ゲームは抑うつ軽減する

pubmed.ncbi.nlm.nih.gov

この研究の目的は、カジュアルなビデオゲーム(CVG)プレイを治療法として行うことで、うつ病を軽減できるかを明らかにすることである。

カジュアルゲーム

カジュアルゲーム協会は、CVGは楽しい、アクセスが速い、学習しやすいと考えられなければならないと主張する機能的な定義を提供しており、以前の特別なビデオゲームのスキル、専門知識、または再生するために定期的な時間のコミットメントを必要としません。CVGは、消費者が子供の頃にアーケードで遊んだことのある身近なゲームコンセプトに基づいている。

カジュアルゲーム協会ウェブページがなくなっていたので、代わりにWikipediaから。

en.wikipedia.org

対象者と方法

募集は口コミで行い、紹介先となりうる人(地域の精神保健機関、家庭医、地元新聞社など)、大学に募集チラシを配布した。参加者はPatient Health Questionnaire-9(PHQ-9)を用いてうつ病のスクリーニングを受けた。その後、対照群(n=29)と実験群(n=30)に無作為に割り付け。実験参加者には、1ヵ月間、週に3回(各セッション間は24時間)、30分間のCVGを行うように処方された。対照群の参加者は、国立精神保健研究所のうつ病に関するウェブページをサーフィンした。仮説を検証するために使用した尺度はPHQ-9で。

結果

ベースライン(T1)と1ヵ月間の研究終了時(T3)のデータを比較したところ、経験者群では抑うつ症状が有意に減少していた(P=0.000)。 実験群ではうつ病症状が有意に減少していることがわかった。これを対照群の変化と比較すると、結果はやはり有意であった。

実験群は、ベースライン時には差はなかったが、T2(最初の記録セッション終了時)、T3(1ヶ月間の自宅学習終了時)、T4(2回目の記録セッション終了時)で差があった。 同時に、軽度のうつ病と分類された被験者の数は9人から4人に減少した。男性のうつ病症状は女性よりも有意に低く(P=0.007)、T2(P=0.006)、T3(P=0.004)、T4(P=0.000)で差があった。

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結論

臨床医は、うつ病に関連する心理的・身体的症状に対処するための可能性のある介入として、これらの低コストCVGを検討すべきである。

先行研究

ゲームの利点

社会的な人間関係の構築

  • Funk JB. Video games. Adolesc Med Clinics 2005; 16:395–411.

教育の円滑化

http://www.socialinformation.org/readings/MMORPG%20learning/web%20games%20pedagogy%20of%20place.pdf

能力開発

  • Simpson ES. Evolution in the classroom: What teachers needto know about the video game generation. TechTrends 2005;49:17–22.

アクティブ・ビデオゲームが肥満に有効

  • Agosto DE. Girls and gaming: A study of the researchwith implications for practice. Teacher Librarian 2004; 31:8–15.

がん治療のアドヒアランス

  • Kato PM, Cole SW, Bradlyn AS, Pollock BH. A video gameimproves behavioral outcomes in adolescents and youngadults with cancer: A randomized trial. Pediatrics 2008;122:e305–e317

Kato et al. 2008

心理学におけるゲームの利用は、主に患者への教育・訓練のためのものであると報告されている。 適応症は、物理療法、火傷の痛み、糖尿病、喘息が含まれていました。

  • Kato PM. Video games in health care: Closing the gap. RevGen Psychol 2010; 14:113–121