井出草平の研究ノート

ガンマ分布の一般線形モデル[R]

waferデータセットの読み込み

library(faraway)
data(wafer)

waferデータセットを添付

attach(wafer)

半導体実験におけるウエハの感度のデータだ。

https://www.rdocumentation.org/packages/faraway/versions/1.0.7/topics/wafer

  x1 x2 x3 x4 resist
1  -  -  -  -  193.4
2  +  -  -  -  247.6
3  -  +  -  -  168.2
4  +  +  -  -  205.0
5  -  -  +  -  303.4
6  +  -  +  -  339.9

正規線形モデルのフィッティングレスポンスである「resist」を対数変換

lognorm.wafer <- lm (log(resist) ~ (x1+x2+x3+x4)^2, data=wafer)

"^2"はすべての一次項と、すべての双方向の相互作用を考慮するようにRに指示。

予測変数を選択するためのステップワイズアプローチ

step.lognorm.wafer <- step(lognorm.wafer)
summary(step.lognorm.wafer)

Coefficients:
            Estimate Std. Error t value Pr(>|t|)    
(Intercept)  5.31111    0.04762 111.525 4.67e-14 ***
x1+          0.20088    0.04762   4.218  0.00292 ** 
x2+         -0.21073    0.04762  -4.425  0.00221 ** 
x3+          0.43718    0.06735   6.491  0.00019 ***
x4+          0.03537    0.04762   0.743  0.47892    
x1+:x3+     -0.15621    0.06735  -2.319  0.04896 *  
x2+:x3+     -0.17824    0.06735  -2.647  0.02941 *  
x3+:x4+     -0.18303    0.06735  -2.718  0.02635 *  

同じモデルをログリンク付きのガンマGLMでフィッティングさせる。

gamma.wafer <- glm(resist ~ (x1+x2+x3+x4)^2, family=Gamma(link=log), data=wafer)

"link=log "を指定する必要があるこれは、基準のリンク(ここでは逆リンク)がデフォルトであるためである。

step.gamma.wafer <- step(gamma.wafer)
summary(step.gamma.wafer)

Coefficients:
            Estimate Std. Error t value Pr(>|t|)    
(Intercept)  5.31195    0.04757 111.677 4.62e-14 ***
x1+          0.20029    0.04757   4.211  0.00295 ** 
x2+         -0.21101    0.04757  -4.436  0.00218 ** 
x3+          0.43674    0.06727   6.493  0.00019 ***
x4+          0.03537    0.04757   0.744  0.47836    
x1+:x3+     -0.15549    0.06727  -2.312  0.04957 *  
x2+:x3+     -0.17626    0.06727  -2.620  0.03064 *  
x3+:x4+     -0.18195    0.06727  -2.705  0.02687 * 

与えられた分散の推定値は、Pearsonのカイ二乗統計に基づいている。

sum(residuals(step.gamma.wafer, type='pearson')^2)/8
0.004524942

家でゲームするのは「基本的人権」じゃない? 香川ゲーム条例訴訟、双方の対立激化(弁護士ドットコムニュース)

www.bengo4.com

「原告らが主張する、親権者が、子のゲームの時間やスマートフォンの利用の可否・時間などを決定する自由なるものは、憲法が保障する基本的人権ではあり得ない」

やはり、きっちりと書かれていた模様。

不適応な人格特性とゲーム障害は回避期待によって媒介される

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  • Laier, Christian, Elisa Wegmann, and Matthias Brand. 2018. “Personality and Cognition in Gamers: Avoidance Expectancies Mediate the Relationship Between Maladaptive Personality Traits and Symptoms of Internet-Gaming Disorder.” Frontiers in Psychiatry / Frontiers Research Foundation 9 (July): 304.

ゲーマーのパーソナリティと認知。回避期待が、不適応な人格特性とインターネットゲーム障害の症状との関係を媒介する
インターネットゲーム障害(IGD)は、その発症と維持のメカニズムに関して調査する価値のある臨床的に関連した現象となっている。特定のインターネット利用障害の理論モデルを考慮して、IGDの症状を予測する上で、非特異的な素因としての不適応な性格特性と、経験に基づく、ゲームに関連したインターネット利用の期待値の相互作用を想定した。そこで、インターネットをよく利用する男女103名を対象に、DSM-5に準拠した不適応な性格特性、ゲームに関連した肯定的および回避的なインターネット利用の期待値、およびIGDの症状を評価する質問紙を用いて調査を行った。その結果、陰性感情、離人症、反抗症、抑制、精神病、およびゲームに関連した肯定的・回避的な期待感がIGDの症状と関連していることが明らかになった。さらに、陰性感情、離隔、精神病質に代表される不適応な人格特性とIGDの症状との関係は、回避期待値によって媒介されていた。ゲーム関連使用の肯定的期待値は離隔と関連しており、仮説モデルでは有意な媒介因子とはならなかった。これらの結果から、ゲームに関連した肯定的な期待感と回避的な期待感が組み合わさった不適応な人格特性は、IGD発症の重要な要因であるが、肯定的な期待感と回避的な期待感は、人格特性とIGDの症状との間の媒介役については異なる役割を果たしていると考えることができた。

治療を希望するゲーマーの61%がIGD(DSM-5)の診断基準を満たし、36%がGD(ICD-11)の診断基準を満たし、GDにはADHDの併存が高かった。

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  • Starcevic, Vladan, Tae Young Choi, Tae Ho Kim, Seo-Koo Yoo, Sujin Bae, Byung-Sun Choi, and Doug Hyun Han. 2020. “Internet Gaming Disorder and Gaming Disorder in the Context of Seeking and Not Seeking Treatment for Video-Gaming.” Journal of Psychiatric Research 129 (October): 31–39.

ビデオゲームの治療を求める場合と求めない場合のインターネットゲーム障害とゲーム障害について
本研究の目的は、インターネットゲーム障害(IGD)とゲーム障害(GD)の関係、およびゲームに対する治療希望とIGD/GDとの一致度を検討することである。ゲームに対して治療を求めたゲーマー100人と、治療を求めなかったゲーマー100人を比較し、IGDおよびGDの基準を満たしたゲーマーと、治療を求めたかどうかにかかわらず、これらの基準を満たさなかったゲーマーを比較した。これらの比較は、半構造化診断面接および自己申告による精神病理・症状の測定を用いて行われた。治療を希望するゲーマーの61%がIGDの診断基準を満たし、36%がGDの診断基準を満たしていたため、治療希望とIGD/GDの間には部分的な一致しか見られなかった。GDの診断基準は、より激しく病的なゲームのパターンを反映しており、ゲームをする主な理由として、高い割合で注意欠陥/多動性障害(ADHD)や対処を伴うことがわかりました。IGDの基準は、危険なゲームから病的なゲームまでの「スペクトラム」を包含する広範で異質な存在であることがわかった。これらの知見から、ゲーマーは、IGD/GD、診断上しきい値以下の危険なゲームパターン(すなわち、危険なゲーム)、または正常と思われるゲームパターンに対して治療を求める可能性があることが示唆された。IGDとGDの間に部分的な重複があることから、それぞれの基準で概念化されたこの2つの障害は、交換可能なものとして考えるべきではないことがわかる。ADHDとゲーム関連障害(特にGD)の概念的な重複の関係と程度については、さらなる研究が必要である。

男性は女性よりもゲーム障害を発症しやすく、ソーシャル・メディア嗜癖を発症しにくい

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  • Su, Wenliang, Xiaoli Han, Hanlu Yu, Yiling Wu, and Marc N. Potenza. 2020. “Do Men Become Addicted to Internet Gaming and Women to Social Media? A Meta-Analysis Examining Gender-Related Differences in Specific Internet Addiction.” Computers in Human Behavior 113 (December): 106480.

男性はインターネットゲームに、女性はソーシャルメディアに依存するのか?特定のインターネット中毒における性別による違いを調べるメタアナリシス
概要 男性は女性よりもインターネット依存症(IA)に陥りやすいと言われている。しかし、男性と女性では、インターネットの使用パターンやタイプ、関連するIAが異なる可能性がある。そこで、インターネットゲーム障害(IGD)とソーシャルメディア依存症(SMA)の性差を調べるために、メタ分析を行った。今回のメタ解析では、IGDおよびSMAに関する性別に関連した効果量を定量化し、地域やその他の可能性のある交絡点の影響を緩和する可能性を検討し、国レベルでの一般的なIAと比較することを目的とした。メタ分析では、IGDについては21カ国・地域の82,440人を対象に53の効果量を、SMAについては22カ国・地域の58,336人を対象に41の効果量を算出した。ランダム効果モデルにより、男性は女性よりもIGDを発症しやすく(g = 0.479)、発症しにくい(g = -0.202)という、性別による重要な違いが確認された。さらにモデレーター分析を行ったところ、IGDとSMAの効果サイズは、アジアよりもヨーロッパとアメリカで大きいことがわかった。さらに、国レベルでのIGDとSMAのジェンダー関連の差異の効果量は、一般化されたIAの効果量よりも有意に大きいことが示された。このことは、特定のIAにおけるジェンダー関連の差異が、一般化されたIAという「傘」の中では過小評価されている可能性を示唆している。この結果は、男性と女性がなぜ異なる経路を経てインターネット利用の依存症になるのかを説明する意味を持つ。

5.9%の学生がインターネットゲーム嗜癖、気晴らしや回避などの機能障害的な対処戦略を優先的に採用する傾向がある

www.semanticscholar.org

  • Milani, Luca, Giuseppe La Torre, Maria Fiore, Serena Grumi, Douglas A. Gentile, Margherita Ferrante, Silvia Miccoli, and Paola Di Blasio. 2018. “Internet Gaming Addiction in Adolescence: Risk Factors and Maladjustment Correlates.” International Journal of Mental Health and Addiction 16 (4): 888–904.

思春期におけるインターネットゲーム依存症。危険因子と不適応の相関関係
いくつかの研究では、ビデオゲームに関連した行動的な中毒の存在が記録されており、その特徴と結果の点で他の形態の嗜癖(ギャンブルや物質関連)と類似しているように見える。このテーマに関する文献では、DSM-5が発表されるまで、この障害の標準的な定義がないことが問題となっていました。そのため、現時点での本障害の有病率やその特徴は不明である。本研究では、潜在的に問題のあるビデオゲーム(VG)使用やインターネット使用と、明確なインターネットゲーム障害(IGD)やインターネット依存症との違いを、性別、ゲームに費やす時間、優先的な対処戦略、適応問題、対人関係の観点から調査し、ビデオゲームへの問題的関与を予測する危険因子を特定することを目的とした。イタリアの主要4地域で募集した612名の学生(年齢層9~19歳、M = 13.94)を対象に、対処戦略、対人関係、内在化/外在化の問題、インターネットおよびビデオゲームへの依存に関する測定値を含む調査を実施した。その結果、15.2%の学生が不顕性のビデオゲーム使用の問題を抱えており、IGDが明らかな学生は2.1%だった(n = 13)。また、16.3%の学生が不顕性のインターネット使用の問題を抱えており、5.9%の学生が完全基準のインターネット嗜癖を患っていた。IGDは、幅広い心理的症状や行動的・社会的問題を含む様々な機能不全の結果と関連していた。また、問題のあるビデオゲーマーは、気晴らしや回避などの機能障害的な対処戦略を優先的に採用する傾向があり、ビデオゲームは問題や困難に対処するための手段であると考えられる。

DSM-5インターネットゲーム障害の構造化臨床面接

www.semanticscholar.org

  • Koo, Hoon Jung, Doug Hyun Han, Sung-Yong Park, and Jung-Hye Kwon. 2017. “The Structured Clinical Interview for DSM-5 Internet Gaming Disorder: Development and Validation for Diagnosing IGD in Adolescents.” Psychiatry Investigation 14 (1): 21–29.

DSM-5インターネットゲーム障害のための構造化臨床面接。青年期のIGD診断のための開発と検証
目的 本研究は、青年期におけるインターネットゲーム障害のための構造化臨床面接(SCI-IGD)の開発と検証を目的とした。方法 まず,DSM-5の文献レビューや専門家の協議による情報をもとに,SCI-IGDの予備項目を作成した。次に、SCI-IGDの心理測定的特性を評価するために、地域社会と臨床現場の両方から合計236名の青年を募集した。結果 第一に、SCI-IGDは約1ヶ月の期間で一貫していることがわかった。第2に、SCI-IGDと臨床医の診断的印象との間の診断的一致は良好であった。SCI-IGDの診断に対する正の尤度比推定値は10.93、負の尤度比推定値は0.35であり、SCI-IGDはIGDの存在を識別するために「非常に有用な検査」であり、IGDの不在を識別するために「有用な検査」であることを示した。第3に、SCI-IGDは障害のあるゲーマーとそうでないゲーマーを識別することができた。結論 本研究の意味合いと限界についても述べた。