井出草平の研究ノート

2021年6月から中国ではネットゲームで実名検証システムが導入

やや旧聞であるが、中国ではネットゲームで実名検証システムが導入というニュース。

finance.eastmoney.com

来年6月から全てのオンライン操作ゲームを国の実名認証システムに接続しなければならない

  12月17日、中国宣伝部出版局の馮士新副局長は2020年度中国ゲーム産業年会で 「現在、国家レベルの実名検証システムは基本的に完成しており、来年6月1日までに、すべてのオンラインゲームを全て接続しなければならない。」と述べた。

馮士新氏は、依存防止はゲーム業界の社会的責任であり、ゲーム管理の最優先事項であると指摘する。新たに改訂された『未成年者保護法』では、ゲーム依存への明確な対応が打ち出された。

規制当局は、ゲームにおける未成年者保護のための対策を継続的に推進してきた。今年3月、国家出版出版局は「未成年者のオンラインゲーム中毒防止に関する通知」を発出し、ゲームメーカーに対し、オンラインゲームのアカウントに実名制を導入し、未成年者がオンラインゲームを利用する時間を厳しく管理することで、未成年者のゲーム依存を防止するよう求めている。

通知によると、3月15日からゲームメーカーはバージョン番号を宣言する際に、実名登録システム、期間管理、決済管理、ゲストモードなどの設定基準を記載することが求められている。

この通知に基づき、3月15日よりゲーム・メーカーは、実名登録制、時間制、有料制、ビジターモードなどの設定基準を記載することが求められている。メーカーは実名登録、未成年者のゲームタイムアウト、未成年者の使いすぎに関連するプロンプト画面のスクリーンショットを撮影し、依存防止システムが稼働する前に効果的に内容を審査できないという保証を提出する必要があります。メーカーはゲーム依存防止システムのレビューのプロセスと結論を示さなけれけばならない。

上記の通知によると、国家出版出版局は、ゲームメーカーに対し、プレイヤーの実名認証を完了し、開発が完了したら宣伝部の実名認証システムとドッキングし、インタフェースの規格をきちんと作ることを要求している。

企業側でもトップ企業の中には、未成年者保護に積極的に対応し、対策をアップグレードしているところもある。

テンセントは今年6月から、実名未成年者の「限られた遊び、限られた充電、門限」を理由に未成年者であると疑われるユーザーをスクリーニングするための顔認証技術の適用を拡大し、具体的には「親のID情報を使って監督を迂回する子供」の問題に対処している。10月21日以降、テンセントは顔認証認証プロセスを再び最適化しており、ユーザーが顔認証認証が発動すると、システムが自動的に音声アナウンスと画面のプロンプトを出して、本人認証がプロセスを通知するようになった。

業界の年次総会では、党委員会書記であり、三七相互エンターテイメントグループ上級副社長である楊潤氏も、未成年者のネットワークの安全性を守ることはゲーム企業の責任の一つであると述べた。

「ゲーム企業にとって、未成年者のためのネットワーク安全保護は、主に長期的なゲーム依存を防ぐことだ。ゲームをする側からすれば、遊ぶことは人間の本性であり、必要なことであるが、"健康的であること "と "適度であること"が必要だ。規定に基づいて未成年者のゲームの時間帯や時間、料金の支払いなどの依存防止システムを厳格に制御するほか、三七互エンターテイメントグループ科技にも保護者プロジェクトがあり、保護者と連携して未成年者の健全な成長を守るための保護者後見事業も実施している。

関連ニュース

www.gizmodo.jp

この秋から、中国でゲームしようと思ったら実名登録が必要になります。

中国共産党中央宣伝部Feng Shixin氏が先日、健全なゲームのあり方について語りました。いわく、ゲームをするには実名登録が必要で、そのための実名認証システムを9月から導入すると。認証システムはIDと照らし合わせて実名かどうかを確認。中国のゲーム大手TencentやNetEaseは、すでに独自の認証システムを採用しているそうですが、今回これを国レベルに引き揚げた形。

realsound.jp

 ブルームバーグは5日、テンセントが自社のすべてのゲームに年齢認証システムを導入する予定であることを報じた。導入するシステムは、同社が提供する人気モバイルゲーム『Honor of Kings』(中国表記『王者栄耀』)に昨年7月から導入されているものと同じ内容で、プレイヤーの年齢ごとにプレイ時間が制限される。12歳未満のプレイヤーのプレイ時間は1日1時間に制限され、12歳から18歳までは1日2時間に制限される。なお、プレイヤーの照合には、中国公安のデータベースが活用される。

pc.watch.impress.co.jp

これにより、12歳以下のプレイヤーは毎日1時間しかプレイできず(同時に、21時~翌日8時まではプレイできない)、12歳以上の未成年(18歳未満)に関しては毎日2時間までにゲームプレイを制限した。

デジタル・デトックスでは幸福にもならないし、充実した社会生活が送れるわけでもない

山根信二さんのTwitter経由で知った情報(https://twitter.com/shinjiyamane/status/1359845316296470529)。

www.oii.ox.ac.uk

オックスフォード大学がレディング大学、ダラム大学、香港教育大学と共同で行った研究で「デジタル・デトックス」を行いソーシャルメディアを控えても個人の幸福度が上がらないことが分かった。一般的には「デジタル・デトックス」は有効だという意見が多いが、逆の結果が出た形である。

英国、米国、香港の大学生ボランティアの間で行われたフィールド実験からのデータに基づいた研究である。研究は、ソーシャル・メディアを使用した日と使用しなかった日で、研究参加者の幸福度とソーシャル・メディアの禁欲の効果に関する5つの仮説をテストした。

研究者の予想とは逆に、ソーシャルメディアを避けても、高い肯定的感、低いネガティブな感情、高い自尊心や満足度といった、個人的な幸福を表現する結果が出なかった。

アンドリュー・プシュビルスキー教授(オックスフォードインターネット研究所)は「オンラインでのコミュニケーションを一時的に止める効果に関して、先行研究は一致した結果がでていない。私たちの研究では、ソーシャル・メディアからの距離をとることの心理的効果と、「デジタルデトックス」に費やされた時間が他のことに使われるかどうかをテストすることで、先行研究の抱えていた問題を改善して研究を行った。私たちの期待に反して、データは、ソーシャルメディアを控えることが自動的に人々の幸福を向上させたり、より充実した社会的生活を送ることにつながるわけではないことが分かった。」

研究ではソーシャル・メディアを一時的にやめた人がソーシャル・メディアの代わりにどのようなコミュニケーションをとるかを調査している。参加者は、ソーシャル・メディアをやめた日は対面・音声・Eメールを含めコミュニケーションすべてが低調になった。デジタル・デトックスによって充実した社会生活が送れることを期待されていたが、逆の結果になった。

レディング大学の共著者であるネッタ・ワインシュタイン教授は「ソーシャル・メディアの使用を控えるかどうかの決定には個人的な動機が大きな役割を果たす可能性がある。デトックスを行うかどうかを選択するという個人の自律性に焦点を当てた研究が必要なのではないか」と指摘している。

雑感

ワインシュタインの指摘が正しいように思う。デジタル・デトックスが有効だと信じ、やる気まんまんであれば、その日の予定も意欲的に立てて、充実した一日にすることができるはずである。デジタル・デトックスが有効だと言ってきた人は、だいたいこういうタイプの人だろう。

逆に、いやいやながらデジタル・デトックスをする羽目になった人は、楽しくないはずである。
誰もがデジタル・デトックスを望んでいないのであれば、ソーシャル・メディアの副作用のようなものはこの方法で解決するのは困難である。それよりも、SNSは常に身近にあるものだ割り切って、行動療法系のテクニックを利用した心理教育をした方が、適切な利用ができるようにした方が現実的なように思う。

山根さんのTwitterでこの情報は1か月前くらいには知っていたのだが、『スマホ脳』の著者アンデシュ・ハンセンがスウェーデンテレビ(SVT)でデジタル・デトックスをやっていたので、やはり重要な研究だと思い翻訳をした。

www.svtplay.se

ドキュメンタリーはスウェーデン語だが、自動翻訳で日本語の字幕がつけられるので、みることができる。

僕にはこの番組は面白くないお笑い番組みたいに見えたが、日本でも本気にしてやっている人もいるし、ノーメディアデーといった取り組みを実践している自治体も出てきている。 スピリチュアル系との親和性も高いらしい。

inoue.myearth.jp

講習会とかをすればチャリンチャリンなので、この嗅覚はさすがだと思った。

ベイズ推定の利点

こちらの本の1.4.1 ベイズ推定の説明から。

1.4.1 Bayes estimator
ベイズ推定では、未知の真のモデルパラメータはランダム(不確実)と考えられ、データは固定されている。
従来の頻度論的アプローチと比較して、以下のような多くの利点がある(Lee and Song 2004; Yuan and MacKinnon 2009; Asparouhov and Muthén 2010c; Muthén 2010; Muthén and Asparouhov 2012a; Kaplan and Depaoli2012)

  1. ベイズ推定では、事前情報と新しいデータを組み合わせて、研究者の信念や過去の発見に基づいて現在のモデルに情報を与えることができる。
  2. ベイズ推定は、漸近的仮定に頼ることなく、小標本において優れた性能を発揮する。
  3. 頻度主義推定がパラメータを定数として扱うのに対し、ベイズ推定はパラメータを変数として扱い、パラメータシミュレーションの事後分布は、マルコフ連鎖モンテカルロ(MCMC)連鎖からランダムな抽出を繰り返し行うことによって構築される。このように、パラメータ推定の不確実性が考慮され、より現実的な予測が得られる(Asparouhov and Muthén 2010c)。
  4. ベイズ推定は、従来のアプローチでは推定できなかった、より複雑な構造(例えば、すべての交差因子負荷や誤差共分散に対する厳密なゼロ制約をCFAの近似ゼロに置き換える)でSEMを検査することを可能にする。
  5. 完全情報推定法であり、MARを仮定した最適な方法で、利用可能なすべてのデータを使用してモデリングを行う。
  6. ベイズ推定におけるシミュレーションされた欠損値は、Rubinの方法(1987)を用いて同時に分析できる欠損値の複数の入力(MI)に対して行われるので、欠損値の入力における不確実性を扱うことができる(Schafer 1997; Asparouhov and Muthén2010b)。ベイズ法からインプットされた因子スコアは、潜在変数の妥当値と呼ばれる。さらなる分析のために妥当な値を使用することで、従来の頻度主義的な分析のアプローチ(構成項目の総スコア、推定因子スコア、潜在クラスメンバーシップなど)と比較して、より正確なパラメータ推定値を得ることができる(Asparouhov and Muthén 2010d)。
  7. ベイズ推定は、連続結果とカテゴリカル結果の両方のモデル化に容易に使用できる。
  8. 不適切な解(負の残差分散のような「境界外」の推定値など)は、ベイズ推定では、不適切な解にゼロの確率を割り当てる事前分布を選択することで回避することができる。さらに、ベイズ推定では、動的構造方程式モデル(DSEM)のように、MLアプローチが実用的ではない新しいモデルを使用することができる(Asparouhov et al.2018)。しかし、ベイズ推定のための適切な事前分布を選択するには、スキルと経験が必要である。

ベイズ推定の利点をだいたい網羅できている記述ではないかと思う。

下記は雑談。

社会学は推定量そのものにあまり興味を持たない。例えば、気象学では、降水確率など推定量そのものが非常に大きな意味を持つが、社会学は、変数が有意になったか否かに興味を持つ。社会学者が推定量に興味がないわけではないが、実際のところ、やはり、有意になったか否かが重要だ。

そういう事情から、社会学では、ベイズ推定の利点はないのではないかと、ここ何年かは考えていた。しかし、最近、実際に分析でベイズ推定を使ってみたところ、どうもその考えが間違っているのではないかと思うようになった。

上記2の標本サイズに影響を受けない推定というのも魅力的だが、7のカテゴリカルな推定が実は肝なのではないかと感じている。もちろん頻度主義にもカテゴリカルな変数の推定方法があるので、わざわざベイズ推定を使う意味が無いようにも思えるし、実際、そう考えてきたのだが、分析をいくつかしてみると、精度がベイズ推定の方が高い印象を持った。

ベイズ主義と頻度主義は一概に比べられるものでもなく、標本サイズなど諸条件も関係していて、違いがあったとしても、ベイズ推定がカテゴリカルデータに強いという理由から来ているのかはわからない。標準誤差のようなわかりやすい指標で比べられないわけでもない。結局のところ分析をしてみた印象にとどまるので、今後、分析するときにベイズ推定もしてみて、使い道を探っていきたいとは思っている。

thus、therefore、hence

こちらの本から123章。

元の本にはしっかりと解説が書かれているので、気になった方は是非元の本を読んでもらいたい。

thus、therefore、hence

わりと近い意味の3つの単語だが、ちゃんと使い分ける必要がある。

  • thus: 必然性および直接的な因果関係: in this way
  • therefore: ある結果とそれが生まれた理由との関係を表す: for this reason
  • hence: 論理的な脈絡: as an inference

thus

thesしか持っていない意味は in /this/that/way と with /this/that/fact/situation/result/である。thus がこのような意味を表す用法を次の文で例示する。

例:

(1) However, substituting (2.5) into the original equation, it is immediately found that this is not a solution. Thus we see that the analysis has failed.

本章で考えている多数の意味の中では、thus が持っていないのは (therefore が最も強く示す) for this reason、そして(hence が最も強く示す) as an /inference/deduction/という意味である。それゆえに次のような用法は誤っている。

therefore

therefore の特徴は、はっきりとある結果が出る「理由」を指摘するという役割である。実際に、therefore は、ほとんどの場合、for /this/that/ reason に置き換えても示される意味はさほど変わらない。 ある結果とそれが生まれた理由との関係を表そうとしている場合には、一般に、thereforeの方がthusやhenceより適切である。 henceが伝える論理的な脈絡、そしてthusが伝える必然性および直接的な因果関係は、本来の意図を表す上で相応しくない。

例:

(9) In this case, the vibrational modes cannot be ignored, and therefore the treatment here becomes much more complicated.

hence

hence の特徴は、はっきりと論理的な脈絡を意味することである。場合によって、hence it, as an inference, as a deduction, it is implied that, it follows that などに近い意味を示す。本章で扱っている三つの言葉の中では、hence が、純粋に論理的な脈絡を表すためには最も自然である。

例:

(16) However, substituting (2.5) into the original equation, it is immediately found that this is not a solution. Hence the analysis has failed.

因子スコアを重回帰分析の独立変数にした論文

因子スコアを独立変数にして、重回帰分析にぶち込んだ論文がいくつか存在していることを知った。

Yakubu, Idahor and Isopa(2009)

https://www.researchgate.net/publication/50194274_Using_factor_scores_in_multiple_linear_regression_model_for_predicting_the_carcass_weight_of_broiler_chickens_using_body_measurements

f:id:iDES:20210224082436p:plain

この式から分析方法が読み取れる。因子1と因子2の因子スコアを同じ重回帰にぶち込んでいるようだ。調整変数(コントロール変数)はないようだ。

f:id:iDES:20210224082446p:plain

SPSSでデータ分析したらしい。

Keskin and Karaca(2011)

https://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/09712119.2007.9706660

f:id:iDES:20210224082520p:plain

f:id:iDES:20210224082529p:plain

こちらはMINITABで分析したらしい。 https://www.minitab.com/ja-jp/products/minitab/

疑問

この2つのやりたいことはわかるし、結果が大きく違うというわけではないのかもしれないが、方法論として間違っていると思う。これでは、主成分分析の数値を独立変数にして、回帰分析を行うのと大した違いはない。

平日のネットの使いすぎは成績にマイナスだが、週末の利用はプラスになり、平日の適度なゲーム利用は成績にプラス、週末はゲームを多少やり過ぎる方が成績にはプラスに働く

吉川徹先生経由で知った論文。
平日/週末、ネット/ゲームと分けて、成績との関連をとると、興味深い関係が見られるようだ。

www.nature.com

私たちはネットもゲームも一緒くたにし、プレイしているのが平日なのか休日なのかといったことにあまり気を配らずに、教育上よくないだとか、関係がないといった議論をしがちだが、細かくわけて考えなくてはならないらしい。

調査対象とデータ

第2回オーストラリア児童・青少年精神保健・健康調査-Young Minds Matter(YMM)の全国代表データを用いて、11歳から17歳のオーストラリアの青年を対象とした学力標準化テストNAPLAN(The National Assessment Program-The National Assessment Program-Literacy and Numeracy)におけるインターネット利用と電子ゲームの関連を調査。

結果

NAPLANテストの3つ科目である読解(reading)、作文(writing)、基礎数学(numeracy)について分析している。

  • 平日に4時間以上ネットを利用する群は、読解と基礎数学のスコアが低い(勉強ではない用途)。
  • 週末に2時間以上ネットを利用する群は、読解と作文のスコアが高い(勉強ではない用途)。
  • 平日に1~2時間ゲーム利用する群は読解のスコアが高い。
  • 週末に2時間以上ゲームをしている群は読解のスコアが高い。
  • ネット・ゲームへの依存傾向がある群はスコアは低い傾向にあったが、必ずしも統計学的に有意ではなかった。

考察

インターネット利用のタイミング(平日か週末か)は考慮すべき要素である。 特に、平日のインターネットを4時間以上すると成績が低いが、平日にゲームを1~2時間する群は成績が良いという相反する結果になった。ゲームとインターネットを同一視するべきではないようだ。

この結果は、平日はネットをどの程度に収めておくべきか、ゲームは何時間くらいするべきか、といった実際のルール作りに役立つはずである。また、ゲームよりもネットの利用の方が成績低下につながる可能性があるというのも興味深い内容だと思う。


先行研究との兼ね合い

ゲームと高校生の教育成績との間に負の相関関係があると報告されている先行研究1),13),19),27)と矛盾しているが、米国、欧州などで行われた行われた研究では正の関連があるとされており28),29)、子の研究はその結果を支持することになった。

1 Wang, C. -W., Chan, C. L., Mak, K. -K., Ho, S. -Y., Wong, P. W. & Ho, R. T. Prevalence and correlates of video and Internet gaming addiction among Hong Kong adolescents: a pilot study. Sci. World J. 2014 (2014).

13 Jackson, L. A., Von Eye, A., Witt, E. A., Zhao, Y. & Fitzgerald, H. E. A longitudinal study of the effects of Internet use and videogame playing on academic performance and the roles of gender, race and income in these relationships. Comput. Hum. Behav. 27, 228–239 (2011).

19 Wright, J. The effects of video game play on academic performance. Mod. Psychol. Stud. 17, 6 (2011).

27 Jackson, L. A., Von Eye, A., Fitzgerald, H. E., Witt, E. A. & Zhao, Y. Internet use, videogame playing and cell phone use as predictors of children’s body mass index (BMI), body weight, academic performance, and social and overall self-esteem. Comput. Hum. Behav. 27, 599–604 (2011).

28 Bowers, A. J. & Berland, M. Does recreational computer use affect high school achievement?. Educ. Technol. Res. Dev. 61, 51–69 (2013).

29 Wittwer, J. & Senkbeil, M. Is students’ computer use at home related to their mathematical performance at school?. Comput. Educ. 50, 1558–1571 (2008).

ほとんどのゲームではテキストを多用しており、謎を解く必要があるということに関連しているのではないかとこの論文は類推している9),30)。

9 Posso, A. Internet usage and educational outcomes among 15-year old Australian students. Int J Commun 10, 26 (2016).

30 Jackson, L. A. et al. Does home internet use influence the academic performance of low-income children?. Dev. Psychol. 42, 429 (2006).

平日のインターネット利用

平日に4時間以上、勉強ではない用途でインターネット利用をしていることと、学業成績と負の関連がみられるた。平日のインターネット利用については、3つのモデルすべてで、インターネット利用時間とNAPLANの読解力・数字力スコアとの間に有意な負の関連が認められた。例えば、モデル1では、平日のインターネット利用時間が4時間以上の青年は、利用時間が2時間未満の青年と比較して、それぞれ15%と17%も読解力と基礎数学のスコアが低い。インターネットへの依存傾向という変数は、NAPLANの結果と負の関連がある。インターネット依存症を持っていた青年は、一般群に比べて読解力と基礎数学のスコアがそれぞれ17%と14%低かった。

週末のインターネット利用

週末のインターネット利用は、学業成績と正の関連性を示した。週末のインターネット利用は、読解力、作文力、全国標準得点に有意な関係がある。週末にインターネットを利用する時間が2~4時間程度、4時間以上の若者は、2時間未満の若者と比較して、それぞれ21%、15%高い読解力の点数が高い。(モデル1、表4)。同様に、青年のインターネット依存を調整したモデル3では、2~4時間をインターネットに費やした青年は、国の基準以上の得点を1.59倍獲得する確率高かった。表4の3つのモデルはすべて、週末に2~4時間インターネットを利用した青年は、2時間未満のインターネット利用者と比較して、読み書きのスコアが向上し、国の基準以上のスコアを獲得する可能性が高いことを確認した。

平日のゲーム利用

平日のゲームに費やした時間は、作文と言語の学力には影響しなかったが、読解の得点は13%高くなった(全くゲームをしなかった子どもたちに比べ、平日に1~2時間ゲームをした青年)。 平日の電子ゲームは読解力にプラスの効果を示す傾向があるのに対し、平日のインターネット利用はマイナスの効果を示すという興味深い結果となった。

週末のゲーム利用

週末に2時間以上ゲームをしている群は読解力が高かった。例えば、モデル3(表6)の結果から、平日に2時間以上電子ゲームに費やした青年は、全くゲームをしなかった青年に比べて、読解力のスコアが16%高かった。筆記・基礎数学のスコアに関しては、全国標準のスコアより高かったが統計学的に有意ではなかった。

先行研究

最近の推計では、世界中の18歳未満の子供の3人に1人がインターネットを利用しており、先進国では75%の青少年が毎日電子ゲームをプレイしていることが示されている4),5),6)。米国の研究では、思春期の若者は、学校や友人と過ごす時間よりも多く、コンピュータ/インターネットや電子ゲームなどの現代的な電子メディアに1日11時間以上を費やしていることが報告されている7),8)。オーストラリアでは、15~17歳の子どもの約98%がインターネット利用者であり、思春期の子どもの98%が電子ゲームをプレイしていると報告されており、これはアメリカやヨーロッパと比較してもかなり高い9),10),11),12)

4 UNICEF. Children in a digital world. United Nations Children's Fund (UNICEF) (2017)

5 King, D. L. et al. The impact of prolonged violent video-gaming on adolescent sleep: an experimental study. J. Sleep Res. 22, 137–143 (2013).

6 Byrne, J. & Burton, P. Children as Internet users: how can evidence better inform policy debate?. J. Cyber Policy. 2, 39–52 (2017).

7 Council, O. Children, adolescents, and the media. Pediatrics 132, 958 (2013).

8 Paulus, F. W., Ohmann, S., Von Gontard, A. & Popow, C. Internet gaming disorder in children and adolescents: a systematic review. Dev. Med. Child Neurol. 60, 645–659 (2018).

9 Posso, A. Internet usage and educational outcomes among 15-year old Australian students. Int J Commun 10, 26 (2016).

10 ABS. 8146.0—Household Use of Information Technology, Australia, 2016–2017 (2018).

11 Brand, J. E. Digital Australia 2018 (Interactive Games & Entertainment Association (IGEA), Eveleigh, 2017).

12 Rikkers, W., Lawrence, D., Hafekost, J. & Zubrick, S. R. Internet use and electronic gaming by children and adolescents with emotional and behavioural problems in Australia–results from the second Child and Adolescent Survey of Mental Health and Wellbeing. BMC Public Health 16, 399 (2016).

米国の12~17歳の88%がインターネットを学校での学習を進めるための有用なメカニズムと考えている15)

15 Yu, M. & Baxter, J. Australian children’s screen time and participation in extracurricular activities. Ann. Stat. Rep. 2016, 99 (2015).

子供や青年期の電子ゲームは、意思決定、スマートシンキング、協調性などのスキルを開発するのに役立つ可能性がある3),15)。

3 Oliveira, M. P. MTd. et al. Use of internet and electronic games by adolescents at high social risk. Trends Psychol. 25, 1167–1183 (2017).

インターネットや電子ゲームの使用は、睡眠時間の短縮、行動問題(自尊心の低下、不安、抑うつなど)、注意力の問題、思春期の学業成績の低下などの有害な影響を与えることがわかっているという事実を指摘する証拠がある1),5),12),16)。

1 Wang, C. -W., Chan, C. L., Mak, K. -K., Ho, S. -Y., Wong, P. W. & Ho, R. T. Prevalence and correlates of video and Internet gaming addiction among Hong Kong adolescents: a pilot study. Sci. World J. 2014 (2014).

16 Drummond, A. & Sauer, J. D. Video-games do not negatively impact adolescent academic performance in science, mathematics or reading. PLoS ONE 9, e87943 (2014).

オーストラリアのキッズオンライン調査17)では、EUキッズオンライン調査18)で調査したヨーロッパ25カ国の子どもたち(29%)と比較して、オーストラリアの子どもたちの50%がインターネット利用に関連した行動問題を経験する可能性が高いことが報告されており、憂慮すべき結果となっている12)

17 Green, L., Olafsson, K., Brady, D. & Smahel, D. Excessive Internet use among Australian children (2012).

18 Livingstone, S. EU kids online. The international encyclopedia of media literacy. 1–17 (2019).

児童・青少年のインターネットや電子ゲームの使用と学業成績との関連性については既存の文献にはいくつかの体系的な限界が残っている13),16),19)

第一に、先行研究の大部分は、学校の成績または子どもの自己評価(評価者による生来の主観を含む)に頼っており、学力の標準化されたテストを考慮していない16),20),21),22)

20 Gentile, D. A., Lynch, P. J., Linder, J. R. & Walsh, D. A. The effects of violent video game habits on adolescent hostility, aggressive behaviors, and school performance. J. Adolesc. 27, 5–22 (2004).

21 Rosenthal, R. & Jacobson, L. Pygmalion in the classroom. Urban Rev. 3, 16–20 (1968).

22 Willoughby, T. A short-term longitudinal study of Internet and computer game use by adolescent boys and girls: prevalence, frequency of use, and psychosocial predictors. Dev. Psychol. 44, 195 (2008).

第二に、これまでのほとんどの研究では、地域社会全体を対象にした調査ではなく、学校を拠点とした調査で仮説を検証しているため、社会人口統計学的交絡因子9),16)を調整することができない。

however

こちらの本から。

howeverは副詞なので独立節をつなぐことはできない。

[1] As we have seen, this model captures most of the general features of fracture formation, however, there are certain important characteristics for which it cannot account.

文章を分ける。

As we have seen, this model captures most of the general features of fracture formation. However, there are certain important characteristics for which it cannot account.

[2] This value is larger than that predicted by the original theory, however it still does not agree with the experimental value.

butでつなぐ。

This value is larger than that predicted by the original theory, but it is still inconsistent with the experimental value.