなわち、コントロールしようとする試みの失敗、既知の問題にもかかわらず使用を継続すること、ネガティブな気分から逃れるためにゲームをすること、友人関係/教育/仕事を危険にさらすこと)は、診断を受ける確率を高めるものではないことが明らかになった (Rehbein et al. 2015)

  • Rehbein F, Kliem S, Baier D, Mossle T, Petry NM. Prevalence of internet gaming disorder in German adolescents: diagnostic contribution of the nine DSM-5 criteria in a state-wide representative sample. Addiction. 2015;110(5):842–851. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/25598040

次元性

DSM-5では、IGDをサブタイプのない均質な障害として概念化している。IGDのこのような同質性の見解を支持するために、いくつかの因子分析的研究では、質問票が1つの次元を叩いていることがわかっている(Fuster et al. 2016; Lemmens et al. 2015; Monacis et al. 2016)。他の研究では、2つの次元を報告しており、典型的には、1つは中毒性のある行動を、もう1つはゲームへの献身/過度の関与を報告している(Brunborg et al. 2015; Chamarro et al. 2014; Charlton and Danforth 2007)

  • Fuster H, Carbonell X, Pontes HM, Griffiths MD. Spanish validation of the Internet Gaming Disorder-20 (IGD-20) Test. Computers in Human Behavior. 2016;56:215–224.

  • Monacis L, De Palo V, Griffiths MD, Sinatra M. Validation of the Internet Gaming Disorder Scale - Short- Form (IGDS9-SF) in an Italian-speaking sample. Journal of Behavioral Addictions. 2016;5(4):683–690.https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/27876422

  • Brunborg GS, Hanss D, Mentzoni RA, Pallesen S. Core and peripheral criteria of video game addiction in the game addiction scale for adolescents. Cyberpsychology, Behavior and Social Networking. 2015;18(5):280–285.https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/25826043

  • Chamarro A, Carbonell X, Manresa JM, Munoz-Miralles R, Ortega-Gonzalez R, Lopez-Morron MR, et al. The questionnaire of experiences associated with video games (CERV): an instrument to detect the problematic use of video games in Spanish adolescents. Adicciones. 2014;26(4):303–311. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/25578001

  • Charlton JP, Danforth IDW. Distinguishing addiction and high engagement in the context of online game playing. Computers in Human Behavior. 2007;23(3):1531–1548.

インターネットゲーム障害が現れる時期と予防

IGDを減らすための介入は、改善ではなく予防が目的であれば、より効果的であると考えられる。ゲームをする時間が小学校低学年から幼児期の中期にかけて大幅に増加するという事実(Norwegian Media Authority 2016; Pujol et al. 2016)と、IGDの症状が幼児期の中期にすでに存在しているという強い示唆(Choo et al. 2015; Gentile et al. 2011)が相まって、予防のための取り組みに役立つ可能性があることから、この時期に焦点を当てることになった。

インターネットゲーム障害面接

インターネットゲーム障害面接の13%(n = 88)が、参加者に関するすべての情報を知らない評価者によって再コード化された。IGDIによる診断の信頼性はκ=0.65、症状数の信頼性はICC=0.90であった。

具体的な症状の重要性

IGDと診断されたほぼすべての子どもには、耐性とゲームをコントロールしようとする試みの失敗の症状が見られた(表3の「感度」欄参照)3)が、このような症状が見られた子どもは10%未満だった(表3の「正の予測値」欄(PPV)参照)3)。診断基準値を満たしている人の多くは、それまでの活動や趣味に興味を失っていたり、ゲームを利用してネガティブな気分から逃れたり、気分を和らげたりしていたり、約半数が家族や他人を騙してゲームをしていた。関連して、これら3つの症状のいずれかを呈した子どもの約半数が診断を受けた。離脱症状はIGDと診断された子どもたちの中ではまれで、この症状を持つ子どもたちの中には診断基準を満たす子どもはほとんどいなかった。さらに、診断を受けた約半数は没入基準を満たしたが、没入を持ったほとんどは診断を受けなかった。 f:id:iDES:20201015020021p:plain

因子分析

探索的因子分析では、2因子解が事前の1因子モデルよりもデータによくフィットし、Δχ2 = 20.60, df = 8, p = 0.008であり、3因子解は2因子解よりもよいフィット感を提供しておらず、Δχ2 = 8.57, df = 7, p = 0.29であることが示された。

インターネットゲームへの過度の関与に関連した症状(没入、離脱、耐性、逃避、ネガティブな気分を和らげる)は第1因子に、第2因子はゲームのネガティブな結果(興味の喪失、心理社会的な問題にもかかわらず過度の利用が続く、ごまかし、人間関係や教育の機会を危険にさらす、または失う)の症状によって定義された。

f:id:iDES:20201015020033p:plain

併存症

IGD症状の数は、ADHD(r = 0.08 [95%CI: 0.00-0.16])、ODD(r = 0.15 [0.07-0.24])、不安障害(r = 0.13 [0.06-0.20])、および大うつ病性障害(r = 0.12 [0.03-0.20])の症状と弱く相関したが、CD(r = 0.07 [-0.01-0.14])とは無関係であった。上記で同定された2つのIGD因子は、これらの精神障害の症状とは相関しなかった(p>0.05)。

IGDの症状が、若年者の最も一般的な精神疾患の症状と(やや)正の相関を示していることは、これまでの研究と一致している (Kuss et al. 2014)。注目すべきは、他の障害の症状との関連性は他の障害の症状と比べてかなり弱く (Costello et al. 2003; Wichstrøm et al. 2018)、関連性の特定のパターンは認められなかったことである。

予期因子

8歳の時点で1日4時間以上遊んだ子どもは2人だけで、5時間以上遊んだ子どもは1人もいなかった。家族的要因の中では、親の教育が高い(性別と8歳のゲームで調整)だけが、10歳での症状の減少を予測した。子どもの因子の中では、社会的能力と感情の調節が優れていることがIGDの症状の減少を予測し、組織的なスポーツへの関与が高いこと、および性別と8歳のゲームで調整した後の単語理解度のスコアが高いことが予測された。

f:id:iDES:20201015020043p:plain

感情調節とソーシャルスキルは高い相関関係にあったため(r = 0.88)、同じモデルに両方の変数を含めることはできませんでした。この分析では、過去のゲーム時間、B = 0.27 [0.13-0.42] p < 0.001、ソーシャルスキル、B = -0.01 [-0.01-0.00] p < 0.007、性別、B = 0.32 [0.13-0.51] p < 0.001が、感情調節に特異的に寄与していることが示されました。 001、将来のIGD症状の予測に特異的に寄与したが、スポーツ参加は有意ではなかった、B = -0.06 [-0.16-0.02], p = 0.13)、R2 = 0.08であった。注目すべきは、スポーツへの参加とソーシャルスキルの間の相関はかなり高く、r = 0.36、p < 0.001であった。ソーシャルスキルをモデルから外すと、スポーツ参加の影響は有意になったB = -0.10 [-0.18 -0.02], p = 0.029)。)

子ども、家族、人口統計学的予測因子が幅広く検討されたが、社会的能力の低さと感情調節能力の低さだけが、より多くのIGD症状を予測している。

10歳のIGD症状の予測因子を検討する際に、8歳のゲームに費やした時間を調整できたのは、IGD症状ではなく、8歳のゲームに費やした時間だけであったが、8歳で長時間ゲームをしていた子どもは非常に少なく、IGD症状を予測した子どもはほとんどいなかった。さらに、いくつかの予測因子には中程度の信頼性しかなく(親の監視や一貫性のないしつけなど)、これがIGDの症状との関連性を薄めている可能性がある。

議論

ネガティブな気分を和らげたり、逃避したりするためのゲームがかなり多い(15%)。実際、ネガティブな気分を和らげるためのゲーミングは、必ずしも障害を持っていない人も含めて、重度の関与を持つ人に典型的である(Griffiths at al.2016)。それでも、PPVは最も高く(50%)、特異性は高く、1因子IGD次元の負荷も高かった。このように、経験的には、この集団では逃避症状がIGDの中心となっているようである。

離脱に関しては、感度は非常に低く、PPVは低く、基礎となるIGD因子への負荷は中程度であった。これまでの因子分析(Lemmens et al. 2015)および推論ツリー(Rehbein et al. 2015)の所見とは逆に、臨床面接を適用した場合、離脱症状は今回の集団ではIGDを定義するものではないようである。まとめると、我々の知見が再現されれば、今後のIGD診断の改訂では、重度の関与と負の帰結症状の内容、数、バランスを考慮すべきである。

クロス表をスタック形式(リスト形式)にする[R][Excel]

データ分析ではスタック形式と呼ぶのが一般的だと思うが、リスト形式とも呼ぶらしい形式への変換だ。呼び方はさておき、パッケージや分析で時々この形式を使うので、変換が時々必要になる。少しややこしい方法を使っていたが、結構簡単にできることが分かった。
デモにはタイタニック・データを利用する。

Rで行う

library(titanic)
d1 <-titanic_train
ct1<-table(d1$Pclass, d1$Sex, d1$Survived)
ct2 <-as.data.frame(ct1)
colnames(ct2) <- c("Pclass","Sex","Survived","freq")
ct2

書き出したもの。

   Pclass    Sex Survived freq
1       1 female        0    3
2       2 female        0    6
3       3 female        0   72
4       1   male        0   77
5       2   male        0   91
6       3   male        0  300
7       1 female        1   91
8       2 female        1   70
9       3 female        1   72
10      1   male        1   45
11      2   male        1   17
12      3   male        1   47

要は、データフレームに変換するというだけである。

Excelで行う

Excelでもできるようだ。こちらの記事を参考にした。

dekiru.net

まずはクロス表をcsvで書き出す。

d1 <-titanic_train
ct3 <-table(d1$Pclass, d1$Sex)
write.table(ct3,"test.csv", quote = FALSE, sep = ",")

あとはExcelの作業になる。

csvファイルの読み込み

下記のようになっている。

f:id:iDES:20201013230907p:plain

[Alt]+[D]+[P]+を一緒に押して[ピボットテーブル/ピボットグラフウィザード]を起動させる

[Alt]+[D]+[P]+を一緒に押すとウィザードがでる。

f:id:iDES:20201013230932p:plain

指定を選択して次へ

f:id:iDES:20201013231012p:plain

ワークシートの範囲を指定する→追加→次へ

f:id:iDES:20201013231038p:plain

f:id:iDES:20201013231029p:plain

新規ワークシートを選択し、完了

f:id:iDES:20201013231054p:plain

作成した新規ワークシートで最終セルをダブルクリック

f:id:iDES:20201013231110p:plain

スタック形式の表が作られる

f:id:iDES:20201013231123p:plain

境界性パーソナリティ障害の早期発症のレビュー

境界性パーソナリティ障害と早期発症に関するレビュー。科研の関係で知識の補充目的に読んだ。

www.ncbi.nlm.nih.gov

イントロダクション

パーソナリティ障害(PD)は成人期に突然出現するものではなく、実際には、後のパーソナリティ病理に対する脆弱性をもたらす前駆症状やプロセスは、若年期にすでに存在しており、多くの場合、青年期に存在している(文献2-5)。青年期のBPDの累積有病率は16歳で1.4%、22歳で3.2%である。精神科では、思春期のBPDの診断は、精神科外来では11%、入院患者では50%に達する(文献2, 6-8)。初期の境界性病理(19歳以前)は長期的な機能障害を予測し、これらの患者のより高い割合で20年まで何らかのBPD症状を呈し続けていることが示されている(文献9)。これらの患者のかなりの割合が20年まで境界線症状に苦しみ続けている(文献10)。

BPDのいくつかの症状が過小評価され、臨床医は若年者のBPDを診断することに躊躇しているため、BPDの診断と治療は遅れることが多い。スティグマ、この年齢層における人格形成の不完全性、および思春期の生理的高揚とBPD症状の類似性が、このような消極性の主な理由である(文献11)。成人患者を対象としたいくつかのレトロスペクティブ研究(文献12, 13)では、最初の精神医学的接触の平均年齢は17~18歳であり、初診時の診断に失敗するのが一般的であることから、早期介入を設定する機会を失っていることが示されている。

尺度

BPD の症状と診断は以下の評価尺度を用いて評価した:成人の場合は DSM(Structured Clinical Interview for DSM-IV Axis II Personality Disorders SCID-II, for DSM-5 Personality Disorders SCID-PD)の公式ツールを用いたケースが多かった。児童・青年を対象とした研究では、新たに開発された親報告版(BPFS-P)(文献15)を含め、ほとんどの研究でBorderline Personality Features Scale for Children(BPFS-C)(文献14)が採用されていた。

家族関連因子と早期BPD

4つの研究は、貧困や、殴る、怒鳴る、敵意、親の対立などの不適応行動と早期BPDとの関連を検証することを目的としていた。1つの研究は、地域社会で募集された6,050人の母子を対象とした大規模なサンプルで実施され(文献18)3つの研究は高リスクの対象者のサンプル(113~2,282人の範囲)で実施(19~21)。Winsper et al.(文献18)は母子を12年間観察し、家族の逆境と親の不適応な行動が幼少期(11歳)のBPDのリスク増加を予測することを明らかにした。Stepp et al.(文献19-21)は、生活保護を必要とする貧困状態が思春期のBPD症状を予測する可能性を示した。

子どもや青年期のBPDの仮説的前駆体としての両親の精神病理、特に母親のBPDの役割に関する理論(文献22,23)は、3つの縦断的研究(文献24-26)と1つの対照研究(文献27)から実証的な支持を得ている。母親のBPDは、思春期(15年)(文献24、26)と若年成人(24年)(文献25)のBPD発症の予測因子であった。Mahan et al.(文献27)は母親の心理的制御はBPDにつながる子供時代のの感情的不安定性と関連することが分かった。

文献28では母親の外在化障害と子孫の内在化障害がBPDと有意に関連していたことが観察されている。Winsper et al.(文献9)では、妊娠中の母親の不安やうつ病は、息子/娘の早期BPDを予測することを示された。保護者の抑うつ症状と反社会的人格障害(ASPD)は、思春期(14~17歳)のBPD発症を予測した(文献20)。

トラウマ関連因子と初期のBPD

世界保健機関(WHO)は、マルトリートメントを身体的ネグレクト、感情的ネグレクト、感情的虐待、身体的虐待、性的虐待に分類している(文献35)。虐待および/またはネグレクトされた子どもは、BPD症状と関連するいくつかの精神領域で機能の欠損を示す(文献36-40)。このトピックに関する15の調査のうち、5つの調査では、虐待/トラウマと小児期および青年期のBPD症状との間に有意な相関は報告されていなかった。一方で、10の縦断的研究では、早期のBPD発症と、感情的および身体的なネグレクトおよび言葉による虐待(文献30、41~43)、累積トラウマ(文献15)、感情的虐待(文献44)、身体的虐待(文献15、30、45)、性的虐待(文献15、20、30、44)との間に有意な関係が報告されている。

小児期にいじめられていることは、成人期(文献2)だけでなく、思春期初期(文献50-54)にもBPDを発症する高リスクを予測していた。Antila et al.(文献54)は、508人の入院青年期の男女差に特に注意して、思春期のいじめ行動と成人期早期のパーソナリティ障害との関連を検証した。彼らは、男性ではなく女性のいじめ被害者は、若年期にBPDを含むPDを発症するリスクが4倍に増加していると結論づけた。

遺伝的要因が早期のBPD症状を促進する環境要因と相互作用する可能性があるかについては、未解決のままである。

児童・思春期の気質とパーソナリティ要因

幼少期および青年期初期の攻撃的行動はBPDの発症と関連していた。Crick et al.(文献55)は、400人の子どもを募集した前向き研究で攻撃性の異なるサブタイプを調査し、身体的攻撃性ではなく、関係性攻撃性がBPDの特徴の有意な予測因子であった。この結果は、Underwood(文献61)によっても確認されている。Cramer et al.(文献62)は、100人の被験者を対象に11歳の時点で幼少期のパーソナリティ傾向を評価した縦断的研究を行い、23歳の時点で攻撃性と衝動性がBPD形質の2つの予測形質であるという証拠を提示した。Vaillancourtら(文献57)は、484人の児童・青年を対象に、攻撃性が14歳時のBPDの診断を予測し、性差があることを前方視野的に明らかにした。関係性への攻撃性は男子では優勢な予測因子であったが、身体的攻撃性は女子では最も強い予測因子であった。

Tragesser et al.(文献63)は、18歳の353人を対象とした高リスク集団において、小児期のネガティブな感情状態(negative affectivity)と衝動性が20歳時点でBPDと有意な関連があることを報告した。Hallquist et al.(文献64)は、自己コントロールの低さが14歳でBPDを予測する可能性があり、自己コントロールの悪化がその間にBPDの症状を増加させることを発見した。

BPDの早期発症を促進するセルフコントロールの低下の影響は、過酷な家族のしつけによって媒介され(文献68)、早期BPDに対する否定的感情の影響は、家族の逆境によって緩和されたと報告した(文献21)。

初期の精神病理学的特徴と診断

外在化性の病理には、行動障害、反抗期障害、注意欠陥・多動性症状、衝動的攻撃的行動、自傷行為、薬物使用障害などがあり、内在化性の病理には、主にうつ病や不安、解離や自殺行為などがある。さらに、強迫性障害、分離不安障害、社会恐怖症は思春期の集団で頻繁に観察された(文献2, 11, 70, 71)。内在化・外在化障害は、女性では不安・抑うつ症状として、男性ではADHD、行動問題として思春期前に出現することを示唆する著者もいた。

Krabbendam et al.(文献74)は、184人の青年を6年間追跡した前方視野的研究で、解離(内在化症状)が20歳でのBPD発症と有意に関連していることを明らかにした。77人の青年精神科入院患者と50人の若い拘禁者を対象とした調査では、内在化する精神病理に関連するもう1つの症状である自傷行為が早期BPDの予測因子であることが明らかにされた(文献75)。Sharp et al.(文献68)は、730人の青年(16歳)を含む1年間の研究で、不安と抑うつ(内在化症状)が17歳でBPDを予測することを発見した。他の3つの研究(文献25、76、77)では、14~17歳の158人、524人、816人の被験者を対象に、うつ病が早期BPDの予測因子として再発した。研究の追跡期間は8年から16年であった。これらの研究では、初期のBPD物質使用障害(文献25、76、78)と注意欠陥多動性障害ADHD)(文献77)の予測因子として同定された。内在化性障害と外在化障害の両方が若年患者のBPDの促進に関与していることが注目される。Belsky et al.(文献45)、Bornovalovaet al.(文献78)、Bo & Kongerslev(文献79)は、内在化性と外在化性の両方の精神病理学的状態が早期のBPDを予測する役割を確認した。Bo & Kongerslev(文献79)は、BPDを有する46人の児童・青年と、他の臨床症状を有する62人の児童・青年を比較した。その結果、BPD以外の精神疾患と比較して、高レベルの精神病理(内在化・外在化)、メンタライジング能力の低下、愛着問題が青年期のBPDと厳密に関連していることが示された。さらに、Bornalova et al.(文献78)は、BPD傾向(BPD traits)の数が多いほど、物質使用症状の早期発症と早期悪化を予測し、物質使用は青年期のBPD傾向の減少を遅らせると報告している。

外在化病理とBPDの早期発症との間に有意な関連が示されている。Miller et al.(文献80)は、181人の子どもを含む10年間の追跡調査で、小児期のADHDと18歳時のBPDとの間に有意な関連性を観察した。その後の2つの研究(文献71、81)は、この関連性を確認し、また、24歳と14歳でそれぞれBPDの予測因子として小児期の反抗挑戦性障害を同定した。同様の所見がStepp et al.(文献20)によって観察され、思春期の反抗挑戦性障害と素行障害との間に14~17歳でのBPD発症に有意な関係があることが明らかになった。

Wolke et al.(文献50)が行った研究では、どのAxis Iの診断でも12歳という非常に若い年齢でBPDを予測することがわかった。Thompson et al.(文献82)が行った最近の対照研究では、BPDの特徴を持つ15~18歳の171人の被験者における精神病様症状の有病率を評価しおり、著者らは、閾値以上のBPDを有する青年は、閾値以下のBPD症状を有する青年やBPD症状を有しない青年よりも、混乱、妄想的イデオロギー、幻視、奇妙な思考を呈していることを発見した。

脳機能に関する研究

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早期発見がBPDの経過と転帰に及ぼす影響

いくつかの研究では、一般的にBPD症状は思春期に発症し、成人期早期にピークを迎え、その後、生活の過程で減少することが示唆されている(文献83, 93)。BPD症状の減少は、衝動性と制御不能な行動のレベルの低下に起因する可能性があるが、症候群に至らない程度のBPDの持続は、おそらく永続的な負の影響によるものである(文献94)。

2年間の追跡調査では、Gunderson et al.(文献96)は、虐待やネグレクトの早期発症がBPDを持つ成人160人の予後不良と関連していることを明らかにした。長期予後不良に関連する因子の中で、初診時の年齢が低いことが、情緒不安定性、入院歴の長さ、反社会的行動、併存する物質使用障害、家族の精神疾患の既往歴、両親との関係不全とともに重要な役割を果たしている(文献97、98)。

小児期および青年期のBPDは、20年間プロスペクティブに追跡調査した748人の被験者を対象に、Winograd et al.(文献100)が行った調査で、関係性、職業、および経済的な領域で長期的な障害を予測した。これらの知見は、Crawford et al.(文献101)が発表した調査結果と一致している。著者らは、薬物使用のリスク、抑うつ症状、対人関係機能障害、生活の質の低下などのボーダーラインの特徴を呈した青年において、機能的転帰の悪さが長年にわたって持続することを強調している。

Biskin et al.(文献102)は4年間の前向き研究で、思春期にBPDの診断を受けた女性(49人)は、他の精神疾患と比較して安定した職業に就く可能性が低いことを明らかにした。仲間からの慢性的ないじめを経験した反応性気質の若い被験者は,BPD特徴の上昇/上昇軌跡群に属する可能性が高かった。最近の長期追跡調査では、Zanarini et al.(文献98)は、20年後のポジティブな転帰を2つのレベルで検討している。BPD患者が他のパーソナリティ障害(対照群)と比較して達成した「良好で優れた回復」である。その結果、対照群はBPD患者よりも「良好な回復」と「優れた回復」の両方で優れた率を示し、幼少期と成人期の両方で高い能力が優れた回復の主な予測因子であることが示された。コンピテンシーと関連する予測因子は、IQが高いこと、幼少期の仕事能力が高いこと、神経症や同意性などの気質的特徴であった。特に、神経症が低く、協調性が高いというパターンは、安定したまとまりのあるパーソナリティを形成するための幼少期の保護的な気質的要因であると解釈できる(文献98、103、104)。

新型コロナのフェイク情報はリツイートされにくい

新型コロナ関連のTwitterの分析。International Sociologyの論文。

journals.sagepub.com

インフォデミック

COVID-19アウトブレイクは、公衆衛生上の緊急事態であると同時に、インフォデミックでもあるとされる。WHOは、SARS-CoV-2ウイルスに起因するパンデミックの脅威に加えて、この問題について利用可能な大量の情報と、偽りの情報から真実の情報を選別することの難しさによって、疫病が発生していると宣言した(WHO, 2020)。

インフォデミックはCOVID-19で初めて現れたわけではない。健康の分野でよく見られる(Wang et al.,2019)。予防接種(Betsch, 2017; Hotez, 2016)と感染症(Fung et al. 研究では、このような文脈での虚偽の情報の拡散が、反ワクチン運動によって引き起こされるような公衆衛生に深刻な結果をもたらす可能性があることがわかっている(Scheufele and Krause, 2019)。

Allcott et al.(2019)は、2016年のアメリカ大統領選挙以降、両ソーシャルネットワークがプラットフォーム上でのこのようなコンテンツの拡散を制限するために導入したアルゴリズムやポリシーの変更を経て、2015年と2016年の間にFacebookTwitterで行われたフェイク情報の流通を分析した。彼らの調査結果によると、2016年の大統領選挙前には、フェイクニュースとのインタラクションが着実に増加していた。しかし、その1ヶ月後には、Facebookではフェイクニュースとのインタラクションが半分以上に減っていたのに対し、Twitterではそのようなインタラクションが増え続けてたという。

リサーチクエスチョン

RQ1:虚偽の情報を含むツイートはどれくらいありますか?これらのツイートのRT数は?
RQ2: 偽りの情報を論破するツイートは何個ありますか?これらのツイートのRT数は?
RQ3: 科学的な情報に基づいたツイートはいくつあるか?これらのツイートのRT数は?
RQ4:結果のインプリケーションは?

データ収集

基準1. 最初の基準は、ソーシャルメディアのソースを選択することである。本研究では、この特定のソーシャルメディア上での虚偽情報の拡散が世界的に懸念されていることから、Twitterを選択した。
基準2. ハッシュタグではなくキーワードの選択をした。今回は、このキーワードを含むツイートを検索するために、「コロナウイルス」というキーワードを選択した。このオプションは、ハッシュタグ「#coronavirus」を持つツイートも含まれるため、より包括的になる。
基準3. ツイートが公開された期間。利用可能なすべての言語で、2020年2月6日と7日に公開されたツイートを選択した。
基準4. 使用したソフトウェア。NVivoを用いて抽出した。
基準5. より多くのRTを持つ1000のツイートを選択。定義された日のTwitterの全サンプルを取得した後、人々からの注目度が高いものを分析するために、RTの多い1000ツイートを抽出した。

NVivoというのはこのツールのようだ。
www2.usaco.co.jp

結果

虚偽情報(RQ1)は92%のメッセージが該当した。その中には、フェイクニュース、噂、神話、陰謀論などが含まれていた。例えば、ウイルスが生物兵器であることを指摘するツイートや、ウイルスに感染して突然倒れたり、発作を起こしたりする映像や画像を含むメッセージなどである。また、全体に占める虚偽の情報を含むツイートの割合は10.62%と低い(表2)。これらの結果は、彼らのデータについて、2016年中にFacebook上のほとんどのユーザーがフェイクニュースを共有していなかったことを指摘したGuess et al.(2019)の知見と一致している。

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事実確認のためのツイート(RQ2)は、2%のツイートが、事実や科学的根拠に基づいた情報を提供することで、虚偽の情報を論破することを目的としたものであった。このカテゴリーのツイートは、ツイートされたものよりもリツイートされたものの方が13,000倍近く多かった(表2)。リツイートされた事実確認のメッセー表2ジには、一般的なインフルエンザとコロナウイルスに関する誤解を招くような事実に挑戦するツイート、誤った症例の確認、怪しげな治療法の論破、香港クルーズとウイルスの起源に関する噂、誤解を招くような画像の特定などが含まれていた。

科学的根拠に基づいた根拠(RQ3)は、事実確認のツイートの約9%が科学的根拠に基づいた根拠を含んでいた(表4)。これらのツイートは、リツイートされる可能性が約3000倍であった(表2)。このカテゴリでリツイートされたメッセージには、マスクの適切な着用方法に関する情報、予防と制御対策に関する意識を広めるための情報、コロナウイルスとは何か、この病気の症状、感染、合併症に関する情報、ウイルスの完全なゲノム、実験中の抗ウイルス薬への言及、中国での検出例と非検出例の割合、米国の医療システムが薬や供給のために中国に不健康に依存していること、この新しいウイルスの検査キットに関する情報、確認された症例、ウイルスの突然変異などが含まれていた。

インプリケーション

すべて偽情報を含むツイートの割合は10.62%、一部フェイクが含まれるものは63.38%と多いことがわかった。しかし、リツイートはすべてフェイク情報は600(RT/T)であり、すべて正しい情報は1227(RT/T)であり、フェイク情報はリツイートされない傾向にあることが分かった。

2014年8月にWHOがエボラ発生を国際的に懸念される公衆衛生上の緊急事態として宣言した後、ソーシャルメディアTwitterと微博)上の情報のほとんどは、アウトブレイク関連のニュースと科学的な健康情報であり、そのほとんどは公衆衛生機関が発信した情報を報告する報道機関からのものであることが明らかになった(Fung et al., 2016)。これら2つのソーシャルネットワークは、世界保健緊急事態の発表直後にWHOからの重要なメッセージ(すなわち、エボラの予防と制御に関する現在の科学的理解)を広めるのに役立ち、これらのソーシャルメディアエボラウイルスの伝播を制御する努力において重要な役割を果たしたことを示唆しているという(Fung et al., 2016)。

COVID-19アウトブレイクでもエボラの時と同じように、フェイク情報よりも正しい情報の方が流通する傾向がみられたと著者らは述べており、下記のように主張が述べられている。

インターネットとWeb2.0.は、市民がコンテンツにアクセスし、制作し、交流する方法を民主化してきた。しかし、このような民主化を進めるためには、利用者が科学的知識にアクセスできるだけでなく、情報を批判的に評価し、有効なコンテンツと虚偽のコンテンツを見分ける能力が必要である。このような観点から、利用者がエビデンスに基づいた情報にアクセスし、虚偽を否定するために必要なスキルを身につけるための予防的な教育介入に焦点を当てた研究が今後も行われるべきである。

論文中ではあまり触れられていないが、問題なのは、フェイクと真実が混じったツイートで1122(RT/T)であるように思う。玉石混交の情報はすべて正しい情報(1227, RT/T)と同じ程度リツイートされている。Twitterといわず、現実世界でも、まったくデタラメな情報よりも、一部、真実が混じったフェイク情報の方が信じてしまう傾向があるだろう。チェーンメールの類も真実を混ぜた方が流行すると言われている。対処すべき課題というのは、おそらくこちらなのだろう(どうやったらいいか分からないけど)。