下記、論文を要約。
背景:大うつ病性障害(MDD)を持つ人々は、感情の低下、気分の落ち込み、記憶障害などの認知障害を経験することが多い。MDDにはさまざまな治療法があるが、その多くは障害に関連する認知障害には対応していない。3Dビデオゲームをプレイすることは、健康な人々の認知機能を向上させることが分かっているが、MDDを持つ人々における気分の落ち込みや意欲にどのような影響を与えるかは明らかになっていない。本研究の目的は、6週間のビデオゲーム介入が、大うつ病患者の抑うつ気分、トレーニングへの意欲、視覚空間(作業)記憶機能の改善につながるかどうかを調査することである。
方法:臨床的にうつ状態にある合計46人の被験者を、ビデオゲームをプレイする実験グループ「3Dビデオゲーム」(n=14)、コンピュータプログラム「CogPack」でトレーニングを行う積極的対照グループ(n=16)、心理療法および/または薬物療法を含む標準的な臨床治療を受ける通常治療グループ(n=16)の3つのグループに無作為に割り当てた。参加者は、訓練介入の前後で、抑うつ症状、訓練への動機付け、視覚空間(作業)記憶機能に関する自己申告式のアンケートを含む神経心理学的評価を実施した。
結果:抑うつ症状に関しては、ベック抑うつ尺度(BDI)で測定した抑うつ症状が臨床レベルにある参加者の割合が著しく減少したのは、3Dビデオゲーム群のみであった。さらに、トレーニング実施の動機付けレベルの平均値は、アクティブコントロール群と比較して、3Dビデオゲーム群で有意に高かった。さらに、3Dビデオゲーム群では視空間記憶テストの1つで有意な改善が見られただけだったのに対し、アクティブコントロール群では視空間記憶機能のすべてで改善が見られた。3Dビデオゲーム群は、CogPack群や通常治療群よりも有意に優れた成績を収めたわけではなかった。
結論:単独の認知トレーニングに加えて、ビデオゲームを使用した認知トレーニングは、主観的な幸福を高め、より高いレベルのトレーニング動機を示し、MDDにおける視覚空間(作業)記憶機能の改善につながる可能性があることが、今回の調査結果から示唆された。しかし、この研究は混合型で盲検化されていないため、結果は慎重に解釈する必要がある。より大規模なサンプルと追跡測定によるさらなる研究が必要である。
1. Introduction
認知機能と感情機能は相互に影響し合い、例えば大うつ病性障害(MDD)では感情的な症状(低い気分や動機の低下)だけでなく、記憶力の低下など認知機能の障害も見られる。しかし、MDDの診断と治療は主に感情症状に焦点を当てており、認知機能の改善に向けた進展は限られている。MDDの寛解後も残存する認知機能障害は日常生活や人間関係に悪影響を及ぼし、再発リスクを高める要因と考えられている。
近年、技術の進歩により、複雑で没入感のあるビデオゲームの認知機能向上効果が注目されている。特に「アクションビデオゲーム(AVG)」は、多様な認知機能を同時に活性化させるため、介入手段としての関心が高い。研究では、AVGプレイヤーは注意配分や認知制御、空間能力が向上することが示されている。また、3Dゲームによる訓練が記憶機能を含む認知能力を向上させる可能性が報告されている。
MDD患者を対象にしたビデオゲーム介入の研究では、アクションゲームの6週間のプレイが認知の柔軟性や気分改善に効果を示したという結果があるが、研究数は限られており、方法の一貫性にも課題がある。本研究では、MDD患者を対象に「Super Mario Odyssey」(3Dゲーム)を用いて認知機能やうつ症状、動機の改善を検証した。この研究は、従来の治療(薬物療法・心理療法)を受けるグループと、コンピュータ化された認知訓練プログラム「CogPack」を行うグループを比較する点で独自性がある。
本研究では、3Dゲームを行うグループが他のグループと比較して、視空間記憶やうつ症状、訓練への動機づけにおいて大きな改善を示すと予測している。また、すべての認知介入グループが訓練により一定の効果を示すことを期待している。
研究方法と手順
対象者
この研究はボン大学医療倫理委員会の承認を得て実施され、すべての参加者から書面での同意が得られた。対象者はボン大学病院精神科の入院患者またはデイケア患者から募集され、対象年齢は18~65歳で、大うつ病性障害(MDD)のDSM-5診断基準を満たす必要があった。一方で、統合失調症や双極性障害、物質乱用障害などの併存疾患、重度の神経疾患、または電気けいれん療法を受けている者、過去に「Super Mario Odyssey」の経験がある者は除外された。
研究デザイン
この研究は3群ランダム化試験であり、3Dビデオゲームグループ(n=14)、CogPackを用いた認知訓練グループ(n=16)、通常治療グループ(TAU、n=16)を比較した。2つの訓練グループは6週間にわたり週3回、45分間のセッションを実施。研究前(T0)と6週間後(T1)に評価を行い、うつ症状、訓練動機、視空間(作業)記憶機能の変化を主な評価指標とした。
実施手順
研究開始前に参加者は自己報告式の質問票や120分間の神経心理学的評価を受けた。その後、3つのグループにランダムに割り振られた。3Dビデオゲームグループは「Super Mario Odyssey」を使用し、CogPackグループは注意や記憶、視覚-運動スキルなどを強化する訓練プログラムを実施。TAUグループは通常の精神療法や薬物療法を継続した。
評価指標
主な評価には以下が含まれる:
- Beckうつ病評価尺度(BDI-II):過去2週間のうつ症状を21項目で評価。得点に基づき、軽度から重度までのうつ病の重症度を分類。
- 訓練動機:訓練グループは各週末に「認知訓練をどれほど意欲的に行えたか」を0~6で評価。
- WMS-ブロックタッピングテスト:視空間作業記憶を評価し、ブロックの順序を再現する課題を含む。
- BVMT-R(簡易視覚記憶テスト):視空間学習と記憶を評価するテストで、図形を記憶し再現する課題を含む。
データ解析
SPSSを使用し、BDI-IIスコアや神経心理学的テストスコアにおける群間および時間的変化を分析した。年齢や性別を共変量としてANCOVAを実施し、Bonferroni-Holm補正を適用。効果サイズはCohen’s dや部分η二乗を用いて算出した。また、G-Powerを使用してサンプルサイズを計算し、54名を募集。
結果
3.1 参加者の人口統計情報
本研究には54名が参加し、そのうち46名(女性22名、男性23名、平均年齢40.7歳±14.9歳)が評価と介入を完了した。8名は早期退出(n=5)、電気けいれん療法(ECT)の開始(n=2)、または余暇におけるビデオゲーム使用頻度の高さ(n=1)により除外された。事前評価では、年齢、性別、教育歴、BDI-IIスコア、訓練セッション数、うつ病エピソード数、ビデオゲーム経験、薬物摂取、併存疾患数、電子機器の使用頻度において群間で有意差は認められなかった。
3.2 主なアウトカム
3.2.1 うつ病の割合
McNemar検定では、うつ症状(BDI-II ≥ 13)を持つ参加者の割合が介入前後で統計的に有意に減少したのは3Dビデオゲームグループのみであった(介入前100%、介入後57%、p=0.03)。CogPackグループ(介入前94%、介入後75%、p=0.25)およびTAUグループ(介入前75%、介入後63%、p=0.13)では有意差は見られなかった。ただし、Bonferroni-Holm補正を適用すると統計的有意性は失われたものの、3Dビデオゲームグループで認知訓練がうつ症状に効果があることを示唆する結果が得られた。
3.2.2 訓練動機のレベル
ANCOVA分析により、6週間の訓練期間中の動機の平均値を比較したところ、年齢(p=0.03)と性別(p=0.049)の影響を統制した場合、グループ間で有意差が認められた [F(3,25) = 6.49, p=0.02, ηp²=0.20]。3Dビデオゲームグループ(M=5.39、SD=0.70)はCogPackグループ(M=5.07、SD=0.71)に比べて訓練への動機が高いことが示された。この結果は、3Dビデオゲームグループの動機がCogPackグループよりも高かったことを支持する。
3.2.3 視空間(作業)記憶
BVMT-RおよびWMSブロックタッピングテストにおける群×時間の交互作用は統計的有意性に達しなかった(BVMT-R: F(2,41)=2.87, p=0.07, ηp²=0.12;WMSブロックタッピング: F(2,41)=1.89, p=0.16, ηp²=0.08)。ただし、時間の主効果はBVMT-R [F(2,41)=16.88, p=0.00] とWMSブロックタッピング [F(2,41)=8.88, p=0.005] で有意であった。
BVMT-R:
3Dビデオゲームグループ [t(13)=−2.18, p=0.048, d=0.58] とCogPackグループ [t(15)=−3.72, p=0.002, d=0.93] では有意な改善が見られたが、TAUグループでは見られなかった [t(15)=−1.01, p=0.33, d=0.25]。WMSブロックタッピング:
CogPackグループのみで有意な改善が見られた [t(15)=3.64, p=0.002, d=0.90] が、3Dビデオゲームグループ [t(13)=1.43, p=0.18, d=0.38] およびTAUグループ [t(15)=0.23, p=0.81, d=0.06] では見られなかった。Bonferroni-Holm補正後ではCogPackグループのみが統計的有意性を維持した。
図2. 事前および事後評価でうつ症状(BDI-II≧13)を示した参加者の割合。*アスタリスクは有意水準0.05におけるp値を示す。NS、有意ではない。
図3. 認知トレーニングを行う動機づけの平均値の主観的評価。注:エラーバーは95%信頼区間を示す。*印は有意水準0.05におけるp値を示す。
考察
4.1 うつ症状への効果
3Dビデオゲーム訓練を受けたグループでは、BDI-IIスコアが閾値を超える参加者の割合が介入後に有意に減少したが、他のグループでは同様の効果は観察されなかった。これにより、通常の治療にビデオゲーム訓練を加えることで、うつ症状が改善する可能性が示唆された。これは、過去の研究でビデオゲームが反復的な否定的思考(反芻)を減少させ、うつ症状を改善するという結果と一致している。ただし、反芻の具体的な評価は行っておらず、将来的にはこの要因を検討する必要がある。
4.2 訓練動機への効果
3Dビデオゲーム訓練グループは、他の認知訓練グループと比較して訓練への動機が高い結果となった。ビデオゲームは楽しさや報酬の提供により、感情的投資を高め、治療への参加意欲を促進する特性がある。これにより、ビデオゲームは興味喪失や低い意欲が特徴のMDD患者に特に適した治療法となる可能性がある。ただし、両訓練グループとも高い平均動機スコアを示しており(天井効果の可能性あり)、将来の研究では訓練法に特化した動機評価方法を採用することが求められる。
4.3 視空間(作業)記憶への効果
視空間記憶の向上は両訓練グループで見られたが、3Dビデオゲームグループが特に優れた成績を示すことはなかった。CogPackグループはBVMT-RおよびWMSブロックタッピングテストで有意な改善を示したが、3DビデオゲームグループではBVMT-Rのみで効果が認められた。これは、サンプルサイズの小ささや3Dゲームグループの事前スコアの高さが影響した可能性がある。また、CogPackプログラムが視空間記憶スキルを含むため、ビデオゲーム訓練の効果が過小評価された可能性がある。
過去の研究では、3Dゲームが海馬関連の認知機能を向上させることが示されており、現実的な環境下でのタスクの多様性が認知転移を促進する可能性が指摘されている。将来的には、神経科学的イメージング技術を用いて、ビデオゲーム訓練が海馬灰白質や脳活動に及ぼす影響を調査することが求められる。
4.4 制限と将来の研究
本研究の主な制限は、小さいサンプルサイズと介入の非盲検性である。これにより期待バイアスや実験者バイアスが生じ、統計結果に影響を及ぼした可能性がある。また、参加者が通常の治療を並行して受けていたため、薬物治療の変更や他の臨床要因が結果に影響した可能性がある。さらに、6週間の介入期間では長期的な効果を評価するには短すぎる可能性がある。将来の研究では、より長期間の介入や退院後のフォローアップ測定を追加し、訓練効果の持続性や日常生活への転移効果を調査する必要がある。
これらの課題を克服し、より統制された条件下で研究を進めることで、ビデオゲーム訓練がうつ症状や認知機能に及ぼす影響をさらに明確にすることが期待される。
5. 結論
本研究は、6週間のビデオゲーム介入が大うつ病性障害(MDD)の参加者におけるうつ症状、訓練動機、および視空間認知に与える可能性のある影響を評価した最初のランダム化比較試験である。本研究では、結果の妥当性を検証するために、コンピュータソフトウェア「CogPack」を用いた標準化された認知訓練を受けるアクティブコントロール群と、通常の臨床治療(TAU)を受けるグループを含む2つの入院アクティブコントロール群を設けた。
6週間の訓練後、3Dビデオゲーム群では、自己報告による臨床的に有意なレベルのうつ症状を持つ参加者の割合が有意に減少し、アクティブコントロール群と比較して平均訓練動機が高かった。また、視空間(作業)記憶の課題における成績が、訓練後の評価において両訓練群で有意に向上したことが示唆されたが、3Dビデオゲーム群はより選択的な改善を示し、他の2つのグループよりも有意に優れた成績を示すことはなかった。それでも、これらの混合した結果は、ビデオゲーム訓練がMDD患者にとってコスト効率が高く実現可能な介入となり、通常の治療や療法と組み合わせて使用できる可能性を示唆している。
現在までのところ、ビデオゲーム訓練と認知訓練プログラムの効果を直接比較した研究は限られている。そのため、ビデオゲーム訓練の基礎となるメカニズムを完全に理解するためには、フォローアップ測定やfMRIを用いた評価を含むさらなる研究が必要である。