概要 まとめ 全体として、ビデオゲームを用いた介入は、うつ病性障害の症状の軽減に有用かつ効果的であった。研究のうち7件は過去5年間に発表されたものであり、これはうつ病に対するビデオゲームを用いた介入に対する研究の関心の高まりを反映している。全体として、アドヒアランスが報告された場合、受容性と実現可能性の割合は高かった。
先行研究の概要
ほとんどのビデオゲームは、うつ病性障害の治療用に特別にデザインされたもの(すなわち、「シリアスゲーム」)で、市販されていないものであったが、そのうち2つのゲームは、人気のある市販ゲームをベースにしていた。Xbox 360のDance Central for Kinect [30]とNintendo WiiのSportsゲームパッケージ[31]である。そのうち2つは、カジュアルなビデオゲームを使用した[32, 33]。ビデオゲームの多くはコンピュータ上で動作し(12本中6本)[24, 26-28, 33, 34]、スマートフォン上で動作するものが1本[35]、タッチパネル画面を使用するものが1本[29]であった。最も一般的な介入の種類(12件中4件)は認知行動療法(CBT)[24、25-、26-28]、2件は身体的活性化を用いた[30、31]、2件は気分改善、ストレス減少、反芻への取り組みにカジュアルゲームを用いた[27、32]、他の3件は特定の介入、1件は不安とうつ症状を減らすためにバイオフィードバックを用いた[26]、もう1件はうつ気分を減らすために認知訓練を用いた[29]であった。
- 24.Higgins JPT, Altman DG, Gøtzsche PC, Jüni P, Moher D, Oxman AD, et al. The Cochrane Collaboration’s tool for assessing risk of bias in randomised trials. BMJ. 2011; 343(7829).
- 26.Grant S, Spears A, Pedersen ER. Video Games as a Potential Modality for Behavioral Health Services for Young Adult Veterans: Exploratory Analysis. JMIR serious games. 2018;6(3):e15.
- 27.Knox M, Lentini J, Cummings TS, McGrady A, Whearty K, Sancrant L. Game-based biofeedback for paediatric anxiety and depression. Ment Health Fam Med. 2011;8(3):195.
- 28.Kühn S, Berna F, Lüdtke T, Gallinat J, Moritz S. Fighting depression: action video game play may reduce rumination and increase subjective and objective cognition in depressed patients. Front Psychol. 2018;12(9):129.
- 29.Merry SN, Stasiak K, Shepherd M, Frampton C, Fleming T, Lucassen MF. The effectiveness of SPARX, a computerised selfhelp intervention for adolescents seeking help for depression: randomised controlled non-inferiority trial. Bmj. 2012;344:e2598.
- 30.Nouchi R, Saito T, Nouchi H, Kawashima R. Small acute benefits of 4 weeks processing speed training games on processing speed and inhibition performance and depressive mood in the healthy elderly people: evidence from a randomized control trial. Frontiers in aging neuroscience. 2016;23(8):302.
- 31.Rodrigues EV, Gallo LH, Guimarães AT, Melo Filho J, Luna BC, Gomes AR. Effects of dance exergaming on depressive symptoms, fear of falling, and musculoskeletal function in fallers and nonfallers community-dwelling older women. Rejuvenation research. 2018;21(6):518–26.
- 32.Rosenberg D, Depp CA, Vahia IV, Reichstadt J, Palmer BW, Kerr J, Norman G, Jeste DV. Exergames for subsyndromal depression in older adults: a pilot study of a novel intervention. Am J Geriatr Psychiatry. 2010;18(3):221–6.
- 33.Russoniello CV, Fish M, O’Brien K. The efficacy of casual videogame play in reducing clinical depression: a randomized controlled study. GAMES FOR HEALTH: Research, Development, and Clinical Applications. 2013;2(6):341–6.
- 34.Russoniello CV, Fish MT, O'Brien K. The efficacy of playing videogames compared with antidepressants in reducing treatment-resistant symptoms of depression. Games health J. 2019;8(5):332–8.
- 35.Shepherd M, Fleming T, Lucassen M, Stasiak K, Lambie I, Merry SN. The design and relevance of a computerized gamified depression therapy program for indigenous Māori adolescents. JMIR serious games. 2015;3(1):e1.
ビデオゲームに基づくCBT
うつ病治療のためのビデオゲーム配信型CBTは、概して有効であった。研究のうち3つが同じビデオゲームを使用していた。SPARXである。Kuhnらの研究 [28] では、介入群では子どものうつ病評価尺度の平均値が有意に減少し(差2.73、95%信頼区間-0.31~5.77、p < 0.05)、また通常治療を受けた群よりも寛解率が高かった(差17.3、95%信頼区間1.6~31.8%、 p < 0.05) 。他の2つの研究[24, 34]では、SPARXの受容性と満足度は高く、参加者はゲームを肯定的で有用であると考えた。一方、Russonielloら(2013)[32]の研究では、介入群は4週間のCBTプログラム後に抑うつ症状の有意な減少を示した(MD = 2.82, SE = 1.23, p < 0.05)。
身体活動を強化するビデオゲームベース
身体活動もまた、ビデオゲームが抑うつ症状の改善を目指した方法のひとつです。例えば、Rodriguesら(2018)の研究[31]では、スポーツゲームパッケージが抑うつ症状を軽減し(-34.5%、p<0.05)、メンタルヘルス関連のQOL(6.15%、p<0.05)と認知達成(5.07%、p<0.05)が向上したものの、身体関連のQOLは向上しなかったとされている。
カジュアルゲーム
カジュアルゲームもまた、抑うつ症状の軽減に有効であることが証明された。このように、Russonielloら(2019)の研究[33]では、人気ゲーム「Plants vs Zombies」をプレイした介入群が、対照群と比較して治療抵抗性うつ症状の有意な改善を示したことが明らかになった(Wald X2 = 32.5, DF = 1, p < 0.001)。ゲームをプレイした後、介入群の参加者26人中16人が臨床的うつ病の基準を満たさなくなった。
さらに、Knoxら(2011)[27]は、カジュアルゲーム「Boson X」を使って反芻をターゲットにしました。彼らは、介入群が有意に低い反芻を示すことを見出した(F(1, 44) = 72.65, p < 0.05, ηp2 = 0.123)。しかし、うつ病の標準化テストの得点には、両群間に有意な差は見られなかった。
その他の種類の介入
うつ症状の治療には、バイオフィードバックや認知トレーニングなどの具体的な介入方法が用いられた。例えば、Grantら(2018)の研究[26]では、バイオフィードバックの手法でリラックスを教えるコンピュータゲームにより、不安と抑うつスコアが有意に減少した(F(2,23)=12,p<0,001;部分2=0.54)。さらに、認知トレーニングは、他の認知指標に変化はなかったが、抑うつ気分スコアの減少に有効であった(F(1,67) = 6.09, η2 = 0.05, adjusted p < 0.05) [29].
ターゲットとなるサブタイプ
障害の種類に関しては、ビデオゲームや他の種類の補完療法は、強度の低いうつ病や反応性のうつ病、あるいは内因性のうつ病で、病状がより安定した段階にある場合に、より有効である可能性があります。患者のタイプに関しては、新しい技術に対するリテラシーが高い若い患者が理想的なターゲット集団であるかもしれないが [52] 、高齢者集団にも有効であることを示した研究もある [31] 。
- 52.Depression WH. Other common mental disorders: global health estimates. Geneva: World Health Organization; 2017. p. 1–24.
その他の精神疾患
ビデオゲームは,注意欠陥・多動性障害 [15] ,自閉症 [16] ,不安障害 [17] など,さまざまな精神障害の治療に有用であることが証明されている.
- 15.Depression WH. Other common mental disorders: global health estimates. Geneva: World Health Organization; 2017. p. 1–24.
- 16.Penuelas-Calvo I, Jiang-Lin LK, Girela-Serrano B, Delgado-Gomez D, Navarro-Jimenez R, Baca-Garcia E, Porras-Segovia A. Video games for the assessment and treatment of attention-deficit/hyperactivity disorder: A systematic review. European child & adolescent psychiatry. 2020 May 18:1-6.
- 17.Fang Q, Aiken CA, Fang C, Pan Z. Effects of exergaming on physical and cognitive functions in individuals with autism spectrum disorder: a systematic review. Games for health journal. 2019;8(2):74–84.Return to ref 17 in article