インターネットゲーム障害の診断基準の問題点

www.ncbi.nlm.nih.gov

  • Wichstrøm, L., Stenseng, F., Belsky, J., von Soest, T., & Hygen, B.W. (2019). Symptoms of internet gaming disorder in youth: Predictors and comorbidity. Journal of Abnormal Child Psychology, 47, 71–83.

ノルウェーノの前方視野的研究。8歳と10歳の時点で計測している。DSM-5のインターネットゲーム障害の診断基準の感度特異度が項目によって高くないというは面接をするときに困る点の一つ。

よくあるアンケート形式での調査はそもそも信頼性が低いが、構造化面接をしても問題が残るという点を指摘しつつ、面接をした方が、正確にはなるのは間違いなさそうだ。

スクリーニングの限界

これまでの研究では、IGDまたは類似の状態を評価するために、自己記入式の質問票に頼ってきた (Lemmens et al. 2015; Rehbein et al. 2015; Young 1998)。精神障害のスクリーニング陽性のほとんどは、精神医学的面接によって評価されても診断基準を満たさない(Kessler et al. 2003)。さらに、多くの真の陽性者はスクリーニングで陰性とされる(He et al. 2013; Sveen et al. 2013)が、特に有病率が低い場合には、IGDの場合に予想される(Petry et al. 2015)。

  • Kessler RC, Barker PR, Colpe LJ, Epstein JF, Gfroerer JC, Hiripi E, et al. Screening for serious mental illness in the general population. Archives of General Psychiatry. 2003;60(2):184–189. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/12578436

  • He JP, Burstein M, Schmitz A, Merikangas KR. The STRENGTHS and Difficulties Questionnaire (SDQ): the factor structure and scale validation in U.S. adolescents. Journal of Abnormal Child Psychology.2013;41(4):583–595. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/23183936

  • Sveen TH, Berg-Nielsen TS, Lydersen S, Wichstrøm L. Detecting psychiatric disorders in preschoolers: screening with the strengths and difficulties questionnaire. Journal of the American Academy of Child and Adolescent Psychiatry. 2013;52(7):728–736. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/23800486

  • Petry NM, Rehbein F, Ko CH, O'Brien CP. Internet gaming disorder in the DSM-5. Current Psychiatry Reports. 2015;17(9):9. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/26216590

DSM-5で提案されている9つのIGD症状は、あまりにも特異的ではないため、インターネットゲームへの強い関心と献身を持ちながらも、依存症ではなく、障害がほとんどないか、あるいは全くない人を特定してしまうのではないかという懸念がある(Griffiths et al. 2016; Kardefelt-Winther 2015)。

  • Griffiths MD, van Rooij AJ, Kardefelt-Winther D, Starcevic V, Kiraly O, Pallesen S, et al. Working towards an international consensus on criteria for assessing internet gaming disorder: a critical commentary on Petry et al. (2014) Addiction. 2016;111(1):167–175.https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/26669530

  • Kardefelt-Winther D. A critical account of DSM-5 criteria for Internet gaming disorder. Addiction Research and Theory. 2015;23(2):93–98. doi: 10.3109/16066359.2014.935350.

Ko et al. (2014)は、台湾の大学生のIGDを持つグループと、インターネットゲームをほとんどしない大学生のグループを比較した。被験者がIGDを持っているかどうかを判断するために、彼らはインターネットゲームをタップすることに適応したインターネット中毒の診断面接を適用し、同時に面接によってDSM-5の基準に従ってすべての症状を評価した。その後、提案されたDSM-5の症状の有用性を、適応されたインターネット中毒の診断面接によって設定された診断とDSM-5の基準を比較することによって評価した。その結果、「ごまかしdeception」とある程度の「逃避escape」を除いて、9つの症状は高い感度と特異性を持っていた。

  • Ko CH, Yen JY, Chen SH, Wang PW, Chen CS, Yen CF. Evaluation of the diagnostic criteria of Internet gaming disorder in the DSM-5 among young adults in Taiwan. Journal of Psychiatric Research. 2014;53:103–110.

オランダの一般的な思春期と若年成人を対象としたアンケート調査では台湾の研究と同様に、「逃避escape」では特異性が低下していたが「ごまかしdeception」では高い精度でIGD患者を識別できることが判明した(Lemmens et al. 2015)

ドイツの青年を対象とした研究ではDSM-5で示唆されている症状の多く(すなわち、コントロールしようとする試みの失敗、既知の問題にもかかわらず使用を継続すること、ネガティブな気分から逃れるためにゲームをすること、友人関係/教育/仕事を危険にさらすこと)は、診断を受ける確率を高めるものではないことが明らかになった (Rehbein et al. 2015)

  • Rehbein F, Kliem S, Baier D, Mossle T, Petry NM. Prevalence of internet gaming disorder in German adolescents: diagnostic contribution of the nine DSM-5 criteria in a state-wide representative sample. Addiction. 2015;110(5):842–851. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/25598040

次元性

DSM-5では、IGDをサブタイプのない均質な障害として概念化している。IGDのこのような同質性の見解を支持するために、いくつかの因子分析的研究では、質問票が1つの次元を叩いていることがわかっている(Fuster et al. 2016; Lemmens et al. 2015; Monacis et al. 2016)。他の研究では、2つの次元を報告しており、典型的には、1つは中毒性のある行動を、もう1つはゲームへの献身/過度の関与を報告している(Brunborg et al. 2015; Chamarro et al. 2014; Charlton and Danforth 2007)

  • Fuster H, Carbonell X, Pontes HM, Griffiths MD. Spanish validation of the Internet Gaming Disorder-20 (IGD-20) Test. Computers in Human Behavior. 2016;56:215–224.

  • Monacis L, De Palo V, Griffiths MD, Sinatra M. Validation of the Internet Gaming Disorder Scale - Short- Form (IGDS9-SF) in an Italian-speaking sample. Journal of Behavioral Addictions. 2016;5(4):683–690.https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/27876422

  • Brunborg GS, Hanss D, Mentzoni RA, Pallesen S. Core and peripheral criteria of video game addiction in the game addiction scale for adolescents. Cyberpsychology, Behavior and Social Networking. 2015;18(5):280–285.https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/25826043

  • Chamarro A, Carbonell X, Manresa JM, Munoz-Miralles R, Ortega-Gonzalez R, Lopez-Morron MR, et al. The questionnaire of experiences associated with video games (CERV): an instrument to detect the problematic use of video games in Spanish adolescents. Adicciones. 2014;26(4):303–311. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/25578001

  • Charlton JP, Danforth IDW. Distinguishing addiction and high engagement in the context of online game playing. Computers in Human Behavior. 2007;23(3):1531–1548.

インターネットゲーム障害が現れる時期と予防

IGDを減らすための介入は、改善ではなく予防が目的であれば、より効果的であると考えられる。ゲームをする時間が小学校低学年から幼児期の中期にかけて大幅に増加するという事実(Norwegian Media Authority 2016; Pujol et al. 2016)と、IGDの症状が幼児期の中期にすでに存在しているという強い示唆(Choo et al. 2015; Gentile et al. 2011)が相まって、予防のための取り組みに役立つ可能性があることから、この時期に焦点を当てることになった。

インターネットゲーム障害面接

インターネットゲーム障害面接の13%(n = 88)が、参加者に関するすべての情報を知らない評価者によって再コード化された。IGDIによる診断の信頼性はκ=0.65、症状数の信頼性はICC=0.90であった。

具体的な症状の重要性

IGDと診断されたほぼすべての子どもには、耐性とゲームをコントロールしようとする試みの失敗の症状が見られた(表3の「感度」欄参照)3)が、このような症状が見られた子どもは10%未満だった(表3の「正の予測値」欄(PPV)参照)3)。診断基準値を満たしている人の多くは、それまでの活動や趣味に興味を失っていたり、ゲームを利用してネガティブな気分から逃れたり、気分を和らげたりしていたり、約半数が家族や他人を騙してゲームをしていた。関連して、これら3つの症状のいずれかを呈した子どもの約半数が診断を受けた。離脱症状はIGDと診断された子どもたちの中ではまれで、この症状を持つ子どもたちの中には診断基準を満たす子どもはほとんどいなかった。さらに、診断を受けた約半数は没入基準を満たしたが、没入を持ったほとんどは診断を受けなかった。 f:id:iDES:20201015020021p:plain

因子分析

探索的因子分析では、2因子解が事前の1因子モデルよりもデータによくフィットし、Δχ2 = 20.60, df = 8, p = 0.008であり、3因子解は2因子解よりもよいフィット感を提供しておらず、Δχ2 = 8.57, df = 7, p = 0.29であることが示された。

インターネットゲームへの過度の関与に関連した症状(没入、離脱、耐性、逃避、ネガティブな気分を和らげる)は第1因子に、第2因子はゲームのネガティブな結果(興味の喪失、心理社会的な問題にもかかわらず過度の利用が続く、ごまかし、人間関係や教育の機会を危険にさらす、または失う)の症状によって定義された。

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併存症

IGD症状の数は、ADHD(r = 0.08 [95%CI: 0.00-0.16])、ODD(r = 0.15 [0.07-0.24])、不安障害(r = 0.13 [0.06-0.20])、および大うつ病性障害(r = 0.12 [0.03-0.20])の症状と弱く相関したが、CD(r = 0.07 [-0.01-0.14])とは無関係であった。上記で同定された2つのIGD因子は、これらの精神障害の症状とは相関しなかった(p>0.05)。

IGDの症状が、若年者の最も一般的な精神疾患の症状と(やや)正の相関を示していることは、これまでの研究と一致している (Kuss et al. 2014)。注目すべきは、他の障害の症状との関連性は他の障害の症状と比べてかなり弱く (Costello et al. 2003; Wichstrøm et al. 2018)、関連性の特定のパターンは認められなかったことである。

予期因子

8歳の時点で1日4時間以上遊んだ子どもは2人だけで、5時間以上遊んだ子どもは1人もいなかった。家族的要因の中では、親の教育が高い(性別と8歳のゲームで調整)だけが、10歳での症状の減少を予測した。子どもの因子の中では、社会的能力と感情の調節が優れていることがIGDの症状の減少を予測し、組織的なスポーツへの関与が高いこと、および性別と8歳のゲームで調整した後の単語理解度のスコアが高いことが予測された。

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感情調節とソーシャルスキルは高い相関関係にあったため(r = 0.88)、同じモデルに両方の変数を含めることはできませんでした。この分析では、過去のゲーム時間、B = 0.27 [0.13-0.42] p < 0.001、ソーシャルスキル、B = -0.01 [-0.01-0.00] p < 0.007、性別、B = 0.32 [0.13-0.51] p < 0.001が、感情調節に特異的に寄与していることが示されました。 001、将来のIGD症状の予測に特異的に寄与したが、スポーツ参加は有意ではなかった、B = -0.06 [-0.16-0.02], p = 0.13)、R2 = 0.08であった。注目すべきは、スポーツへの参加とソーシャルスキルの間の相関はかなり高く、r = 0.36、p < 0.001であった。ソーシャルスキルをモデルから外すと、スポーツ参加の影響は有意になったB = -0.10 [-0.18 -0.02], p = 0.029)。)

子ども、家族、人口統計学的予測因子が幅広く検討されたが、社会的能力の低さと感情調節能力の低さだけが、より多くのIGD症状を予測している。

10歳のIGD症状の予測因子を検討する際に、8歳のゲームに費やした時間を調整できたのは、IGD症状ではなく、8歳のゲームに費やした時間だけであったが、8歳で長時間ゲームをしていた子どもは非常に少なく、IGD症状を予測した子どもはほとんどいなかった。さらに、いくつかの予測因子には中程度の信頼性しかなく(親の監視や一貫性のないしつけなど)、これがIGDの症状との関連性を薄めている可能性がある。

議論

ネガティブな気分を和らげたり、逃避したりするためのゲームがかなり多い(15%)。実際、ネガティブな気分を和らげるためのゲーミングは、必ずしも障害を持っていない人も含めて、重度の関与を持つ人に典型的である(Griffiths at al.2016)。それでも、PPVは最も高く(50%)、特異性は高く、1因子IGD次元の負荷も高かった。このように、経験的には、この集団では逃避症状がIGDの中心となっているようである。

離脱に関しては、感度は非常に低く、PPVは低く、基礎となるIGD因子への負荷は中程度であった。これまでの因子分析(Lemmens et al. 2015)および推論ツリー(Rehbein et al. 2015)の所見とは逆に、臨床面接を適用した場合、離脱症状は今回の集団ではIGDを定義するものではないようである。まとめると、我々の知見が再現されれば、今後のIGD診断の改訂では、重度の関与と負の帰結症状の内容、数、バランスを考慮すべきである。