インドにおけるパンデミック時のゲームについて

link.springer.com - Kritika Premnath Amin, Mark D. Griffiths & Deena Dimple Dsouza, 2020, Online Gaming During the COVID-19 Pandemic in India: Strategies for Work-Life Balance, International Journal of Mental Health and Addiction.

例えば、インドを拠点とするゲーム会社WinZo Gamesは、オンラインモバイルゲームにおいて、ユーザーエンゲージメントが3倍、トラフィックが30%増加したと報告しています。シングルユーザーモードと比較して、マルチプレイヤーモードでの利用率が約35%高くなっており、これは他の場所でも見られる傾向である(Bora 2020)。同様に、インドのモバイルベースのオンラインゲームプラットフォームであるPaytm First Gamesは、パンデミック期間中にユーザーベースが200%近く増加し、新規ユーザーが7万5,000人に達したと報告している(Ahaskar 2020)。

ロックダウン期間中には、25歳から35歳のオンラインゲームへのユーザーエンゲージメントの増加と、女性ユーザーのわずかな増加が見られまた(Bora 2020)。ゲーミングは一日中行われており、午後8時から深夜0時までがピークであることが報告されている(Bora 2020)。インドのゲームの利用率が高まっている理由は、多くの人が家に閉じこもり、個人が参加できる余暇活動が少ないことが挙げられている。これまでのところ、オンラインゲームは、パンデミック時に効果的な空間的な距離感を強制する公衆衛生の取り組みにおいて支援的な役割を果たしており、世界保健機関(WHO)の協力キャンペーン(#PlayApartTogether)では、オンラインゲーム業界が個人に家にいてウイルスの拡散を制限することを奨励している(Maden 2020)。

研究の証拠は、ゲームへの関与のほとんどが肯定的な利益をもたらすことを示唆している(Griffiths 2019)。その利益は教育的、身体的、治療的なものである(Griffiths et al. 2017)。また、ゲームは、推論、空間認識、問題解決などの認知スキルの開発にも役立ちます(Bowen 2014; Nuyens et al. 2019)。しかし、長期間にわたる過度のゲーミングは、特定の少数の個人にとっては問題となることがある。

また、COVID-19パンデミックの間、一部の個人が心理的苦痛を和らげるためにゲームをするパターンが増加しているのではないかと推測されている(King et al. 2020)。 最近のインドの研究によると、ロックダウン期間中に大学生の間でゲーム行動が増加していた(Balhara et al. 2020)。ロックダウンとそれに続く職業や教育の中断により、個人は自由時間が大幅に増え、オンラインゲームのような誘惑のために自宅での仕事に気を取られやすくなる可能性がある。そのため、身体的・心理的な幸福をサポートするためのバランスのとれた効果的な戦略が必要とされている(King et al. 2020)。