井出草平の研究ノート

精神疾患の治療に用いられるゲーム(レビュー)

games.jmir.org

  • Kowal, Magdalena, Eoin Conroy, Niall Ramsbottom, Tim Smithies, Adam Toth, and Mark Campbell. 2021. “Gaming Your Mental Health: A Narrative Review on Mitigating Symptoms of Depression and Anxiety Using Commercial Video Games.” JMIR Serious Games 9 (2): e26575.

精神症状に用いられるオーダーメイドゲームは高価でエビデンスが十分にない

多くのオーダーメイドのビデオゲーム(例:Pesky gNATsゲーム)は、従来の治療法の代替手段として有益であると思われる [55,56] 。とはいえ、これらのゲームのうち市販されているものはごくわずかであり(例:Into the Woods、MindLight)、残念ながら、これらのゲームのほとんどは有資格者の指導なしには使用できない [57] 。研究の少なさ、ランダム化比較試験(RCT)の欠如、オーダーメイドのビデオゲームに関するこれまでの文献の質の低さを考慮すると、EichenbergとSchott [52] は、現在の知見は(有望ではあるが)一般化可能性に欠けており、さらなる研究が必要であることを示唆している。

  • 55.Chapman R, Loades M, O'Reilly G, Coyle D, Patterson M, Salkovskis P. ‘Pesky gNATs’: investigating the feasibility of a novel computerized CBT intervention for adolescents with anxiety and/or depression in a Tier 3 CAMHS setting. Cogn Behav Ther 2016 Dec 1;9:-.
  • 56.McCashin D, Coyle D, O'Reilly G. A qualitative evaluation of Pesky gNATs in primary care - the experiences of assistant psychologists providing computer-assisted CBT to children experiencing low mood and anxiety. Internet Interv 2020 Dec;22:100348
  • 57.Göbel S. Serious Games. Cham, Switzerland: Springer; 2020:2016-2405.
  • 52.Eichenberg C, Schott M. Serious games for psychotherapy: a systematic review. Games Health J 2017 Jun;6(3):127-135.

市販ゲームの研究のまとめ

市販のビデオゲーム潜在的な健康効果は、臨床集団において検討されてきた。たとえば、うつ病患者[67]、不安症患者[68]、統合失調症患者[69]、がん患者[70]、高齢者[71]における市販ビデオゲーム使用の利点が研究されてきた。Steadmanら[66]は、特定の市販ビデオゲームジャンル(著者らによるリスト:一人称シューティングゲームとアクションゲーム、RPGシミュレーションゲーム、miscellaneous gameとスポーツゲーム、戦略、その他のジャンル)の心理療法的利益を示し、精神保健専門家に推奨事項(すなわち、ラポール構築と社会協調性)を示している。より最近では,COVID-19の流行時に,うつ病,不安,ストレスの症状にうまく対処するための市販ビデオゲームの可能性が強調されている[72]。

メンタルヘルスの側面から検討 ゲームまたはジャンル アウトカム 参考文献
社会的行動と孤独感の減少 AVGa, RPGb, マルチプレイヤーゲーム、ビデオゲームプレイ AVGs (マルチプレイヤー機能に特化した), RPGs,ビデオゲームのプレイは、臨床および非臨床集団において、いずれも社会化に有益であることが示された。 [66,73,74]
認知 AVGs, 戦略ゲーム, エクサゲーム, Boson X (CVGc), and Rayman (CVG) すべてのゲームで、臨床および非臨床集団において、さまざまな認知機能の向上(例:高い実行機能、視空間知覚)が確認された。さらに、ゲームはディスレクシアの症状を緩和することが判明した。 [66,74,75]
目標達成 Portal 2 (CVG), Team Fortress 2 (CVG), and RPGs すべてのゲームで、目標設定行動と目標達成意欲の向上が見られた。。 [60]
Positive reappraisal and mood repair Portal 2 (CVG), Mario Kart (CVG), Slenderman (CVG), Flappy Bird (CVG), Tap the Frog (CVG), and RPGs 目標達成に関連し、すべてのゲームが時間的にも大きさ的にも気分の修復を伴う効果を示した。 [60,76,77]
感情のコントロール Portal 2 (CVG), Slenderman (CVG), Flappy Bird (CVG), Tap the Frog (CVG), RPGsおよび ビデオゲームプレイ すべてのゲームは、強い感情への対処と強い感情的な経験の調整を促進した。 [60,65,73,74,77,78]
抑うつ気分 Candy Crush (CVG), Angry Birds (CVG), Limbo (CVG)およびカジュアルゲーム カジュアルゲームへの介入は、楽しさ、フロー状態、およびモチベーションを促進することにより、ネガティブな感情を減少させた。 [73,79]
全般性不安 MindLight (strategy game), Max and the Magic Marker (CVG), Rayman (CVG), Nintendo Wii Exergames, and RPGs ストラテジーゲーム、CVG、CVGエクサゲームのいずれも、プレイ直後から継続的にプレイすることで、一般的な不安の測定値に有意な減少が見られた。 [74,80-83]
不安の予防 レイマン Rayman (CVG) レイマンは、不安を予防するために設計された戦略ゲームと同程度に全般的な不安を軽減した [74,82]
不安状態 Plants vs. Zombies (CVG), Bejeweled II (CVG), Peggle (CVG), Bookworm Adventures (CVG)およびカジュアルゲーム カジュアルゲームはフロー状態や目標達成を促進することで状態不安を軽減した [68,84]
不安傾向 Trait anxiety Bejeweled II (CVG), Peggle (CVG), Bookworm Adventures (CVG)およびカジュアルゲーム カジュアルゲームは、一般的な不安レベルを低下させることにより、全般不安を低減させた [68]
術前不安 Angry Birds (CVG) Angry Birdsは36ヶ月以上の子どもたちの術前不安を軽減し、術後も軽減した状態を維持した [85]
COVID-19不安 CVG exergames パンデミック、ロックダウン、社会的孤立に関する不安の解消に役立った [86]
  • aAVG: action video game.
  • bRPG: role-playing game.
  • cCVG: commercial video game.

うつ病に対する介入

うつ病患者が経験する快感消失に関しては、最近のエビデンスにより、ビデオゲームが個人に喜びや幸福などのポジティブな感情[65]、感謝や能力[94]、社会的つながり[73]を喚起することの有用性が示されている。後者については、つながりの弱さ、孤独感、社会的孤立[95]、心理的帰属意識の衰弱[96,97]、内面化されたスティグマ[98]がうつ病症状と関連することが文献から示されている。上記のような関連性と、パンデミックによって移動や社会的な制約が少なくなったことを考えると、市販のウェブベースのマルチプレイヤーゲームは、孤立した個人をつなぐための潜在的に有効なツールになるかもしれない。たとえば、『マインクラフト』や『とびだせ どうぶつの森』などのゲームには、そのような効果があると研究者は指摘している。例えば、研究者は、社会的なつながり、孤独との戦い、社会的相互作用の維持、そして最終的には鬱症状の緩和のために、マインクラフトやどうぶつの森などのゲームの有効性を指摘している [99-101]。

  • 99.Sweeny K, Rankin K, Cheng X, Hou L, Long F, Meng Y. Flow in the time of COVID-19: findings from China. PLoS ONE 2020 Nov 11:1-12
  • 100.Zhu L. The psychology behind video games during COVID‐19 pandemic: a case study of animal crossing. Human Behav and Emerg Tech 2020 Sep 9;3(1):157-159.
  • 101.Zuo M. How Playing Video Games Can Help You Through Quarantine. South China Morning Post. 2020. URL: https:/​/www.​scmp.com/​lifestyle/​health-wellness/​article/​3110738/​minecraft-over-mindfulness-how-playing-video-games-can

スキーマRPGの関係

初期の研究でSteadman [66]は、RPGは演じられたキャラクターとの自己同一化を通じて、心理療法士が個人の機能に関するスキーマを生成し、テストするために使用することができると指摘した。さらに、それは彼らの同定された関係に挑戦し、健全な行動を促進するものであった。そのため、Zayeniら[74]は、RPGが、認知行動療法を受けている患者において、染み付いた思考パターンに挑戦し、さらにはそれを変え、肯定的な代替案の生成を促進し、自己スキーマを問う手段として機能する治療ツールとして機能することができると強調した。

情動のコントロール

青年期のWiiのレースゲーム「マリオカート」の使用で認められる [76] 。さらに、この年齢層は一般にゲームから利益を得ているようであり、思春期の常連ゲーマーは非ゲーマーよりも優れた情動調節能力を示した [78]

  • 76.Rieger D, Wulf T, Kneer J, Frischlich L, Bente G. The winner takes it all: the effect of in-game success and need satisfaction on mood repair and enjoyment. Comput Hum Behav 2014 Oct;39:281-286.
  • 78.Gaetan S, Bréjard V, Bonnet A. Video games in adolescence and emotional functioning: emotion regulation, emotion intensity, emotion expression, and alexithymia. Comput Hum Behav 2016 Aug;61:344-349.

不安の低減

小児患者における術前不安の管理の改善に有効であることが示された [85]。不安のレベルの低下は、任天堂Wiiコンソールを使用したエクサゲーム介入に参加したパーキンソン病患者でも明らかであった [80] 。さらに、身体運動とゲームを組み合わせた市販のエクサゲームは、その抗不安作用が期待できる。Vianaらによる系統的レビューおよびメタアナリシス [81] で提示されたように、これらのゲームはリハビリテーションまたは通常のケアと比較して同様の結果と高いアドヒアランスを提供し、さらにそれらを使用して不安な個人に楽しさと喜びをもたらすと報告されている。さらに最近では、市販のエクサゲームを使用することが、隔離中の不安に対処する戦略として役立つ可能性が示唆されている [86] 。

  • 85.Lee J, Jung H, Lee G, Kim H, Park S, Woo S. Effect of behavioral intervention using smartphone application for preoperative anxiety in pediatric patients. Korean J Anesthesiol 2013 Dec;65(6):508-518.
  • 80.Alves MLM, Mesquita BS, Morais WS, Leal JC, Satler CE, dos santos Mendes FA. Nintendo wii versus xbox kinect for assisting people with parkinson's disease. Percept Mot Skills 2018 Jun;125(3):546-565.
  • 86.Viana RB, de Lira CA. Exergames as coping strategies for anxiety disorders during the covid-19 quarantine period. Games Health J 2020 Jun;9(3):147-149.

オーダーメイドのゲームvs.市販のゲーム(不安への効果)

オーダーメイドのビデオゲームと市販のビデオゲームを比較したRCTでは、オーダーメイドのバイオフィードバックゲーム「Dojo」、市販の「レイマン2:大脱走」を3週間にわたって6回プレイした青年のグループ間で不安レベルが等しく改善されることが示された [82]。別のRCT研究では、感情的な強度を最適化すると考えられている2つのゲームで、プレイヤーの同じモチベーションとエンゲージメントレベルを捉え、同様の効果を示しました [83]。当初は治療目的で設計され、現在市販されているマインドライトは、類似のアクションメカニクスを共有する別の市販ゲーム、Max & the Magic Markerと比較された。これらのゲームは両方とも、子どもの不安の上昇を予防することが示された。市販のビデオゲームが、特注のビデオゲームと同様に不安症状の軽減に効果があるように見えるという事実は、その全体的な治療可能性、費用対効果、および使いやすさを考慮すると、非常に有望である。

  • 82.Scholten H, Malmberg M, Lobel A, Engels RC, Granic I. A randomized controlled trial to test the effectiveness of an immersive 3d video game for anxiety prevention among adolescents. PLoS One 2016;11(1):e0147763
  • 83.Schoneveld EA, Malmberg M, Lichtwarck-Aschoff A, Verheijen GP, Engels RC, Granic I. A neurofeedback video game (MindLight) to prevent anxiety in children: a randomized controlled trial. Comput Hum Behav 2016 Oct;63:321-333.

VRゲーム

研究者やゲーム会社は、VRゲームを通じたメンタルヘルス支援に取り組むための新たな解決策を見いだし始めている[113]。PallaviciniとPepeによる最近発表された研究[114]では,市販のVRゲームFruit Ninja VRとAudioshieldをプレイした若年成人の状態不安とネガティブ感情の有意な減少,それに伴うポジティブ感情のレベルの上昇が示された。

  • 114.Pallavicini F, Pepe A. Virtual reality games and the role of body involvement in enhancing positive emotions and decreasing anxiety: within-subjects pilot study. JMIR Serious Games 2020 Jun 17;8(2):e15635

背景

民間のセラピーセッションは、中国では1時間あたり30~400米ドル、カナダでは45~224米ドル、イギリスでは30~60米ドル、フランスでは77~132米ドル [39] 、アイルランドでは70~156米ドル [40] かかる場合がある

日本でも公認心理士によるセラピーは保険適応ではないこともあって、通常、1万円以上であり、腕の良い心理士ほど高くなるのが実情である。

アイルランドの精神保健サービスの待機者は1万人を超えており、それに伴う待ち時間は初期評価で24ヵ月を超えることもある

  • In: Psychological Society Ireland. Switzerland: Springer, Cham; 2020.

Lecomteらによる最近のメタ分析 [46] では、現在までに研究によって徹底的に検証されたメンタルヘルスアプリは約3%に過ぎないと指摘されている。

  • 46.Lecomte T, Potvin S, Corbière M, Guay S, Samson C, Cloutier B, et al. Mobile apps for mental health issues: meta-review of meta-analyses. JMIR Mhealth Uhealth 2020 May 29;8(5):e17458.