井出草平の研究ノート

カジュアルゲームによるうつと不安の軽減

うつと不安、ストレス、気分の落ち込みに対してカジュアルゲームによ軽減効果についてのレビューした論文。

pubmed.ncbi.nlm.nih.gov

  • Pine, Russell, Theresa Fleming, Simon McCallum, and Kylie Sutcliffe. 2020. “The Effects of Casual Videogames on Anxiety, Depression, Stress, and Low Mood: A Systematic Review.” Games for Health Journal 9 (4): 255–64.

13の研究が包括的基準を満たした。これらの研究では、9種類のカジュアルゲームに関する知見が報告されており、不安の軽減を目的とした研究が6件、うつ病に対する効果を検討した研究が2件、ストレスや気分の落ち込みの治療に対するカジュアルゲームの効果を検討した研究が4件であった。


Reinecke(2009) はストレスや疲れを感じた後に、より頻繁にゲームをするようになることを発見した。カジュアルゲームの治療効果については、まだ十分に解明されていない(Fish et al. 2014)、これらのゲームには、社会的・競争的要素が含まれていることが多く、サポートや社会性を生み出す可能性がある。

  • Reinecke L. Games and recovery: The use of video and computer games to recuperate from stress and strain. J Media Psychol Theories Methods Appl 2009a; 21:126–142.
  • Fish MT, Russoniello CV, Obrien K. The efficacy of prescribed casual videogame play in reducing symptoms of anxiety: A randomized controlled study. Games Health J 2014; 3:291–295.

ストレス解消や気分転換のためにカジュアル・ゲームをプレイしている人がいることが示唆されている。

  • Connect C, & Casualconnect. (n.d.). Casual Games Market Report 2007. https://issuu.com/casualconnect/docs/casualgamesmarketreport-2007 (accessed May 12, 2019).
  • Rupp MA, Sweetman R, Sosa AE, et al. Searching for affective and cognitive restoration: Examining the restorative effects of casual video game play. Hum Factors 2017; 59: 1096–1107.

Reinecke(2009b)では、カジュアルゲームをプレイしている参加者は、ゲームをプレイすることで回復体験がかなり増加していた。また、仕事上の疲労度が高いと答えた参加者は、勤務時間中にゲームをプレイするモチベーションがが増加した、

Reinecke(2009a)は、別のオンライン調査において、ゲームプレイによる回復体験が向上したと答えた参加者は、ストレスや疲労の多い状況の後にゲームをより頻繁に使用するとしている。

  • Reinecke L. Games at work: The recreational use of computer games during working hours. Cyberpsychol Behav 2009b; 12:461–465.

12の研究では、参加者がカジュアルゲームをプレイした後、結果変数に改善が見られたと報告されている。具体的には、待機リスト条件、2種類の薬物療法プラセボ訓練、歯科での待ち時間を利用したABMT(attentional bias modification training)と比較した場合、カジュアルゲームは不安の軽減に優れていると報告されている。

  • Fish MT, Russoniello CV, Obrien K. The efficacy of prescribed casual videogame play in reducing symptoms of anxiety: A randomized controlled study. Games Health J 2014; 3:291–295.
  • Horovitz O, Roitburd B, Abend R, et al. Distraction versus training attention away from threat: How to best wait for the dentist? Aust J Psychol 2016; 68:191–199.
  • Fish MT, Russoniello CV, O’Brien K. Zombies vs. Anxiety: An augmentation study of prescribed video game play compared to medication in reducing anxiety symptoms. Simulation Gaming 2018; 49:553–566.

Dennis and O'Toole(2014)とDennis-Tiwary et al.(2017)による研究sでは、ABMT(attentional bias modification training)ゲームが状態不安と特性不安に有意な改善を示したと報告されている。一方、Pieters(2016)は、ネガティブバイアスを軽減する新規のABMTゲームの効果を検討し、プレイ後に有意な群間差はなかったと報告している。

  • Dennis TA, O’Toole LJ. Mental health on the go. ClinPsychol Sci 2014; 2:576–590.
  • Dennis-Tiwary TA, Denefrio S, Gelber S. Salutary effects of an attention bias modification mobile application on biobehavioral measures of stress and anxiety during pregnancy. Biol Psychol 2017; 127:148–156.
  • Pieters EK, Raedt RD, Enock PM, et al. Examining a novel gamified approach to attentional retraining: Effects of single and multiple session training. Cogn Ther Res 2016; 41: 89–105.

気分とストレスについて調査したすべての研究では、受動的な休憩、ネットサーフィン、リラクゼーション活動と比較して、有意な改善が見られた。カジュアルゲームによる抑うつ症状の軽減効果を検討し、アウトカム変数の改善を見出されている(Rupp et al. 2017, Russoniello et al. 2009,Russoniello et al. 2009)。

  • Rupp MA, Sweetman R, Sosa AE, et al. Searching for affective and cognitive restoration: Examining the restorative effects of casual video game play. Hum Factors 2017; 59:1096–1107.
  • Russoniello C, O’Brien K, Parks J. EEG, HRV and psychological correlates while playing bejeweled II: A randomized controlled study. Stud Health Technol Inform 2009; 144:189–192.
  • Russoniello CV, O’Brien KM, Parks J. The effectiveness of casual video games in improving mood and decreasing stress. J Cyber Ther Rehabil 2009; 2:53–66.