井出草平の研究ノート

リスクのある青少年における心的外傷後ストレス障害の過小診断

pubmed.ncbi.nlm.nih.gov

  • Miele, Drew, and Edward J. O’Brien. 2010. “Underdiagnosis of Posttraumatic Stress Disorder in at Risk Youth.” Journal of Traumatic Stress 23 (5): 591–98.

幼少期のPTSDの影響

幼少期や青年期のトラウマの体験は、すぐにネガティブな影響を及ぼすだけでなく、成人後の機能にも長引く影響があることが示されている(Briere, Kaltman, & Green, 2008; Cook, Blaustein, Spinazzola, & van der Kolk, 2003)。青少年がトラウマ的な出来事にさらされることの意味は、Felittiら(1998)が、小児期の虐待と家族の機能不全が、うつ病、心臓病、糖尿病などの精神的・身体的健康リスク因子と関連していることを明らかにしていることからも明らかである。Briereら(2008)は、小児期のトラウマ事象が多いほど、成人の精神衛生上の問題が複雑化するという直線的な関係を見いだした。Kilpatrickら(2003)は、心的外傷後ストレス障害PTSD)、大うつ病、物質乱用の間に高いレベルの併存性があることを見いだした。

リスクのある青少年は、PTSDのスクリーニングを受けると、高い確率でPTSDになることが示されています。McLeerら(1994)は、性的虐待を受けた青少年の48%がPTSDの基準を満たしていることを明らかにした。Famularo, Fenton, Au- gustyn, and Zuckerman (1996) は、両親から引き離された虐待を受けた子供の40%がPTSDの基準を満たすことを発見した。

STUDY 1. 第1期(1999年)の住宅プログラム

参加者 参加者は、危険にさらされている青少年を治療している民間の居住施設の居住または日帰り治療/部分入院プログラムに参加していた。

National Comorbidity Survey (Kessler et al., 1999)のPTSD traumatic events screenを利用したる。回答はDSM-IV(American Psychi-atric Association, 1994) による外傷性ストレス要因の基準で適格であるか(例えば、死体の発見)、適格でないか(例えば、転居)にコード化されている。心理学的虐待、極度のネグレクト、喪失、放棄は、外傷性暴露の要件を満たす可能性があると考えられた(Cook et al.、2003)。次に、DSM-III-R-PTSDモジュール(SCID; Spitzer, Williams, Gibbon, & First, 1990)のための構造化臨床面接がすべての参加者に実施された。最後に、信頼性と妥当性が確立している自己報告式の尺度であるTraumatic Symptom Checklist for Children (TSCC; Briere, 1996)に記入させた。TSCCは、PTSD症状とトラウマ被害者にしばしば見られる関連臨床症状(例:不安、抑うつ、怒り、解離)を評価し、その結果、より詳細な評価が可能となった。研究仮説の盲検化された修士レベルのセラピストが、カルテレビュー、SCID-PTSDの初回面接、およびTSCCの投与を行った。面接者は、曖昧な回答を「症状なし」としてコード化するよう訓練されていた。筆頭著者は、SCID-PTSD面接を2回目実施した。2人の評価者 は、44のPTSD診断のうち36(81%)で一致した。PTSD存在、不顕性PTSDPTSD異常などの選択肢がある。 送られた。面接官の意見の相違は話し合いによって解決され、不明確な症例はPTSDなしとされた。話し合いの結果、2例がPTSDからsubclinical PTSDに、2例がPTSDからnon-PTSDに再コード化された。

カルテレビューの結果、44人中1人(2.3%)がPTSDの診断を受けていたことが判明した。SCID-PTSD再評価により、44人中21人がPTSD診断基準を満たし(47.7%)、9人(20.5%)が潜在性PTSD(必要な基準の1つ以外すべてを満たす)、14人(31.8%)が非PTSDと同定されたことが判明した。 PTSD群の81%が男性であったにもかかわらず、この群の43%がレイプ/性的虐待の経験者であった。 PTSDおよび潜在性PTSDは、非PTSDよりも複雑なTSCCプロファイルを持つ多症候性疾患であることを示していた。

研究2:第1時期(1999年)の外来プログラム

外来男性79名、女性52名のクライエントであった。仮説を知らない修士レベルの臨床家が、クライエント・スクリーニング・チェックリストを記入する訓練を受けた(Miele & O'Brien, 2001). このチェックリストには、トラウマの出来事とPTSDの行動マーカーの有無の評価が含まれていた。6つ以上のPTSD行動マーカーを持つクライエント(131人中56人)は、フォローアップのPTSD面接に参加した。

スクリーニングチェックリストには,13の心的外傷事象と24のPTSD関連行動(例:情動調節障害,解離,絶望,過反応)が含まれていた。このチェックリストは,どのようなクライエントがさらなるトラウマに特化した評価を受けることができるかを特定するために作成された。 Miele and O'Brien (2001)は、このチェックリストの最初の検証を発表した。 学童期の感情障害と統合失調症のためのスケジュール-疫学的バージョン5 (K-SADS-E; Orvaschel, 2006) のPTSDモジュールは、修士レベルの臨床医によって実施された。K-SADSの項目は、SCIDと同様、PTSDDSM-IV基準を反映し、小児および青年期の発達に適した表現が用いられている。 評価者は、あいまいな回答を "症状なし "としてコード化するよう訓練された。K-SADSの評価結果は、研究仮説を知らないスタッフ心理士に提示され、スタッフ心理士は、PTSDに関するクライアントの診断を再評価した。

56人のクライアントのうち3人が当初PTSDの診断を受けていました(5.4%)。PTSD再評価とスタッフ心理士の再評価の結果、25人のクライエントがPTSD診断基準を満たし(44.6%)、7人が潜在的PTSDを示し(12.5%)、24人が非PTSD群であった(42.9%)。

Miele and O'Brien(2001)のスクリーニングによるトラウマティックイベントと行動マーカーの合計スコアは、最終診断(PTSDなし=1、不顕性PTSD=2、PTSD=3)と強い相関があった(それぞれr=0.71と0.73、p<0.001)。最終診断と最も強く相関する特定のトラウマイベントには、身体的・性的虐待(r= .66,.62, p < .001)および重度のネグレクト(r= .52)(n = 56, p < .001)が含まれていた。行動マーカーで最も相関が高かったのは、身体的・性的虐待(r= .66、p< .001)であった。 最終診断との関係では、自傷行為(0.76)、悪夢 (.57)、怒りの増大(56) (n=56, p < .001)。

議論

本研究では、リスクのある青少年におけるPTSD診断の3つの異なる割合を観察した。まず、PTSDのスクリーニングが行われなかった3つのデータセットでは、PTSD診断の基本率が非常に低く(5.4%以下)観察された(研究1、2の基本率、研究3は外来プログラムについて)。また、PTSDに特化した自己報告式のスクリーニング調査を実施した住宅型治療プログラム(研究3)では、PTSDの診断率の上昇(10.8%)が観察された。最後に、より詳細なスクリーニング面接が行われた場合、PTSD診断率は、居住型プログラムと外来型プログラム(研究1および研究2の再診)ではるかに高くなった(47.7%と44.7%)。

トラウマの評価は、トラウマの影響と他の精神病理との相互作用を理解するのに役立つかもしれない。多くの研究者が、PTSDの症状が他の精神疾患に広く併存していることを指摘している(例えば、Cohen, 1998; Cookら, 2003; van der Kolk, 2005)。リスクのある青少年における暴力行為などの症状は、トラウマの影響を考慮したケースフォーミュレーションを行うことで、よりよく理解され、治療される。トラウマに関連した手がかりに再びさらされることによって引き起こされるクライアントの攻撃的な行動は、そのようなトラウマの履歴がない場合の類似の行動と区別されれば、よりよく理解され治療されることになる。本研究でPTSDと診断された若者の多くが経験した複数のトラウマを考慮することは、時に症状を過度に医療化し、クライエントの非常に脆弱な生活状況に配慮しない治療を人間らしくするのに役立つかもしれない。

本研究から、5つの示唆が得られた。第一に、リスクのある青少年に対する直接的なPTSDスクリーニングは、PTSDの真の割合の最も正確な評価を提供し、これらのクライアントの相当数はPTSD診断基準を満たすようである。このような脆弱で多症候性の青少年に対する臨床の一環としてPTSDが扱われれば、より効果的な症例設定と治療法が開発されるであろう。第二に、過去の評価結果を考慮したより正確な評価を行うためには、ケアの継続が必要である。 トラウマ問題への対処に対するクライエント、家族、組織的な抵抗を克服するには、以前の信頼関係やトラウマへの暴露を明らかにした上でフォローアップを行うことが有効であろう。第三に,リスクのある青少年に対して,より発達に敏感で,環境的な文脈に応じたトラウマの基準が必要である。特に、リスクのある青少年の生活において、発達に伴うトラウマがしばしば慢性化することを考慮した診断が必要である(van der Kolk, 2005)。第四に、リスクのある青少年におけるPTSDの不顕性発現について、さらなる研究が必要である。潜在的PTSDの縦断的研究は、これらの状態がどの程度自己限定的であるか、あるいはより有害な結果をもたらすかを調べる必要がある。最後に、いくつかの危険因子を組み合わせて、総合的なトラウマ脆弱性指標を作成する、より統合的な評価が必要である。Miele(2007)は、トラウマの履歴と重症度、行動症状、素因となる個人的・環境的脆弱性を考慮したスクリーニングアプローチを提案している。このような総合的な評価モデルは、脆弱な青少年の生活におけるPTSDや複雑なトラウマに、よりよく対処するのに役立つと思われる。

うつ病を治療するゲーム作成の試み

http://www.ijeast.com/papers/274-280,Tesma501,IJEAST.pdf

  • Mishra, Devansh, Ajay Singh, Akash Halder, Sharma A. Anusha, and Rishika Varshiini Rao. 2020. “MEDICATE: TREATING DEPRESSION VIA GAME THERAPY.” International Journal of Engineering Applied Sciences and Technology. https://doi.org/10.33564/ijeast.2020.v05i01.041.

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作成されたゲーム

うつ病患者の主要な感情を取り上げた感情的なゲーム「Medicate」を設計。ユーザーの自信と問題解決能力を向上させ、現実の生活から逃避する必要を感じるのではなく、現実の生活に対処する準備をさせることを目的としている。

結果

うつ病の重症度をモニターするためのPHQ9自己記入式バージョンに基づいた質問票を使用した。上記の分析から終了時のスコアが初期スコアより低くなっていた。

ゲーム療法は従来の療法の代わりではなく、治療の効果を高めるためにある(Anguera J.A. et al.2016)。

ロードアイランド州MIDASプロジェクトにおける過診断と過小診断

pubmed.ncbi.nlm.nih.gov

  • Zimmerman, Mark. 2016. “A Review of 20 Years of Research on Overdiagnosis and Underdiagnosis in the Rhode Island Methods to Improve Diagnostic Assessment and Services (MIDAS) Project.” Canadian Journal of Psychiatry. Revue Canadienne de Psychiatrie 61 (2): 71–79.

臨床診断の見逃し

SCID標本の患者のほとんどが2つ以上の障害と診断され、臨床標本の患者の少数派と比較していた(64.8%、対照36.6%、X2 = 79.5, df = 1, P < 0.001; OR 3.1, 95% CI 2.5~4.1).SCIDと臨床サンプルの併存率の相対的な差は、診断数の増加とともに大きくなった(3つ以上の診断。3つ以上の診断:36.0%、対照:7.6%、X2 = 118.3, df = 1, P < 0.001; OR 6.3, 95% CI 4.7 to 10.0; 4つ以上の診断:36.0%、対照:7.6%、OR 6.3, 95% CI 4.7 to 10.0 17.6%、1.6%と比較、X2 = 73.7, df = 1, P < 0.001; OR 13.1, 95% CI 6.3 to 27.4).

表1のデータは、特定のDSM-IV第1軸の障害の有病率における臨床サンプルとSCIDサンプルの間の差を示している。15の障害がSCID標本でより頻繁に診断され、これらの違いは気分障害、不安障害、摂食障害、身体表現性障害、衝動制御障害のカテゴリーに及んでいる。慢性精神病性障害は両患者群に少なく、SCIDと臨床医は現在の物質使用障害(SUD)を同じ頻度で診断していた。

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統計量はN、%、オッズ比、カイ二乗検定を用いている。順当なのだろう。

併存症へのインパク

この分析の時点でサンプルサイズが大きくなっていたため、非構造化臨床面接で評価された非双極性MDDの主診断を受けた患者610人と、SCIDで評価された非双極性MDDの主診断を受けた患者300人の不安障害の頻度を比較検討しました。SCIDを用いたサンプルでは、非SCIDを用いたサンプルよりも多くの不安障害が診断された(1.0±1.1、対して0.3±0.6、t = 10.4, P < 0.001)。表2のデータは、心的外傷後ストレス障害PTSD)を除く各不安障害の診断頻度が、SCIDサンプルで有意に高いことを示している。社会恐怖症と特異的恐怖症は、SCIDのサンプルで15倍以上多く診断された。

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双極性障害の過剰診断

MIDASプロジェクトの最初の論文では、双極性障害(BD)の診断に関して、臨床現場における共存疾患の発見に関する問題が指摘されていたが、年月を経て、我々は逆の現象-医師の過剰診断-の出現を観察することになった。

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BDと過剰診断された精神科外来患者は、一般にI軸およびII軸診断の併存性が高く、特にBPDであることが示唆された。

でしょうね。

正しい診断と予後

常識的に考えれば、診断の精度が高ければ、治療成績が向上するのは当然のことである。併存する疾患の存在に気づかなければ、治療が成功する可能性は低くなるのではないだろう。もし、患者がBDではなくBPDであることを知らなければ、エビデンスに基づいた心理療法を紹介する可能性は低くなるのではないか。また、BDと過剰診断された患者には、副作用の負担を伴う気分安定薬が過剰に処方される可能性が高くなるのではないだろうか。

ごもっとも。

「ゲームに人生を救われた」--退役軍人の心の傷を癒すゲーム

academic.oup.com

  • Hirst, Aggie. 2021. “‘Videogames Saved My Life’: Everyday Resistance and Ludic Recovery among US Military Veterans.” International Political Sociology 15 (4): 482–503.

Stack-Up

退役軍人のゲームグループでこの分野をリードするStack-Upは、ビデオゲームに人生を救われたと主張する元陸軍歩兵/情報将校のスティーブン・マチュガによって2015年に設立された(Machuga 2015)。

Stack-Upのウェブページはこちら

www.stackup.org

イラクからの帰還後、家から出られなくなるほどの衰弱した精神衛生問題を経験したスティーブは、ゲームのおかげで「1年間戦闘地域で生活して蓄積された不安」を管理できたと説明している(Machuga 2015)。11人の元軍人や民間人のスタッフからなるコアチームによって運営されているStack Upは、ゲームやゲーム文化を通じて、派遣後のサービスメンバーを支援することを目的としている。彼らのウェブサイトにはこう説明されている。"現役の軍人は、任務の中で並外れたプレッシャーに直面している。しかし、兵役を終えた後、多くの人にとって別の課題が始まることを私たちは理解しています。悩ましい時期に直面したり、目的の欠如を感じたり、我慢する意志を失ったりしても、健康になりたいと願い、助けを求めてもいいのです。スタックアップでは、ゲームを通じて、これらの問題に関連するスティグマを打破することを目指しています」(Stack-Up.org 2021b)。

意外かもしれないが、Stack-Upのユーザーがリクエストするゲームは、ミリタリースタイルのファースト・パーソン・シューティング(FPS)であることが多い。Stack-Upのコンテンツディレクターであるケヴィンは、「みんな、ふわふわしたハッピーなゲームを送ってくれると期待しているんだ」。

コミュニティとしてのゲーム

「彼らの社会的世界は縮小し、PTSDに関連する心理的・感情的苦痛の感情が強まり、閉鎖的で脆弱な状態になる」。この種のネットワークを構築することは、精神衛生問題に苦しむ退役軍人に大きな利益をもたらす可能性があり、彼らは「コミュニティの壊れた要素を引き寄せ、コミュニティがそもそも持っていたよりも緊密なものを形成する」ことによって、「兄弟の絆」の感覚を回復させると続けている(Caddick, Phoenix, and Smith 2015, 291)。

  • Caddick Nick, Cooper Alex, Smith Brett. 2019. “Reflections on Being a Civilian Researcher in an Ex-Military World: Expanding Horizons?” Critical Military Studies 5 (2): 95–114.

このように、派遣後に孤立とトラウマを経験した退役軍人のために、ゲームがコミュニティを構築する能力は、重要であると考えられている。ゲームそのものが癒しになるかどうかは別として、Mat氏が指摘するように、ゲームが促進するつながりは貴重だと考えられている。「ゲーム自体に癒しの効果があるとは限らないが、ゲームをしていて、オンラインで、...オンラインコミュニティのサポートが受けられる」。元海兵隊員のジョージは、「私はいくつかの軍隊専用のゲームグループに参加しています。あるときは冗談を言い合い、またあるときは過去の経験について語り合う。しかし同時に、ゲームの外でのコミュニケーションもあります。誰かが問題を抱えているとき、4、5、10、15、20 人の人がそばにいて、できる限りのサポートや指導、手助けをしてくれます」。こうしたつながりは、退役軍人の家族を含む民間のコミュニティにも及んでいます。メアリーは、退役軍人が「子供と一緒にゲームをするようになり、それが癒しになる。なぜなら、多くの兵士は、特に帰還したときに心に傷を負っていて、家族と再び関係を持つことが本当に難しいからだ...彼らは、現実世界や物理世界の外にある何かを探している。そこで、ビデオゲームを勧めてみると、「ああ、それは思いつかなかった、ビデオゲームは最高だ!」と言うのです」。

会話のきっかけとしてのゲーム

ケヴィンが説明するように、ゲームは会話のための空間を作り出すのに有効である。コンベンションの会場で、ある男性と一緒にゲームをしたことがあります。文字通り、1時間近く何も話さなかったんです。ゲームをしていると、他の人がランダムに「そういえば、クウェートの友人とこんなことをやっていたな」と思い出してくれるんです。それがきっかけで会話が弾み、20分後には予想もしなかったような重たい知識を披露してくれたりするんです。すると彼は「ああ、居心地がよかったんだ、ゲームをしていて楽しかったんだ」と言うんです。

社会的役割を一度クリアにできる

このように偏見のない会話の文脈を作ることは、異なる社会集団間の従来の隔たりを超えるのに役立つと退役軍人は主張している。元海兵隊将校のチャーリーは、他のプレイヤーについて次のように説明している。

テキストチャットで相手のアバターを見るだけなら、その人の人種、信条、肌の色、宗教、出身国などは分からない。だから、さまざまなタイプの人たち、さまざまな層の人たちとコミュニケーションすることにオープンであることができます...相手がゲームが上手かどうかだけを気にする...あるいは、ただ一緒にいて楽しいと思えるなら、ゲームコミュニティでは、現実の世界で誰かに会うよりも早くその地点に到達できると思います。自分では思ってもいないような、暗黙の偏見や潜在意識があって、それが人間関係を決めるのに役立っているんです。ゲームでは、警戒心を解いて、さまざまな人とコミュニケーションをとることができます。

Jocksとgeeksが同じく熱中できるもの

このことは、スティーブが指摘したように、共通の基盤を提供することになる。「しかし、現実の世界では、退役軍人同士であっても、全員が仲が良いわけではない。しかし、2人目のプレーヤーが必要なとき、飛び込んできて一緒にレイドする人が必要なとき、突然、全員が同じ言葉で話すようになるのである。Jocksとgeeksは、このピースを一緒に持っていて、お互いに交流することができる」と述べている。両者に共通しているのは、兵舎に戻ってテレビゲームをすることがあるということです。だから、今では軍全体で、どんな仕事であろうと、誰もがゲームと擬似的なつながりがあるようになっていると思う」。

他のインタビューでは、Jocksとgeeksに分けられることが多い軍人の間で、ゲームの効果を平準化することを指摘していた。スタック・アップのウェブサイトやメンバーとの会話では、「ギークの良さ」という言葉が定期的に登場する。クリスはこう説明する。

私たちは、過去3世代にわたる否定的な意味合いを超えて、社会にそれを変えさせようとしているのです。ギークは悪いことではなく、良いことなのです。純粋な科学、SF、ギーク、研究科学者など、どんなギークであるかは関係ありません。私たちはこの言葉を自分のものにし、より素晴らしく、より楽しく、私たちが誇りに思い、私たちを貶めるために使うことができないものにしようとしていたのですから。そして、ギーク的な良さは、この言葉を自分のものにすることで生まれるのだと思います。

ジョック ja.wikipedia.org

セラピーとしてのゲーム

コミュニティの構築に加え、おそらくもっと直感に反することだが、退役軍人は、ゲーム(暴力的なFPSであっても)が治療の代理として機能すると主張している。心理学とその関連分野における少数の研究が最近このケースを提唱しており(Colder Carras et al. 2018a, 2018b)、ゲームがセラピーの主要基準である「慰め、明確化、励まし/サポート」を促進できると指摘している(Caddick, Phoenix, and Smith 2015, 296)。ゲーム研究の議論でも同様の主張がなされており、例えばマーク・グリフィスは、ビデオゲームは「娯楽的価値に加え、大きな治療的可能性を持っているようだ」(Raessens and Goldstein 2011, 168所収)と指摘している。前述したように、精神衛生上の困難についての会話が沈黙している状況において、退役軍人の間では、このようなリソースは貴重なものとみなされている。マットが述べているように、「イラクから帰還したとき、消防隊のリーダーは基本的に、自分たちに起こったことは何でも黙れ、デブリーフィングを受けるときは何も話すな、ただ(話を)続けろ、と言った」。この文脈で、ゲームは精神衛生上の症状から解放し、治療として経験されることがある。クリスが説明したように、「私は、うつ病に対処したり、何が起こっても対処できるような自分なりの方法を見つけなければなりませんでした。だから、薬物療法やガス抜き、適応的な社会工学に代わるものとして、ゲームのようなものを使っている」。「私にとって、ゲームは私のセラピーです」。

既存セラピーは合わないこともある

退役軍人は、既存のメンタルヘルス支援が自分のニーズを満たしていないことを報告した。PTSDのジョージは、次のように説明している。「一度だけセラピーを受けようとしましたが、とても嫌な思いをしました。必要だとわかっていながらやめてしまい、もう一度やってみたら、いろいろなことが起きて、今またやっています。でも、最初の体験が頭に残っていたので、次に挑戦するときは生意気な態度で臨みました。セラピーは、なんだかんだ言って長期戦になるんですよね」。退役軍人は、セラピーが効果的でないことに加えて、公的なサービスにアクセスできないことが多いことを指摘している。クリスは、「バージニア州のカウンセラーに会いに行ったり、セッションに参加したりするために、5マイルも歩かなければならなかった。また、天気が悪ければ、電話をして、「申し訳ありませんが、ひょうが降るような雨の中を5マイルも歩くのは無理です」と言うこともありました」。 チャーリーが同様に説明したように、ゲームによって安心感を得られるのは、「時間中心でない」ためである。火曜日の9時にやるのを待つ必要はないのです。コントローラを手に取れば、いつでも好きなときにできる。また、マットは、Stack-Upのようなグループの利用者は、「指揮系統に報告する必要がないという利点がある」と述べている。そのため、必要な支援を受けながら、職を失う心配をすることなく、保護されることができるのです」。

FPSがセラピーになる

前述したように、退役軍人ゲーマーが、現実または架空の戦場を舞台にした、高度に軍事化されたゲームを最も頻繁にリクエストしているという事実は、特に驚くべきことである。ケビン氏は、ある退役軍人ゲーマーとの会話から、この問題に光を当てた。
ある受信者に「どうしてこのゲームを選んだの?」と聞いたんです。彼らの答えは、特にウォーゲームを選んだのは、実生活でその時体験していることに関連していて、ほぼ同じ環境をコントロールできる(ただし、命に別状はない)ためだ、というものでした。その音を聞くことができれば、一日中撃たれていてもストレスは少ないし、その日の夜には、命に別状がないことが分かっている友人たちとバンカーで他の状況もできる、と言うほど、それは彼らの心を落ち着かせるのに役に立ったのです。ある程度は、それが彼らの緊張をほぐしてくれたのだ。

ティーブ、デイブ、元空軍二等軍曹のショーンの3人は、同様に、ゲームを「イマージョンセラピー」のように感じ、トラウマとなる体験を再び体験し、それを克服することができると述べている。慢性的な PTSD を抱える陸軍の砲兵であるジャレッドは、ゲームを「暴露療法」と表現している。「安全で管理された環境で、ゲームをしているとわかっていても、実際にそこにいなくても(戦争の)音や景色を感じることができる。これは、「ゲームをしているとわかっていながら、実際にそこにいなくても(戦争の)音や光景を見ることができる安全な管理された環境にいることで、怖気づくことなくその時間を楽しむことができます」 。

海兵隊予備役で医学的に除隊したJames B.が示唆したように、配備後に悩む人々にとって、「ビデオゲームをプレイすることは、痛みを減らし、不安や鬱を軽減し、その日、次の日を乗り越えることができるため、回答の一部となる」。その理由の一部は、ゲームが他者と関わるための安全な距離を提供するという感覚であろう。Matが説明するように、「本当にひどい社会不安を抱えている人を知っているが、しかし、彼らがゲームをしていてスコアでチャットしているとき、彼らは人に近づいたり、一般的に話したりすることにもっと安心する。(それは)ある程度、匿名であるという感覚を与えてくれる。自分のことをどれだけ公表してもいいし、しなくてもいい。他のプレイヤーは、あなたのことを額面通りに受け止めるので、社会不安のある人にとって安心材料になります(38) 何人かの退役軍人は、ゲームが広場恐怖症の体験に役立つと述べている。ジェームス B. は、有益な例を示している。「私はゲームボーイを持っていて、人前に出るときに持っています。大勢の人の中に入って、人が多すぎるときは、自分のための空間を見つけて、10分間、小さな画面に集中して、自分を落ち着かせ、集中し直す時間を作るといいことがあります。そして、また戻って、その状況に対応すればいいのです。これは気晴らしというもので、気晴らしが良いこともあるのです」。

身体反応をゲームで脱感作

何人かの退役軍人は、過敏症、不安、不眠、怒り、攻撃性、感情の麻痺、幸福感の低下、心身の健康機能の低下、自殺のリスクの増加などを含むPTSD症状の管理にゲームが役立ったと述べている(Higate in McSorley 2013, 108; Caddick, Phoenix, and Smith 2015, 287)。ゲームは、引き金となる刺激に安全に触れることができ、反応の強さを抑えるのに役立つと彼らは主張している。ジャレッドが配備から戻ってきたときのことを説明している:

ある音がすると、絶対に気が狂いそうになるんです。目覚まし時計が鳴るとか、ヘリコプターが飛ぶとか、そういう音で思考が停止してしまうんです...妻が私を揺さぶって、「ねえ、あなたは今ここに私といるのよ」と連れ戻すような感じで。また無表情になっちゃったね」と。ゲームでは、航空機が登場するゲームをプレイしていることに気づきました。ゲームの中の)音を聞くと、外の音、例えば、車のバックファイアーやクラクション、タイヤのきしむ音などを聞いても、あまり不快に感じないんです。以前のように、飛び跳ねたりすることもありません。これは、ゲームと直接的な相関関係があると思います。

同じく PTSD のジェームズ B. は、同じような経験について、次のように述べている。

私は物事に対して非常に強い情動反応を示すため、テレビをたくさん見るのが苦手です。だから、妻や子供と一緒にテレビを見るとき、ほんの少し気が紛れるようなゲームをすると楽になることがあります。自分の脳の片方だけを動かして、もう片方は他の人と関わることができる...不快に感じたら、画面から目を離して何かに集中し、その緊張状態が過ぎたらまた元の状態に戻れるという感じです。亀が甲羅の中に入って、また飛び出すのと同じような機能です。

TBI(traumatic brain injury )(42)を患う退役軍人も同様に、ゲームによって症状が緩和されたと報告している。精神科医に言われたんです...嫌でも30分間は何かするようにって。テレビゲームもそのひとつで、やりたいと思わなくなったのですが、再開してみると、最初は楽しくなかったのに、そういう趣味に没頭することが、実は助けになることに気づきました。最初は松葉杖のようなものであったとしても、最終的には大うつ病性障害でなくなるところまで、それを乗り越えることができました。

睡眠とゲーム

退役軍人たちはまた、ゲームが睡眠の問題に役立つことを示唆した。James B.氏が言うように、「夜中に目が覚めて悪夢にうなされたらどうしますか?また眠ろうとしますか?薬を飲むだけですか?(あなたは) テレビを見ていますか。テレビはとても受動的で、何が起きているのか考えさせられます。あるいは、脳を数時間働かせるビデオゲームをしていますか?それから疲れてベッドに戻ります。私にとってそれはとてもうまくいった。」 。Jared氏も同様の見解を述べている。

私は家に帰ると、今でも恐ろしい悪夢を見ることがありますが、時間が経つにつれて少なくなりました。戦争では他では聞かないような音を聞きますが、家に帰ると、同じような驚きを引き起こす音を聞くことになりますから。そして、それはあなたが決して考えないようなことなのです。でも家に帰ると、その音を聞いて、心拍数が一気に上がるんです。闘争・逃走症候群になるんです......(笑)。ゲームは、いつでも好きなときに止めることができるのです。

さらに驚くべきことに、メアリーは、眠っている間に悪夢をゲームに変える方法を学んだと述べている。私は戦争やその他の悪夢を見たことはない。私が悪夢を見るのは実に奇妙なことだが、セラピーで学んだことで、夢の中で物事がうまくいかなくなり始めたら、眠っている間に自分自身をトリガーして、それを変えるのである。テレビゲームはその助けとなることが多く、その日にプレイしていたゲームに入り込むことがよくある。

自殺予防のためのゲーム

最近の研究では、毎日22人の退役軍人が自殺しており(Schrader 2019, 74)、2008年から2010年にかけては、戦闘による死亡者数よりも多い(MacLeish 2013, 226)ことが推定されている。2010 年代半ばの状況も、同様に暗澹たるものに思えた。ケヴィンが説明するように「『実は誰にも相談できなかった』という遺書を2回目に読んだとき、これは私たちが持つべき優先事項のように思えるし、彼らはこの選択肢を持っている必要がある」と思うようになるのです」。

Stack-Upの自殺防止専用プログラム「StOP」と同様に、退役軍人は、ゲームが自傷行為の認識と対策に重要な役割を果たすという見解を示している。ケビン氏は、退役軍人がゲームで自分の自殺願望を認識できた瞬間を語っている。

www.stackup.org

彼はCall of Dutyで誰かを刺したんですが、彼はちょっと笑って、私もちょっと笑っちゃいました。それから彼は、「そんなことしたら、たぶんうまくいかないよ」と言いながら、ナイフの扱い方について10分もしゃべり続けました。ちょっと生々しかったけど、同時に彼は明らかに心地よさそうだったから、私は彼に話をさせたかった・・・結局、その人は特殊部隊に3回挑戦していたことがわかり、数時間後、このゲームをした後、ついにその人は鬱病の症状が出ていて、先月からずっと自殺願望があったことがわかったんだ。彼はあまり信用していなかったようで、私に言った言葉は「本当に悪いことばかり考えていて、それを無視していたけれど、まだそこにいるんだ」というものでした。そのおかげで、同じ経験をした他の人の話を聞いて、「君は一人じゃないんだ、恥ずかしく思わないで、悪く思わないで」と言うことができたんです。結局、彼は配属後初めてバージニア州精神科医に診てもらいましたが、今はとてもうまくやっています。彼は、実際に自殺防止グループの手伝いをしている 。

この例からわかるように、ゲームによって促進されるコミュニケーションは、退役軍人が自傷行為を認識し対処する能力に直接関係することがある。デイブの説明によると、「(私は)怪我のために(ゲームの)世界に戻れないと思っていた人たちと働いてきた。自傷行為について考えたり、自分には何の価値もないと思っていた人たちが、物事を話すときの態度が変わっていくのを見たことがある」。

カタルシスの解放

このことからわかるように、ゲームによって感情をカタルシスとして解放することができれば、他の方法では瓶詰めにして自傷傾向を悪化させる可能性があるとインタビューでは指摘されています。クリスが説明したように、ゲームは「人々にとって素晴らしいはけ口です...嫌なことがあったとき、家に帰るとテレビゲームをして、飲み物を飲んで、仮想環境でゾンビや他のプレイヤーを撃って、競争力を高める必要があるようです」。ああ、ついに誰かを倒してやるぞ」という感じです。少なくとも、ストレスが吹き飛ぶのを感じることができる」Daveの発言にも、似たようなことが示唆されている。「家族には、私が内心で感じていることを感じてほしくない。だから、私は多くのことを内面化し、それが感情的に破壊的な形で現れることがある。だから、これは私の圧力弁であり、私の解放だったのです」。ジョージも同様の経験を語っている。「私は、PTSDの問題をよく扱います。だから、もし私が......世界に対して怒り狂いたくなるような日があったら、現実の世界でそれをやってトラブルに巻き込まれるのとは対照的に、ゲームの中に入って、ゲームの中で怒り、フラストレーションをすべて吐き出すことができるんだ。 「ケビンも同様に、ゲームは「怒りがあるなら、誰かを殴りに行くのではなく、マッデンやFIFAで遊べ」と教えるのに最適な方法だと述べている。このように、インタビューでは、ゲームによって与えられるコントロールや制約が治療として体験される点が強調された。チャーリーが指摘するように、ゲームでは、「自分の人生の中で他の人たちや、日々の生活の中で起こることをコントロールするよりも、少しだけコントロールすることができる」のである。ゲームには通常、直線的な流れがあり、そのステップを踏んで、気持ちよく、次に進むことができる」。

さらに、元海兵隊員のジェームズ・Mは、ゲームが薬物乱用の問題を抱える退役軍人の助けになることを説明した。

私の友人がストリーミング配信を始めたのは、カメラに映っていれば人に見られるので、お酒を飲まなくなったからです。彼はお酒を飲むと、トラブルを起こして逮捕されてしまうんです。私は彼を刑務所から保釈しなければならなかったこともあります。それから彼は積極的にストリーミング配信をするようになり、「ゲームが楽しいからやっている」。

メアリーは、ゲームにはプレイヤーがトラウマを処理する能力があることを強調し、目の前で友人を殺された友人の話をした。彼女はこう振り返る。「その結果、彼は(FPS)ゲームをプレイすることを止めなかった。どちらかというと、その種のゲームが彼の心を癒していたと思います。世の中に腹が立つんです。[「なぜ我々はここにいるのか?何をしてるんだ? 愛する人を失ったんだ その時、あなたは戻って、ビデオゲームを通してそれを追体験し、その感情を瓶に詰めて膿ませたり毒づかせたりするのではなく、対処するのに役立つのです」。

退役軍人のポジション

民間人でもなく軍人でもないという曖昧な存在論的位置にあるこれらの退役軍人は、特権的であると同時に切り捨てられた社会政治的地位を占めている。
Schrader が説明するように、退役軍人が「軍のディスポジティブによって生み出された、必要とされない過剰な存在となる程度に、治癒という行為は、それ自体が政治的行為となる」 (Schrader 2019, 74).

ウォルター・リード・メディカル・センターのスキャンダル

2007年のウォルター・リードWalter Reedのスキャンダルにより、軍の最高級医療施設が、過剰な収容人数、資格不足のスタッフ、不衛生な環境を通じて、傷病兵のケアに失敗していることが明らかになったこともあり(Achter 2010; Enloe 2010; Howell 2011; MacLeish 2013; Wool 2015)、近年、退役軍人サービスに対する政治や国民の監視の目は大きくなってきている。

en.wikipedia.org

Wikipediaの翻訳

ワシントンポスト紙は2007年2月18日から一連の記事を掲載し、負傷した兵士やその家族から報告されたウォルターリードでの怠慢の事例を概説した。記事は主にポストの正門からすぐの元ホテル、18号棟に焦点を当てたが、著者のダナ・プリーストとアン・ハルは、WRAMCで医療を受けるためにすでに複雑化しているお役所仕事をさらに困難にする「意欲を失った事務員、無資格の小隊曹長と過労の管理職」についても不満を述べていた。2004年と2005年には、ジュリアン・グッドラム少尉がWRAMCの劣悪な環境のために他の場所で治療を受けたことを理由に軍法会議にかけられたことについて、ポスト紙とサロン誌がインタビューした記事が掲載された。

レビュー:ゲームをすることのメリット

pubmed.ncbi.nlm.nih.gov

doubleplus.gg

  • Granic, Isabela, Adam Lobel, and Rutger C. M. E. Engels. 2014. “The Benefits of Playing Video Games.” The American Psychologist 69 (1): 66–78.

もともとは"The American Psychologist"に掲載されていた論文だが、HTMLで公開されている。

概要

ビデオゲームは、ほとんどすべての子供や青少年の生活の一部となっており、米国では97%が1日1時間以上遊んでいると言われている。「ゲーム」の影響に関する心理学者の研究の大半は、暴力、依存症、うつ病に関連する潜在的な害に関する否定的な影響に関するものである。しかし、私たちは、このような悪影響だけでなく、ゲームをすることで得られるメリットも考慮した、よりバランスのとれた視点が必要であると主張したい。このような潜在的な利益を考慮することが重要なのは、一つには、この10年間でゲームの性質が劇的に変化し、複雑で多様、現実的、かつ社会的になってきているためである。ここ5年ほどの間に、こうした効果を実証する、小規模ながら重要な研究結果が出始めている。本稿では、ビデオゲームをプレイすることによるポジティブな効果に関する研究を、認知的、動機付け的、感情的、社会的という4つの主要な領域に焦点を当てて要約する。発達心理学ポジティブ心理学社会心理学、メディア心理学からの洞察を統合することで、ビデオゲームをすることが現実世界の心理社会的利益を促進する可能性があるいくつかの候補のメカニズムを提案する。私たちの目的は、ゲームの精神的健康に対する恩恵がほとんど未解明であることについて、新しい研究プログラムを刺激するのに十分な強力な証拠と理論的根拠を提供することである。最後に、介入研究者と実践者に対して、ビデオゲームのポジティブな利用を検証するよう呼びかけ、そのための有望な方向性をいくつか提案する。

チェスというゲームは、単なる娯楽ではない。人間の生活において有用な、いくつかの非常に貴重な心の資質が、チェスによって獲得または強化され、あらゆる機会に対応できる習慣となるのである......。われわれはチェスによって、現在の悪い状況に落胆しない習慣、好ましい変化を期待する習慣、資源を根気よく探し求める習慣を学ぶ。----ベンジャミン・フランクリン “The Morals of Chess”

現在、米国では、2 歳から 17 歳までの子どもの 91%がビデオゲームで遊んでおり(NPD Group, 2011)、米国の 10 代を対象とした全国調査では、男子で 99%、女子で 94%がこれらのゲームで遊んでいることが判明している(Lenhart et al, 2008)。米国だけでも、ビデオゲームは2010年に250億ドル以上をもたらし、米国とカナダにおけるハリウッドの2010年の興行収入108億ドルの2倍以上になっている(Motion Picture Association of America, 2011)。このようなほぼユビキタスな遊びを背景に、一般紙は定期的に、こうしたゲームへの依存の危険性と、特に子供や青少年の暴力や攻撃性との必然的な関連性に対する緊急警告を発信している。実際、「ゲーム」の影響に関する心理学的研究の大半は、攻撃性、依存症、うつ病に関連する潜在的な害という、負の影響に焦点を当てている(例:Andersonら、2010、Ferguson、2013、Lemolaら、2011)。大量殺人事件(例:1999年のコロンバイン高校殺人事件)が暴力的なビデオゲームをプレイする青少年と関連していると、メディアの大きな関心を集めることもあり、この焦点は近い将来に弱まることはないだろう(Ferguson, 2007)。最近では(2012年12月)、サンディフック小学校のガンマンがシューティングゲームをプレイしていたことが明らかになり、オバマ大統領は、暴力的メディア、特にビデオゲームの影響に関する研究のために1000万ドルを割り当てるよう議会に要求した(Obama & Biden, 2013)。

暴力的なビデオゲームが子供や青少年の攻撃的な行動に及ぼす影響については、すでに数十年にわたる貴重な研究が存在し、これはまさに考慮すべき重要な研究対象である。しかし、ビデオゲームが子どもや青少年の発達に与える影響を理解するためには、起こりうる悪影響だけでなく、これらのゲームをプレイすることの利点も考慮する、よりバランスのとれた視点が必要であると主張する。こうした潜在的な利益を考慮することが重要なのは、一つには、こうしたゲームの性質が過去10年間で劇的に変化し、その内容がますます複雑で多様、現実的、社会的になってきているからである(Ferguson & Olson, 2013)。主に過去5年間で、小さいながらも重要な研究結果が出始めており、これらの利点が文書化されている。これらの知見を総合すると、ビデオゲームは青少年に没入感のある魅力的な社会的、認知的、感情的体験を提供することが示唆される、と我々は提案する。さらに、これらの経験は、子供や青少年の精神的健康と幸福を高める可能性がある。

本稿では、ビデオゲームをすることで得られる効果について、認知的効果(注意力など)、動機づけ効果(失敗に直面したときの回復力など)、感情的効果(気分管理など)、社会的効果(向社会的行動など)の4領域に焦点を当て、研究を総括する。発達心理学ポジティブ心理学社会心理学、メディア心理学の知見を統合し、ビデオゲームをすることで実世界の利益が育つメカニズムの候補をいくつか提案する。私たちの願いは、ゲームがもたらす精神衛生上の恩恵について、まだほとんど解明されていない新たな研究計画を鼓舞するのに十分な強力な証拠と理論的根拠を提供することである。最後に、介入研究者および予防研究者に対し、ビデオゲーム潜在的な肯定的利用を検証するよう呼びかけ、そのための有望な方向性をいくつか提案することで終わる。

遊びの機能

ビデオゲームをすることの利点に焦点を当てた研究は比較的少ないが、より一般的な遊びの機能と利点は何十年にもわたって研究されてきた。進化心理学では、遊びの適応的な機能が長い間強調され(レビューについては、Bjorklund & Pellegrini, 2010を参照)、発達心理学では、遊びのポジティブな機能は、この分野の最も尊敬される学者たち(e.g., Erikson, 1977; Piaget, 1962; Vygotsky, 1978))が継続しているテーマであった。Erikson(1977)は、遊びの文脈によって、子どもは社会的経験を試し、代替的な感情的結果をシミュレートすることができ、それが遊びの文脈の外で解決の感情をもたらすことができると提唱している。同様にPiaget(1962)は、ままごと遊びは現実の葛藤を再現し、自分の喜びのために理想的な解決を図り、否定的な感情を改善する機会を子どもに与えると理論化した。Piaget(1962)も Vygotsky(1978)も、遊びと社会的認知の発達を促す様々な要素との間に強い理論的つながりを唱えている。

また、社会的認知にとどまらず、遊びは、権力と支配、攻撃性、養育、不安、痛み、喪失、成長、喜びなどのテーマが生産的に演じられる感情的に重要な文脈を構成することを発達学者は強調している(例えば、Gottman, 1986)。例えば、 Gottman(1986)は、子どもの会話遊びに関する質的研究の中で、子どもが実生活の中で感情を使いこなすために、どのように遊びを利用しているかを示した。青年や大人は、感情的な問題を解決するために、自己開示や親しい友人と直接話し合うことが多いが、子どもは遊びの中で、一人または他者と演じられるふりした物語を通して解決するのである。また、子どもの遊びの傾向と協調性、社会性、仲間受容の発達との関連も経験的に確立されている(Connolly & Doyle, 1984など)。

最近では、ラットを用いた神経科学的研究により、特に戦いごっこが社会的能力の発達につながることを説明するのに役立つ特定の脳メカニズムが示唆されている(総説は、Pellis & Pellis, 2007を参照)。実験室での実験によると、戦いごっこをすると、社会性の高い活動のために調整されている脳の部分(例えば、眼窩前頭皮質)で化学成長因子が放出され、その結果、これらの領域の成長と発達が促進されることが示されている。いくつかの遊びの形態がヒトと非ヒト動物で似ていることから、遊びの経験が子どもの社会的能力を向上させるメカニズムも似ているのかもしれない(Pellis & Pellis, 2007)。いくつかのユニークな要因に加え、一般的な子どもの遊び体験で確認される感情的テーマ(支配、養育、不安、成長など)がビデオゲームでも探求され、重要な認知・感情・社会的能力の獲得が可能になることを提案する。

用語の定義

先に進む前に、ビデオゲームという言葉が何を意味するのか、また他のメディア(本、テレビ、映画など)とどう違うのかを明確にすることが必要である。ビデオゲームの最も本質的な特徴は、インタラクティブであることで、プレイヤーはゲームのストーリーに受動的に身を委ねることはできない。プレイヤーはゲームのストーリーに身を委ねることはできず、プレイヤー自身が能動的にゲームシステムに関与し、ゲームシステムがプレイヤーの能動的な行動に反応するように設計されている。ビデオゲームには何百万という種類があり、そのテーマや目的は千差万別である。これらのゲームは、協力的または競争的に、一人で、他の物理的に存在するプレーヤーと、または他の何千ものオンラインプレーヤーと遊ぶことができ、コンソール(例えば、任天堂Wiiプレイステーション)、コンピュータ、携帯電話など様々なデバイスでプレイされている。ゲームには様々なジャンルがあり、その次元は多岐にわたるため、現代のゲームを包括的に分類することは非常に困難である(多くの試みがなされている)。しかし、この多様性を垣間見るために、図1は、ほとんどのジャンルを「複雑さのレベル」と「社会的相互作用の程度」という2つの次元で(例とともに)描いている。多くのゲームは、他の重要な次元でも異なっており、ますます商業的なゲームは、社会的、非社会的、協力的、競争的に遊ぶことができ、ゲームの複雑さは、しばしば、プレイヤーがこれらの様々なゲームの文脈に関与する方法に依存する。

2011年の最も人気のあるゲームのほんの一断面を説明する(Entertainment Software Association, 2012)。"World of Warcraft"では、1200万人のプレイヤーが定期的にログインし、ファンタジーの人物像をカスタマイズし、複雑で変化し続ける景色を探索し、人間やコンピュータの対戦相手と協力しながら戦っている。Starcraft 2 では、世界中で何百万人ものプレイヤーが、資源の調達、軍隊の編成、敵の防衛網の突破など、常にマルチタスクが要求されるチェスのような複雑な戦略ゲームに興じている。"The Sims 3"では、プレイヤーは自分のキャラクターが社交的になり、新しいスキルを身につけ、安定した仕事をし、複雑な人間関係を構築する仮想的な存在を育成する。"Halo 4"では、プレイヤーは一人称視点で高度な装備を身につけたスーパーソルジャーとなり、物語の中で異星人を激しく殺害し、オンラインでは仲間と競い合い、協力し合う。"FIFA 13"では、プレイヤーはお気に入りのサッカーチームを操作し、コンピュータや人間がコントロールするチームとリアルなシミュレーションで競い合う。また、"Minecraft"では、何百万人ものプレイヤーがレゴのような要素を用いて独自の構造や仕組みを構築し、その作品を巨大な仮想世界で他のプレイヤーと共有している。

このようなビデオゲームの多様性を考えると、単一の定義は有用ではないかもしれない。実際、この分野の第一線の学者たちは、「食べ物の影響が何であるかを語ることができるのと同様に、ビデオゲームの影響が何であるかを語ることはできない」(Bavelierら、2011、p. 763)と断言している。したがって、ビデオゲームを便利な一般性に従って定義するのではなく、できる限り具体的に、参照するゲームのジャンルを定義し、それがシングルゲームかマルチプレイヤーゲームか、協力プレイか競争プレイか、といったように定義する。また、「ゲーマー」とは、毎日1時間以上、定期的にビデオゲームをプレイする人のことを指す。次に、ゲームの利点に関する文献を紹介する。

  • Bavelier, D., Green, C. S., Han, D. H., Renshaw, P. F., Merzenich, M. M., & Gentile, D. A. (2011). Brains on video games. Nature Reviews Neuroscience, 12, 763–768. doi:10.1038/nrn3135

ゲームによる認知機能への効果

テレビゲームをすることは知的怠惰で鎮静的であるという従来の考えとは異なり、これらのゲームをすることで幅広い認知能力が促進されることが判明した。特に、暴力的なゲーム(Halo 4Grand Theft Auto IVなど)が多いシューティングゲーム(研究者はしばしば"アクション"ゲームと呼ぶ)には、その効果が顕著に現れている。最も説得力のある証拠は、ナイーブゲーマー(シューティングゲームをほとんどプレイしたことがない人)を募集し、シューティングゲームビデオゲームまたは別の種類のビデオゲームを同じ時間プレイするよう無作為に割り当てる数々のトレーニング研究から得られている。対照群と比較して、シュータービデオゲーム条件では、より速く正確な注意の配分、視覚処理における高い空間分解能、および精神回転能力の向上が見られる(総説は、C. S. Green & Bavelier, 2012を参照)。最近発表されたメタ分析(Uttal et al., 2013)では、市販のシューティングゲームプレイから得られる空間スキルの向上は、これらの同じスキルを高めることを目的とした正式な(高校および大学レベルの)コースの効果に匹敵すると結論づけている。さらに、この最近のメタ分析では、空間スキルはビデオゲームで比較的短期間にトレーニングできること、これらのトレーニング効果は長期間にわたって持続すること、そして重要なことに、これらのスキルはビデオゲーム以外の空間タスクにも移行することが示されている。

これらのトレーニング研究は、教育やキャリア開発にとって重要な意味を持っている。このような研究は、教育やキャリア開発にとって重要な意味を持つ。米国の代表サンプルを使った25年間の縦断研究(レビューについては、Wai, Lubinski, Benbow, & Steiger, 2010参照)では、科学、技術、工学、数学(STEM)における成果を予測する上で、空間スキルが有効であることを立証した。STEM分野の専門知識は、長期的なキャリアの成功に繰り返し関連しており、次の世紀には特に重要になると予測されている(Wai et al., 2010)。

また、予備的な研究では、こうした認知的な優位性が、神経処理と効率における測定可能な変化として現れることが実証されている。例えば、最近の機能的磁気共鳴画像法(fMRI)研究によると、注意の配分を制御するメカニズム(前頭葉ネットワークなど)の活動は、通常のゲーマーでは、そうでない人よりも困難なパターン検出課題中に低下しており、研究者は、シューターゲームプレイヤーは注意のリソースをより効率的に割り当て、無関係な情報をより効果的に除外していると示唆している((Bavelier, Achtman, Mani, & Föcker, 2012)。最近、Nature Reviews Neuroscienceで要約されたように「ビデオゲームは、モチベーションの高い行動の文脈で提供される制御されたトレーニングレジメンである。行動変化は脳の変化から生じるので、パフォーマンスの向上が永続的な身体的・機能的な神経学的リモデリングと並行して行われることも不思議ではない」(Bavelier et al. 2011、p. 763)。このような神経機能の変化は、ビデオゲームを通じて得た認知スキルが、ゲーム以外の文脈にも一般化する手段のひとつかもしれない。ただし、認知能力の向上は、すべてのビデオゲームジャンルで証明されているわけではないことを強調しておこう。認知パフォーマンスに対する最も強固な効果は、シューティングゲームのプレイから得られ、例えば、パズルゲームやロールプレイングゲームからは得られない(C. S. Green & Bavelier 2012)。このような認知能力の向上は、視覚的に豊かな3次元のナビゲーション空間と、瞬時の意思決定と予測不可能な状況の変化への鋭い注意を必要とする速いペースの要求の産物であると思われる。しかし、大半のビデオゲームでは、膨大な数のゲームメカニズムが絡み合っており、これらのメカニズムに関する具体的な仮説検証は極めて困難であるため、これらの仮説はやや推測にとどまっている。また、ゲームのすべての側面(視覚刺激、覚醒誘導、ゲームプレイなど)を条件間で一定に保ち、1つの認知課題(例えば、3次元空間を効率的に移動することと、事前反応を抑制すること)のみを操作する適切な対照条件を選択することは、事実上不可能である。認知神経科学者は、つい最近、ゲーム開発者に対して、認知的進歩の特異性とその基礎となる特定のメカニズムに関する仮説を検証するための新しいゲームを設計するよう呼びかけた(Bavelier & Davidson, 2013)。

  • Bavelier, D., Achtman, R. L., Mani, M., & Föcker, J. (2012). Neural bases of selective attention in action video game players. Vision Research, 61, 132–143. doi:10.1016/j.visres.2011.08.007

空間的なスキルに加えて、学者たちは、ビデオゲームが問題解決能力を開発するための優れた手段であると推測している(Prensky, 2012)。実際、問題解決は、あらゆるジャンルのビデオゲーム(暴力的な内容のものも含む)の中心にあると思われる。ゲーム内のパズルは、AからBへの最短経路を見つけるものから、暗記や分析能力に基づいて複雑なアクションシーンを発見するものまで、さまざまな複雑さがある。さらに、ゲームデザイナーはゲーム内の問題の解き方についてほとんど説明しないため、プレイヤーはほぼ白紙のパレットから、過去の経験や直感に基づく膨大な数の可能な解決策を探り出すことになる。Prensky (2012) は、このようなオープンエンドな問題を扱うゲーム(およびインターネット上のその他の学習体験)が、「デジタルネイティブ」として成長する子供や青少年の世代に影響を与えていると論じている。多くの子どもや若者は、明示的な直線的指導(たとえば、最初にマニュアルを読むなど)を通じて学習するのではなく、試行錯誤を通じて問題を解決し、実験を通じて検証する証拠を再帰的に収集している。ビデオゲームのプレイと問題解決能力の関係を明示的に検証した研究は2件のみで、いずれも問題解決は内省的な意味で定義されている(例:情報を集め、さまざまな選択肢を評価し、計画を立て、戦略や目標の変更を検討してから次に進むこと)。"World of Warcraft"のプレイヤーを対象とした研究の1つは、相関的であった(Steinkuehler & Duncan, 2008)。そのため、このゲームをプレイすることで問題解決能力が向上したのか、もともと優れたスキルを持つ人がこの種のオープンエンド・ロールプレイングゲームに引き寄せられたのかを見定めることはできない。もう一つの研究(Adachi & Willoughby, 2013)は縦断的な研究で、戦略的なビデオゲームロールプレイングゲームなど)をプレイしていると報告した青年ほど、翌年の自己申告の問題解決能力の向上が明らかであることを示している。レースゲームや格闘ゲームのようなテンポの速いゲームでは、同様の正の予測的関連性は認められなかった。さらに、後者の研究では、戦略的なゲームをプレイすることで、自己申告の問題解決能力の高さが予測され、それが成績の良さを予測するという間接的な媒介効果も示された。ビデオゲームが問題解決能力を教えるかどうか、またどの程度教えるのか、そしてこれらの能力が現実世界の文脈に一般化するかどうかという因果関係の問題に取り組むには、さらなる研究が必要である。

  • Adachi, P. J., & Willoughby, T. (2013). More than just fun and games: The longitudinal relationships between strategic video games, self- reported problem-solving skills, and academic grades. Journal of Youth and Adolescence, 42, 1041–1052. doi:10.1007/s10964-013-9913-9

最後に、ビデオゲームは、創造性の向上という認知的な利点にも関連しているようである。暴力的か否かにかかわらず、あらゆる種類のビデオゲームをプレイすることで、子どもの創造的能力が高まるという新たな証拠が生まれつつある。たとえば、約500人の12歳の学生を対象にした調査では、ビデオゲームのプレイは創造性と正の相関があった(Jackson et al.) しかし、他のテクノロジー(コンピュータ、インターネット、携帯電話など)の利用は、創造性の向上と関連しなかった。しかし、この研究は横断的なデザインであるため、ビデオゲームをすることで創造的なスキルが発達するのか、創造的な人々がビデオゲームを好むのか(あるいはその両方)については不明であった。

最近、生物学の分野で画期的な研究が行われたが、その背景には、ゲーマーの優れた空間・問題解決能力と創造性が、これまで解決できなかった現実世界の問題を解決するために、どのように結びついたかを示す良い事例がある。2008年、ワシントン大学の研究者たちは、Folditというオンラインゲームを開発し、一般市民がタンパク質の遺伝子構造をモデル化するゲームに参加できるようにしたに開催された3週間のコンテストでは、上位入賞者が位相推定を行い、エイズに関連するサルウイルスの結晶構造を迅速に特定することに成功した(Cooper et al. 2010)。この結晶構造は10年以上研究者から遠ざかっていたが、ゲーマーたちが用いた非線形、協調的、創造的な問題解決技術は、この難解な問題を最終的に解決するために必要なスキルであると思われる。

  • Cooper, S., Khatib, F., Treuille, A., Barbero, J., Lee, J., Beenen, M., & Popovic ́, Z. (2010). Predicting protein structures with a multiplayer online game. Nature, 466, 756–760. doi:10.1038/nature09304

図1 ビデオゲームの主なジャンル(例あり)を2つの重要な次元で整理した概念図。「複雑さ」と「社会的相互作用の大きさ」の2つの側面から整理した。

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注:この図は実証的なものではなく、概念的なものであり、ビデオゲームがユーザーに関わる方法が多様であることを示すことを意図している。一部のジャンルは必然的に除外している。多くのゲームがシングルモードとマルチプレイヤーモードのどちらかを選べることを説明するために、意図的に同じゲーム(Halo 4)を繰り返した。*MMORPG:Massive multiplayer online role-playing game(多人数同時参加型オンライン・ロールプレイング・ゲーム)。

ゲームによるモチベーションアップの効果

ゲームデザイナーはエンゲージメントの魔術師である。彼らは、あらゆる年齢層の人々を仮想環境に引き込み、意味のある目標に向かって努力させ、何度も失敗に直面しても辛抱させ、困難なタスクを成功させた後の稀な勝利の瞬間を祝う技術を習得している。このセクションでは、子どもや若者がビデオゲームをプレイする動機に焦点を当てない(Ferguson & Olson, 2013参照)。その代わりに、ゲームの文脈の中でも外でも効果的な動機づけスタイルを促進すると思われる、ビデオゲームのいくつかの特性を明らかにすることを目指す。具体的には、発達心理学教育心理学の数十年にわたる研究から、粘り強さと継続的な努力による関与を特徴とする動機づけスタイルが、成功と達成に大きく寄与することが示唆されている(レビューについては、Dweck & Molden, 2005)。

Dweckら(Dweck & Molden, 2005)によると、子どもは自分の知能や能力に関する信念を持ち、それが特定の動機づけスタイルの根底にあり、達成に直接影響するという。例えば、「わあ、あなたはとても賢い子ね」と努力よりも特性を褒められた子どもは、知能は生まれつきの特性であり、固定的で改善することができないとする知能実体説を発達させる。これに対して、「あのパズルを一生懸命やったね!」と努力を褒められた子どもは、知能は努力と時間によって鍛えられるものだと考える「知能漸増理論」を身につける。ビデオゲームは、プレイヤーが行った具体的な努力に対して、具体的かつ即座にフィードバックが得られるため、漸進的な知能理論を身につけるための理想的な訓練場であると我々は提案する。

ビデオゲームにおける即時的かつ具体的なフィードバック(ポイント、コイン、パズルの行き詰まりなど)は、継続的な努力に報い、ヴィゴツキー(1978、p.86)の言う「近接発達領域」内にプレイヤーをとどまらせる役割を担っている。このモチベーションの「スイートスポット」は、最適なレベルのチャレンジとフラストレーションと、十分な成功体験と達成感のバランスをとっている(Sweetser & Wyeth, 2005)。重要なのは、市販の優れたゲームでは、この「スイートスポット」が動的に調整されるため、非常に効果的であるということである。器用さ、反応時間の速さ、より巧妙で複雑な解決策が求められるパズルが難しくなることで、難易度はプレイヤーの能力に合わせて調整され続ける。

さらに、知能の漸増説と実体説のどちらを支持するかによって、困難な状況に置かれた個人が、それぞれ持続するか諦めるかを確実に予測できることが研究で示されている(Dweck & Molden, 2005)。このように、これらの暗黙の知能理論には、失敗をどのように処理し、対処するかという意味合いがあるのである。もし人が知能や能力は固定的なものだと信じているならば、失敗は無価値感を誘発する。しかし、知能や能力が努力の証であると仮定すれば、失敗は、努力を継続し、自分の努力を強化する必要性を示唆する。そして、この失敗に対する肯定的な態度は、学業成績の向上を予測させる(例:Black-well, Trzesniewski, & Dweck, 2007)。

しかし、ビデオゲームでは、失敗を動機づけの道具として使い、大きな成功のチャンスは断続的にしか与えられない。行動学者が何十年も前から述べているように(例えば、S. B. Kendall, 1974)、ビデオゲームプレイヤーに与えられる断続的な強化スケジュールは、新しい行動を「訓練」するのに最も効果的なのである。このようなゲーム環境に身を置くことで、プレイヤーは本質的な基本的教訓を学ぶことができるのだと我々は提案する。失敗に直面しても粘り強く取り組むことで、価値ある報酬を得ることができる(Ventura, Shute, & Zhao, 2013)。さらに、予想に反して、こうした失敗の経験は、怒りやフラストレーション、悲しみにはつながらないが、プレイヤーはしばしばこうしたネガティブな感情を断続的に感じる。その代わりに、あるいは同様に、プレイヤーは失敗に対して興奮、興味、喜びで反応する(Salminen & Ravaja, 2008)。失敗に直面したとき、プレーヤーは勝利という課題に戻るための高いモチベーションを持ち、目標に到達するために「執拗に楽観的」である(McGonigal, 2011)。ポジティブな感情を帯びた持続的な動機づけスタイルの発達は、ひいては教育の持続的な成功につながる可能性がある(Ventura et al.、2013)。

ビデオゲームをすることと、失敗に直面したときの粘り強さ、その後の「現実世界」での成功との関係を直接検証した実証研究はほとんどない。しかし、最近のある研究は、これらの関係が実際に存在する可能性を示している。Venturaら(2013)は、アナグラム・リドル課題を用い、ビデオゲームの利用度合いが、参加者が(ゲーム以外の状況で)難しいアナグラムをどれくらい粘り強く解こうとするかを予測することを実証した。もちろん、定期的なゲームと失敗に直面したときの持続性との因果関係を確立するためには、さらに多くの研究が必要である。特に、縦断的に、ゲームが学校の成績を予測するかどうか、また、この効果が持続性の増加によって媒介されるかどうかを調べることは有益である可能性がある。

要約すると、ゲームをすることは軽薄な娯楽と考えられがちであるが、ゲーム環境は実際に持続的で楽観的な動機づけスタイルを育む可能性がある。この動機づけスタイルは、学校や職場で一般化する可能性がある。また、ある種のゲームは、こうした健全な動機づけスタイルを育みやすく、他のゲームはそうでない可能性があることも事実であろう。さらに、プレイヤーの性格やゲームジャンルに対する嗜好の個人差も、動機づけの結果に差をつけている可能性がある。このような複雑な要素を考慮した新たな研究が、この分野を大きく前進させるために必要である。

ゲームの情緒的効果

コミュニケーション研究において最も古く、最も有効な理論の一つである「使用と満足」理論(Ruggiero, 2000)によれば、個人が様々なメディアを利用する理由の上位には、自分の気分を管理し、感情状態を向上させるということが挙げられている。ゲームは、子供や若者がポジティブな感情を生み出すための、最も効率的で効果的な手段のひとつかもしれない。いくつかの研究では、好ましいビデオゲームをすることと、気分の改善やポジティブな感情の増加との間に因果関係があることが示されている(例:Russoniello, O'Brien, & Parks, 2009; Ryan, Rigby, & Przybylski, 2006)。例えば、最小限のインターフェイス、短期間のコミットメント、高いアクセス性を持つゲーム(例:Angry Birds、Bejewled II)であるパズルビデオゲームをプレイすると、プレイヤーの気分が改善し、リラックスを促進し、不安を追い払うことができるとする研究がある(Russoniello et al.、2009年)。

さらに、最も強烈なポジティブな感情体験のいくつかは、ビデオゲームをプレイしている状況で引き起こされることが示唆されている(McGonigal, 2011)。たとえば、イタリア語で大きな逆境に打ち勝った後の強烈な誇りを意味する「フィエロ」は、ゲーマーがしばしば求め、経験すると報告している感情である。フローやトランスポーテーションも、ゲーマーが語るポジティブな感情体験の1つで、このときは、内発的に報酬を得られる活動に没頭し、高い制御感覚を得ると同時に、自意識の喪失を呼び起こす (Sherry, 2004)。心理学では、フロー体験は、高校での献身と達成(例:Nakamura & Csikszentmihalyi, 2002)、高い自尊心、不安の軽減(Csikszentmihalyi, Rathunde, & Whalen, 1993)などの青年の多くの良い結果と繰り返し関連付けられてきた。ゲームにおけるフローやトランスポーテーションの体験は、現実世界でも同様のポジティブな結果をもたらす可能性があるが、この仮説はまだ検証されていない。

ゲームに限ったことではないが、日常的にポジティブな感情を経験することの重要性は、Fredrickson (2001) のポジティブ感情の拡大・構築理論で詳しく述べられている。フレデリクソンは、ポジティブな感情を経験することで、可能かつ動機づけとなる行動の幅が広がり、目標の追求や失敗への対処をサポートする社会的関係が構築される可能性があることを示している。さらに、フレデリクソンらは、ポジティブな感情は、ネガティブな感情による有害でやる気を失わせる結果を元に戻すのに役立つと提案している。つまり、ポジティブな感情は、幸福の基盤であり、最終状態としてだけでなく、インスピレーションやコネクティビティの源としても重要なのである。もし、ゲームをすることで単純に幸せになれるのであれば、これは考慮すべき根本的な感情的利益であると思われる。

ゲームは楽しいものであり、ポジティブな感情を引き起こすことは明らかであるが、ビデオゲーム中のポジティブな感情体験の結果については、まだ未解決の問題が残っている。例えば、パズルゲームはポジティブな感情を引き起こすことが経験的に示されているが、これらのゲームは短時間、断続的にプレイするように設計されている。長期的なゲームへの関与を想定したゲームが、どの程度気分のポジティブな変化を促進するかは不明である。さらに、相関研究は、個人が感情を調整するために意識的にこれらのゲームに頼ることを示唆しているが(Olson、2010)、それは単に肯定的な気分とゲームプレイが共起し、プレイヤーが肯定的な感情を経験することは、プレイに先立って意識的な動機であったと回顧的に報告している可能性がある。したがって、ネガティブな気分にある若者が、嫌な気分を解消したいからゲームをするのか、そして、重要なのは、これらのゲームをすることが、その後の時点における気分の改善をどの程度予測するのかをより厳密に評価するために、時間的に敏感なデザイン(例えば、日記研究)が必要である。最後に、気分転換のためにビデオゲームを利用することがどの程度適応的なのか、また、どの時点でゲームを利用することが回避的な戦略となり、よりネガティブな結果をもたらすのかを研究することが重要である。

ビデオゲームの感情的利益を評価することは、こうした文脈における感情調節の研究につながる。ポジティブな感情を単純にアップレギュレートすることは、有益な結果につながるとされてきた感情調節戦略のひとつであるが(たとえば、Fredrickson, 2001)、ビデオゲームをすることでさらに感情調節の利益がある可能性もある。ゲームはポジティブな感情だけを引き出すわけではなく、ビデオゲームはフラストレーション、怒り、不安、悲しみなど、さまざまなネガティブな感情も誘発する。しかし、Gottman(1986)の研究が伝統的な遊びの機能について示したのと同様に、ビデオゲームのふりした文脈は、目標の達成を重要視するのに十分現実的であると同時に、目標のために負の感情をコントロールしたり、調節したりする練習をするには十分安全である可能性もある。受容、問題解決、再評価などの適応的調節戦略は、否定的感情の減少、社会的支援の増加、抑うつ症状のレベルの低下と繰り返し関連している(Aldao, Nolen-Hoeksema, & Schweizer, 2010)。このような適応的な調整戦略は、ゲームの文脈では、その使用が目標達成に具体的かつ明確に結びついているため、報われるように思われる。たとえば、再評価(状況やその状況に対処する自分の能力の再評価を含む認知的「習慣」)は、確立された感情調節戦略であり(Gross & John, 2003)、多くのビデオゲームにとって基本であるように思われる。ゲームは常に新しい課題を提供し、プレイヤーは最も効率的に目標を達成するために、すでに確立された評価を新しい評価へと移行させることを要求される。例えば、一人称視点のパズルゲームとして絶大な人気を誇る"Portal 2"は、物理法則に基づいたルール構造を利用して、迷路のような複雑な問題を解くことをプレイヤーに課している。しかし、あるパズルをクリアした途端、ルールが大きく変化するため、プレイヤーはイライラしたり、不安になったりすると同時に、それまでの戦略を「アンラーン」し、新しいルール構造を発見するために評価システムを柔軟に切り替えることを余儀なくされる。再評価の戦略を適用しなければ、不安やフラストレーションが増幅される可能性が高い。このようなルール体系の切り替えは、ある種のロールプレイングゲームWorld of Warcraft、Pokémon、Final Fantasyなど)でも顕著で、プレイヤーは、それぞれ固有のスキルセット(例:ヒーラー、戦士、魔術師)、忠誠、関連社会行動、利点、脆弱性を持つアバタを育成する。多くのプレイヤーは、これらのアバターを切り替えて、独自の社会的・感情的目標に流動的に適応することを余儀なくされる。このように、ゲームプレイは、感情体験を柔軟かつ効率的に再評価する能力を促進し、フラストレーションや不安を適応的に処理することの利点をプレイヤーに教えているのかもしれない。一方、反芻(Aldao et al., 2010)のような適応性の低い戦略は、絶えず変化する、しばしばフラストレーションのたまる課題に迅速かつ柔軟に対応することを妨げるため、ビデオゲームによって報われる可能性は低くなる。

ゲームを通じて適応的な情動調節スキルがどの程度まで学習されるかは、現時点では推測の域を出ないが、こうした考えを検証することは、今後の研究プログラムにとって刺激的な新分野であると思われる。重要なのは、再評価のような効果的な情動調節戦略が最もよく用いられるのは、社会的な文脈であるということである。

ゲームの社会的効用

10~20年前と現在のテレビゲームの特性で最も異なるのは、社会性が浸透していることであろう。ステレオタイプに反して、平均的なゲーマーは、社会的に孤立した無能なオタクではなく、ほとんどの時間を一人で過ごしている。

ソファでゴロゴロしている (Lenhart et al., 2008)。70%以上のゲーマーは、友人と一緒に、協力したり、競争したりして、ゲームをプレイしている (Entertainment Software Association, 2012)。たとえば、"World of Warcraft"は、巨大な仮想世界を舞台にしたマルチプレイヤー・ファンタジー・ゲームで、1200万人の常連プレイヤーを抱えている。また、"Farmville"は、Facebookで最も人気のあるソーシャルネットワーキング・ゲームで、2012年には1日のユーザー数が500万人を超えている(Gill、2012)。このような仮想社会では、誰を信頼し、誰を拒絶し、どのようにすれば最も効果的にグループを統率できるかについて、その場で判断する必要がある。このような没入型の社会的文脈を考えると、ゲーマーは、ゲーム環境の外での仲間や家族との関係に一般化するかもしれない社会的スキルや向社会的行動を急速に学んでいると考えられる (Gentile & Gentile, 2008; Gentile et al., 2009)。

効果的な協力、支援、援助行動が報酬として与えられるように特別に設計されたゲームをプレイすると、プレイヤーは重要な向社会的スキルを獲得するようだ(Ewoldsen et al., 2012)。相関研究、縦断研究、実験研究の国際的な証拠をまとめたある研究では、向社会的なビデオゲームをプレイすることは、一貫して向社会的な行動と関連し、またはそれを予測することがわかった(Gentile et al.、2009)。具体的には、プロソーシャルゲームをプレイすることは、「助ける」行動に対して因果的な短期的効果をもたらし、学年の始めにプロソーシャルゲームを多くプレイした子どもは、その年の終わりに助ける行動を示す可能性が高いという縦断的効果も見いだされたのである。この結果から、非暴力的で向社会的な内容のゲームばかりが向社会的行動をもたらすと結論づけたいのかもしれない。しかし、この単純な解釈を否定するような、暴力的なゲームでも向社会的行動を促進する可能性があることを示唆する説得力のある研究が、ちょうど出てきている。暴力的なゲームが善意的な行動と関連するか、それとも悪意的な反社会的行動と関連するかを決定する重要な要素は、ゲームが競争的であるか協力的であるかを問うことであるように思われる。たとえば、協力プレイを推奨する暴力ゲームをプレイするプレイヤーは、非暴力ゲームをプレイするプレイヤーよりも、オンラインでもオフラインでも役に立つゲーム行動をとる傾向があり(Ferguson & Garza, 2011)、暴力ゲームを社会的に(グループで)プレイすると、一人でプレイするよりも敵意が減少する(Eastin, 2007)。同様に、協力的にプレイする暴力的なビデオゲームは、プレイヤーの攻撃的認知へのアクセスを減少させるようである(Schmierbach, 2010; Velez, Mahood, Ewoldsen, & Moyer-Gusé, 2012)。また、最近の2つの研究では、暴力的なビデオゲームを協力的にプレイすると、競争的にプレイした場合と比較して、その後のゲーム文脈外での向社会的・協力的行動が増加し(Ewoldsen et al.、2012)、アウトグループへの帰属状態の効果さえ克服できる(競争的にプレイした場合よりもアウトグループのメンバーに協力的になる;Velez et al., 2012)。逆に、最近発表された実験的研究(Tear & Nielsen, 2013)は、市販の最も暴力的なビデオゲームGrand Theft Auto IVCall of Duty)でさえ、その後の向社会的行動を減少させないことが示唆されている。これらの研究はすべて、協力プレイの短期的な効果を調べたものであるが、長期的な効果も期待できることを指摘している。協力的なゲームプレイと競争的なゲームプレイの社会的な利点は、政策や実践に明確な意味を持たせるために、評価を繰り返しながら縦断的に研究する必要がある。

社会的スキルは、市民活動という形でも現れる。グループを組織し、同じ考えを持つ人々を社会的活動に導く能力である。市民活動への参加とゲームの関連性については、多くの研究がなされている。たとえば、米国を代表するある大規模な研究(Lenhart et al., 2008)では、市民的体験を伴うゲーム(たとえば、MMORPG、多人数参加型オンライン・ロールプレイングゲームである"Guild Wars 2")をプレイする青年は、日常生活で社会的・市民的運動(たとえば、慈善活動のための募金、ボランティア活動、投票への説得)を行う傾向が高いことが示された。幸いなことに、この分野の多くの調査研究がそうであるように、この調査では効果の因果的な方向は区別されていない。

健康・教育における「シリアス」なゲーム

ここまで、子どもの認知、動機づけ、社会性、情緒の発達に関連するゲームの潜在的な効果について、さまざまな角度から検証してきた。このことは、新しい学術誌(Games for Health Journal)の出現、主要な助成機関(全米科学財団、欧州研究会議など)からの提案募集、有望な成果で国際的なヘッドラインを飾ったいくつかの大成功した「シリアスゲーム」からも明らかである。医療分野では,研究者も実務家も同様に,ビデオゲームの力を利用して患者のモチベーションを高め,最終的には患者の健康状態の改善につなげ始めている(総説は,加藤,2010を参照).

健康関連の行動に大きな影響を与えたゲームの成功例として、おそらく最も有名なのは、小児がん患者向けにデザインされたビデオゲーム"Re-Mission"(Kato, Cole, Bradlyn, & Pollock, 2008)のケースであろう。プレイヤーはナノボットを操作して、がん細胞を撃ったり、細菌感染を克服したり、吐き気や便秘(がん患者の治療継続の妨げとなる一般的な症状)を管理したりすることができ、このゲームは、がん治療を継続するための最善の方法を子供に教えることを目的としていた。34の医療施設で国際的に行われた無作為化比較試験では、"Re-Mission"をプレイする子どもたちを、別のコンピューターゲームをプレイする対照群と比較した(Kato et al., 2008)。治療プロトコルの順守、自己効力感、がんに関連する知識のすべてが、介入群で有意に高くなったのである。このゲームは現在、20万人以上の患者に配布され、成功した治療アプローチと見なされ続けている。

ビデオゲームの有望性は、教育の分野でも大きな波紋を広げている。学校で教えられるほとんどすべての科目の教育成果を向上させるために開発された無数のゲームについてレビューすることは、紙面の制約上不可能である。学習効果については、すでにいくつかのレビューが存在する。

教育用ゲームに関連したメタ分析では、ゲームは、次の世紀の学習課題に対処するために必要な教育改革に重要な進歩をもたらすことができると結論づけている(Vogel et al., 2006)。

健康科学や教育科学における介入の「ゲーミフィケーション」に関する新たな誇大広告にもかかわらず、注意もまた必要である。その最大の理由は,健康や学習の成果を向上させるために開発されたゲームのうち,科学的に評価されたものがほとんどないからである。その結果、これらのゲームが従来のアプローチに比べて、行動や健康上の成果を変えるのにどれほど効果的であるかはまだ不明である。第二の欠点は、医療従事者、教師、研究者がゲームデザイナーではないことである。その結果、ゲームに夢中になるための最も本質的なメカニズムである「楽しさ」を欠いた製品を開発することが多くなっている。ゲームは見た目もよく、体にもよさそうであるが、最終的にうまく機能しないのは、移動と没入を促すクリエイティブなゲームダイナミクスが欠落しているためで、単に楽しくないだけなのである。心理学者がメンタルヘルスのためのゲーム開発を考える場合(そしてその場合)、同じ注意書きを真剣に受け止める必要があるため、特に健康のためのゲームの領域でこの欠点を強調することにした。次に、ゲームに関する文献のより一般的な限界について考察し、新しい研究の方向性について提案することで、これらの限界に対処しようと試みる。

課題と今後の研究の方向性

様々なビデオゲームをプレイすることのポジティブな効果を強調することで、非常に現実的な害の可能性を無視することは本意ではない。実際、依存症、うつ病、攻撃性など、ゲームの悪影響に関する重要な研究はすでに何十年も行われており(Anderson et al., 2010; Ferguson, 2007)、この一連の研究を無視すべきだと言うつもりはない。たとえば、2つの大規模な調査研究により、ビデオゲームをプレイするオランダ人(an Rooij, Schoenmakers, Vermulst, van den Eijnden, & van de Mheen, 2011)の3%と米国の若者(Gentile, 2009)の約8%が依存症の病的症状(家族、学校、心理的機能へのダメージなど)を示していることが判明している。また、攻撃的行動と暴力的ビデオゲームに関する一連の研究については、2つの主要なメタアナリシスが発表されている(Anderson et al., 2010; Ferguson, 2007)。残念ながら、ほぼ同じデータプールを扱ったこれらのメタアナリシスでは、まったく異なる結論が導き出されている。Fergusonとそのグループ(Ferguson, 2013参照)は、効果量が非常に小さく、意味のある予測力をほとんど提供せず、この分野の方法論の弱点により、いかなる結論を出すこともほぼ不可能であると主張している。これとは対照的に、Anderson、Bushmanおよびその同僚(Anderson et al., 2010; Bushman & Anderson, 2002)は、効果の大きさは小さいかもしれないが、社会経済的状態、IQ、および以前の攻撃的行動の問題などの様々な交絡因子の可能性を調整した後でも信頼できることに反論している。結局のところ、どちらの陣営にも妥当な点があり、おそらくこれらの矛盾するメタ分析から得られる最も重要な教訓は、一般紙の見出しが示唆するよりもはるかに複雑な絵であるということだ(Ferguson, 2013)。

一般紙がビデオゲームの影響を単純化しているとすれば、それはほとんどの心理学研究にも当てはまることである。ビデオゲームを「良い」か「悪い」か、「暴力的」か「向社会的」かに二分することで、心理学者は(メディア心理学者を除いて)現代のビデオゲームという複雑で新しい遊び場と、それらのゲームで行われている仮想的相互作用の多様な風景を見過ごしているのである。プレイヤーは、性格の違い、自身のニーズ評価、気分など、さまざまな要因の個人差に基づいて、さまざまな種類のゲームに引き寄せられる(たとえば、Tamborini, Bowman, Eden, Grizzard, & Organ, 2010)。そして、人々が選択するゲームは、プレイヤーの動機づけ、感情状態、社会的相互作用に多様な影響を及ぼす。さらに、今日、一般的にプレイされているゲームのほとんどは、複雑で、動的に変化する (図 1 の上半分を参照)。つまり、プレイヤーのゲーム内での行動が、ゲーム自体の進行方法を変え、その後に更新されるゲームのコンテキストでプレイヤーがこれらの変化に適応し続ける方法にフィードバックし、制約する (Klimmt, Vorderer, & Ritterfeld, 2007)。また、基本的に社会的で、さまざまな社会的パートナーに依存するゲームは、プレイヤーがゲームの世界に入るたびに誰に遭遇するかによって、ゲーム体験に大きな変動が生じる。結局のところ、こうしたダイナミックな特徴は、まったく同じゲームであっても、プレイするたびに、各プレイヤーの体験に一定の独自性があることを意味する。したがって、ゲームに関する心理学的研究の課題は、ゲームが「良い」「悪い」ではなく、むしろ、複雑化するインタラクティブ性を認識することから始め、そこから、ゲームが認知、社会、感情の関連領域でプレイヤーにどのような影響を与えるかを説明する、同様に複雑なモデルを開発することが重要であるように思われる。

その目的に向けて、ゲーム研究にはいくつかの方法論的な欠点があり、もしそれが解決されれば、将来の研究に新しい具体的な方向性を提供することができる。第一に、同じゲームのプラスとマイナスの両方の影響と、その影響が最も現れやすい条件(それが暴力的なものであろうとなかろうと)を検証した、よく設計された発表済みの研究は、あったとしてもごくわずかである。第二に、ビデオゲームに関する研究の大部分(ネガティブな影響とポジティブな影響の両方について)は、依然として調査評価に依存している。自己報告や回顧的な評価は有用であるが、これらのデータのみに依存することは、私たちの理解を制限することになる。それよりも、ゲーム内の行動を客観的に観察し、即時的および長期的な「現実世界」の影響と関連付ける、より多方面からのアプローチが必要だと思われる。これらの方法は、ビデオゲームをプレイすることに関連する感情、認知、および神経の変化をよりよく識別することができるかもしれない心理生理学的および神経評価を組み込むことも有益である(Bavelier et al.)

これまでのアプローチのもう一つの限界は、ゲームの短期的な影響にほぼ独占的に焦点を当てていることである。この分野では、縦断的な研究はほとんど行われていない。さらに、ゲームの日常的な使用パターンと、これらの使用パターンが果たすであろう機能を評価した研究はない。数ヶ月から数年にわたり繰り返される観察・調査手法と組み合わせた日記研究は、日々の遊びの詳細とその長期的影響を明らかにするために、非常に有用であると考えられる。このような研究は、子どもがゲームに触れる前の幼少期にベースライン評価を開始すれば、特に有用である。このような発達段階のデザインは、どの程度のゲームプレイが過剰なのかについての実質的なデータをもたらし、親、教師、臨床医が同様に緊急に求めている情報である。また、さまざまな種類のゲームが有益なだけでなく、特定の発達段階で遊ぶのに適しているのか、特定の発達段階で得られる有益性とそうでないものがあるのか、といった情報も必要である。現状では、エンターテインメント業界がゲームにつけている適性評価(たとえば、Eは「すべての人に」、Mは「18歳未満の子供には不適切」)は、潜在的な有害性や有益性に関する科学的根拠がほとんどないことに基づいている。最後に、選択効果と影響効果をできる限り切り離すよう明確に設計された縦断的デザインがなければ、ゲームが感情、認知、社会的機能の変化を直接引き起こすのか、それとも、ある特性を持つ子どもがこれらの特性に合った特定のゲームを選択するのかを知ることは不可能である。

最後に、これまでの研究の大半は、子どもや青少年のシングルプレイヤーゲーム体験を調査したもので、70%以上の個人が友人や知人とオンラインまたは直接、社会的にゲームをプレイしているという事実を無視している (Entertainment Software Association, 2012)。オンとオフのマルチプレイヤー社会的相互作用を追跡する研究は、シングルプレイヤー体験に焦点を当てた研究よりもはるかに複雑であるが、若者がますます没頭しているゲームであることを考えると、生態学的にはるかに有効である。

メンタルヘルスへの介入への示唆

ビデオゲームがほぼすべての家庭、ほぼすべての国に浸透していることを考えると、このメディアを娯楽を超えた目的で使用すること、教育や医療に役立つことが実証されていることについては、ほとんど注意が払われていないことが印象的である。私たちは、ゲームの有害性と有益性に関する議論には参加しないことにしているが、両者の主張の中で、私たちが強く同意する点がひとつだけあるす。ビデオゲームには、新しい思考や行動を学ぶための膨大な可能性がある。ビデオゲームには、新しい思考や行動を学ぶ膨大な可能性がある。この学習の可能性は、メンタルヘルスの分野ではほとんど活用されておらず、このギャップに取り組むことで、介入への根本的な新しいアプローチが大いに期待できると、私たちは主張している。

私たちの専門は発達心理学の分野であるが、ビデオゲームは特に大きな影響を与えることができると考えている。この分野では、エビデンスに基づく介入の大半が、認知行動学の原則に基づいている(P. C. Kendall, 2011を参照)。認知行動療法(CBT)の有効性については楽観的な結論が出ているものの、包括的な限界も指摘されている(レビューについては、Kazdin, 2011を参照のこと)。我々は、ビデオゲームがこれらの限界にユニークかつ有意に対処し、その結果、広範な障害にわたって介入効果を向上させることができることを提案する。

証拠に基づくアプローチの多く、特にCBTの原則に基づいたアプローチの最初の限界は、それらが主に、通常は何らかの教訓的なスタイルで(これらのレッスンをインタラクティブにする努力はしているものの)心理教育的情報を付与することに依存しているということである。認知バイアス、すなわち、私たちの感情が私たちの思考とどの程度密接に関連しているか、そして、この相互作用がどのように行動や効果的な問題解決戦略を支えているかについて学ぶことは、確かに重要である。しかし、子どもや青年、特に自分が精神衛生上の問題を抱えていることを認識していない人や、変わろうという意欲がない人は、こうした授業をつまらないと感じることが多い。子どもや青少年を引きつけることは、臨床家が直面する最も困難な課題のひとつである(Crenshaw, 2008)。同じ知識を与えながら、非常に魅力的であることが証明されている遊びの要素やゲームの仕組みを利用できるビデオゲームは、この障壁を解決するのに役立つかもしれない。実際、うつ病のCBTをベースにしたファンタジーロールプレイングゲーム(SPARX)が最近開発され、明示的に関与を高めるようになった。無作為化比較試験では、セラピストが管理するCBTプログラムと同等のうつ病治療効果が示された(Merry et al., 2012)。

第二に、大多数のCBTアプローチに関連する障壁は、これらのプログラムが新しい知識を与えるには十分であるが、若者が実際に知っていることと日常生活で行っていることの間に大きなギャップがあることである。知識と行動の間のこのギャップは、長い間、この分野の問題として認識されてきたため、多くの介入がロールプレイ、問題解決のための練習、宿題などを取り入れている(例えば、P. C. Kendall, 2011)。しかし、これらはほとんどが脱文章化されたエクササイズであり、ほとんどのコンフリクトが発生する本物の感情的な体験を伴うことはほとんどない。治療用ビデオゲームを開発することで、このギャップを解消することができる。なぜなら、プレイヤーは没入型の感情体験(さまざまな感情を引き出す)をし、新しい調節スキルを自動化されるまで練習する機会を与えられ、ゲーム外の一般化につながる新しい神経パターンを運河することができるのである。

多くの介入プログラムが直面する第三の課題は、ケアへのアクセスである。多くの人々(ケアを最も必要とする人々)が、治療プログラムにアクセスするのに困難な状況にある。その理由は、アクセスが困難な地方に住んでいたり、治療時間中に仕事や学校に通っていたり、肉体的・心理的に通うことができなかったりするためである。特に、思春期の若者、マイノリティーの若者、高齢者は、このような問題に直面する可能性が高い。メンタルヘルスの介入用にデザインされたゲームは、クライアントがどこに住んでいても、わずかなコストと労力で配信できるため、これらの人々に届けることができる。さらに、ゲームは従来の治療よりもスティグマと無縁であり、別の障壁に対処できる可能性が高い。最後に、メンタルヘルスへの介入を行う際の費用対効果は、しばしば治療提供の障害となる。多くの子供や家族は、個人セラピーやグループセラピーを受ける余裕がなく、世界中の学校は、資金削減によりカリキュラムの一部として提供できるプログラムの数が大幅に減少している。ゲームの場合、セラピストの時間やトレーニング、施設の賃貸料などのコストがかからないので、単純に安上がりである。

ここで強調しておきたいのは、私たちは決して、すでに使われている多くの介入方法を排除したり、置き換えたりすることを提唱しているわけではない、ということである。実際、ゲームに取り入れることが困難な従来の介入アプローチの特定の質の有効性を示す強力な証拠がある。たとえば、強力な治療同盟による癒しの効果(たとえば、J. Green, 2006)やグループベースの介入における感情的・社会的支援の経験の利点(たとえば、Fine、Forth、Gilbert、& Haley, 1991)である。動機づけを強化し,関与を高め,柔軟にデザインされた文脈で新しいスキルを練習する多様な機会を提供するために,確立された介入アプローチとビデオゲームの使用を組み合わせることが理想的であると思われる。

結論

本稿は、遊びの研究の豊かで長い歴史について要約することから始めた。ビデオゲームは従来のゲームと多くの類似点があり、より一般的な遊びと同様の効果をもたらすと思われる。伝統的なゲームもビデオゲームも基本的には自発的なものであり、競争目的や協力目的があり、プレイヤーは負の感情を解消できる安全な文脈である見せかけの世界に没頭し、ゲームによってコントロール感を得つつも十分な予測不可能性があり、手ごわい目標にようやく到達すると深い満足感と強い誇りを感じられるのである。しかし、現在のビデオゲームや近い将来開発されるであろうビデオゲームもまた、ユニークな遊びの形をしている。テレビゲームは、かつてないほど社会的な相互作用が強いものである。友人や家族、見知らぬ人たちとのオンライン対戦が増え、地理的な距離を越えて、文化だけでなく年齢や世代の差、社会経済的な差異、言葉の壁も曖昧になりつつある。また、ビデオゲームに費やす時間が長いということは、従来のゲームとは質的に異なる体験を提供することを意味するのかもしれない。週末に兄弟や近所の人とモノポリーで遊んだ記憶はあっても、多くのビデオゲームが提供する数週間から数ヶ月のゲームプレイを誇れる伝統的なゲームはほとんどない。このような空間と時間の違いは、まだ概念化されていない全く新しいメリットとリスクを秘めている可能性がある。

ビデオゲームの利点に関する研究成果をまとめてみると、青少年の精神衛生上の問題の予防や治療など、幸福を促進するための介入にビデオゲームが持つ可能性に、特に触発された。驚くべきことに、このような目的を念頭に置いて開発されたビデオゲームは非常に少ないのである。多くの子どもや青年がビデオゲームに夢中になっていることを考えると、心理学者、臨床医、ゲームデザイナーの学際的なチームが協力して、メンタルヘルスへの介入に真に革新的なアプローチを開発できると信じている。

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ICD-11 6C51 ゲーム障害(ゲーム行動症)

更新されたので日本語訳をやり直した。以前のバージョンはこちら
診断基準は変更はない。鑑別診断の記述、統計データ、経過などが追加され、DSMのような記述法に変更されたようだ。

icd.who.int

説明

ゲーム障害は、オンライン(すなわちインターネット上)またはオフラインの、持続的または反復的なゲーム行動(「デジタルゲーム」または「ビデオゲーム」)のパターンによって特徴付けられ、以下のような症状が現れる。1.ゲームに対するコントロールの障害(例えば、開始、頻度、強度、持続時間、終了、文脈)、2.他の生活上の関心や日常活動よりもゲームが優先される程度にゲームに与えられる優先度の増加、3.否定的な結果の発生にもかかわらずゲームを継続またはエスカレートすること。ゲーム行動のパターンは、継続的である場合もあれば、エピソード的で反復的な場合もある。ゲーム行動のパターンは、個人、家族、社会、教育、職業、またはその他の重要な領域の機能に著しい苦痛または重大な障害をもたらす。ゲーム行動およびその他の特徴は、通常、診断のために少なくとも12ヶ月の期間にわたって明らかであるが、診断の要件をすべて満たし、症状が重度である場合には、診断に必要な期間が短縮されることがある。

除外項目

危険なゲーム行動 Hazardous gaming (QE22)
双極性障害Ⅰ型 Bipolar type I disorder(6A60)
双極性障害II型 Bipolar type II disorder(6A61)

診断に必要な条件

必須(必要)な機能:

持続的なゲーム行動パターン(「デジタルゲーム」または「ビデオゲーム」)であり、主にオンライン(すなわち、インターネットまたは同様の電子ネットワーク上)またはオフラインであり、以下のすべてによって明示される。
ゲーム行動(例:開始、頻度、強度、持続時間、終了、文脈)の制御障害。
ゲーム行為に与えられる優先順位が高まり、ゲームが他の生活上の関心事や日常活動に優先する程度になる。
否定的な結果(例:ゲーム行為による家族間の対立、学業成績の低下、健康への悪影響)にもかかわらず、ゲーム行為を継続またはエスカレートさせる。
ゲーム行動のパターンは、継続的であっても、エピソード的で再発的であっても、長期間(例えば、12ヶ月間)にわたって現れている。
ゲーム行動は、他の精神障害(例えば、躁病エピソード)によってよりよく説明されず、物質や薬の影響によるものでもない。
ゲーム行動のパターンは、個人、家族、社会、教育、職業、またはその他の重要な分野の機能に著しい苦痛または障害をもたらしている。

オンラインまたはオフラインの行動のための特定用語:  

6C51.0 ゲーム障害、主にオンライン

インターネットまたは類似の電子ネットワーク上(すなわちオンライン)で行われるゲーム行動を主体としているゲーム障害を指す。

6C51.1ゲーム障害、主にオフライン

インターネットや類似の電子ネットワークを介さない(すなわちオフライン)ゲーム行動を主体としているゲーム障害を指す。

6C51.Z ゲーミング障害(特定不能

その他の臨床的特徴:

ゲーム行動の症状と結果が重篤であり(例:ゲーム行動が何日も休みなく続く、または機能や健康に大きな影響を及ぼす)、他の診断要件をすべて満たす場合、12ヶ月より短い期間(例:6ヶ月)の後にゲーム障害と診断することが適切である場合がある。
ゲーム障害のある人は、ゲーム行動をコントロールしたり、大幅に減らすために、自分で始めたものであれ、他人から押し付けられたものであれ、多くの失敗した努力をすることがある。
ゲーム障害のある人は、時間の経過とともにゲーム行動の期間や頻度が増加したり、以前の興奮レベルを維持またはそれ以上にするため、または退屈を避けるために、複雑なレベル、またはスキルや戦略を必要とするレベルの高いゲームに従事する必要性を経験することがある。
ゲーム障害の患者は、しばしば他の活動中にゲームに没頭する衝動や欲求を経験する。
ゲーム行為の停止または減少(多くの場合、他者によって課される)により、ゲーム障害のある人は、不快感を経験し、敵対的行動または言語的もしくは身体的攻撃性を示すことがある。
ゲーム障害のある人は、食事、睡眠、運動、その他の健康に関連する行動において、特にゲームの期間が非常に長い場合、身体的および精神的な健康状態に悪影響を及ぼす可能性のある実質的な中断を示すことがある。
高強度のゲーム行動は、複雑なタスクを達成するために複数のユーザー間で協調するオンライン・コンピュータ・ゲームの一部として発生することがある。このような場合、仲間集団の力学が集中的なゲーム行動の維持に寄与している可能性がある。行動への社会的貢献の有無にかかわらず、診断要件をすべて満たしていれば、ゲーム障害の診断が適用される場合がある。
ゲーム障害は、物質使用による障害、気分障害、不安または恐怖関連障害、注意欠陥多動性障害強迫性障害、睡眠覚醒障害とよく併存する。

正常性との境界(閾値):

ゲーム障害は、障害の他の特徴的な特徴がないにもかかわらず、(オンラインまたはオフラインで)繰り返しまたは持続的にゲームを行うことだけを根拠として診断されるべきではない。
日常的なゲーム行動や、ゲームのスキルや熟練度の向上、気分転換、退屈の緩和、社会的交流の促進などの目的でのゲームの利用は、他の必要な特徴がない場合、ゲーム障害と診断する十分な根拠とはならない。 特定の年齢層や社会集団(例:思春期の男性)において、ゲーム行動(オンラインまたはオフライン)の割合が高く、期間が長いことが一般的であり、休日や娯楽のための組織的なゲーム活動の一部など特定の状況において、他の必要な特徴がない場合も、障害を示唆するものではない。診断を下す際には、文化的、下位文化的、および仲間集団の規範を考慮する必要がある。

経過の特徴:

ゲーム障害の経過は一般的に進行性であり、他の活動を犠牲にしてゲームを優先するようになる。

発達の特徴:

ゲーム障害は、12歳から20歳の青年期および若年成人期の男性に最も多く見られるようである。成人の有病率は低いというデータもある。
青年期では、ゲーム障害は外在化(例:反社会的行動、怒りのコントロール)および内在化(例:感情的苦痛、自尊心の低下)の問題のレベルの上昇と関連している。成人の場合、ゲーム障害は、より高いレベルの抑うつ症状および不安症状と関連している。
ゲーム障害を持つ青少年は、学業不振、不登校/中退、心理社会的・睡眠的問題のリスクが高い可能性がある。

性差および/または性別に関連した特徴:

青年期および成人期の両方において、男性がより頻繁にゲーム障害の影響を受けるようである。
思春期の男子に比べてゲーム障害と診断される頻度は低いものの、診断要件を満たす女子は、感情的または行動的な問題を発症するリスクが高い可能性がある。

他の障害や状態との境界(鑑別診断):

危険なゲーム行動との境界:ICD-11の「健康状態または保健医療サービスへの接触に影響を及ぼす要因」の章にある危険なゲーム行動というカテゴリーは、ゲーム障害の他の特徴を持たずに、問題のあるゲーム行動パターンを示す個人に割り当てられることがある。危険なゲームとは、本人や周囲の人に身体的・精神的な健康被害が生じる危険性を著しく増大させるゲーム行動パターンを指し、何らかの介入や監視が必要な場合もあるが、障害とはみなされない。
ギャンブル障害との境界:ゲーム障害とは異なり、ギャンブル障害では、より価値の高いものを手に入れるために金銭またはその他の貴重品を賭ける必要がある。ゲーム行動が賭け事に集中している場合(例:インターネットポーカー)、ギャンブル障害の方がより適切な診断となる場合がある。
双極性障害および関連障害との境界:躁病、混合状態、または軽躁病エピソード中に、ゲーム行動を制御する能力の障害を含む目標指向性活動の増加が起こり得る。ゲーム障害の診断は、ゲーム障害の診断要件をすべて満たし、気分エピソード以外で起こる持続的なゲーム行動のパターンの証拠がある場合にのみ、割り当てられるべきである。
強迫性障害との境界:ゲーム行動は、一般人や一部の医療専門家によって「強迫的」と表現されることがある。強迫性障害で見られる強迫観念は、本質的に快楽として経験されることはほとんどなく、典型的には、侵入的で不要な、一般に不安を引き起こす強迫観念に反応して起こるが、ゲーム障害におけるゲーム行動はそのようなものではない。
薬物使用による障害との境界:ゲームと薬物使用の併存よく起こる。ある種の物質による薬物性中毒は、問題のあるゲーム行動を悪化させることがある。ゲーム障害の診断は、両方の要件を満たす場合、物質使用による障害の診断と両方割り当てることができる。
薬物を含む精神作用物質の影響との境界:特定の処方薬や違法薬物(例えば、パーキンソン病むずむず脚症候群に対するプラミペキソールなどのドーパミン作動薬や覚せい剤などの違法薬物)の使用は、中枢神経系への直接作用によりゲーム行動の制御障害を引き起こすことがあり、発症はその物質や薬の使用と一致する。このような場合、ゲーム障害と診断されるべきではない。

ブースター接種の有効性を確かめるためにドイツのデータを分析してみた

高齢者であればブースター接種は間違いなくした方がよいというデータは複数ある。ここに議論の余地はないだろう。
問題は、現役世代はどうなのか、である。自分自身が現役世代に属しており、重症化リスクにつながる基礎疾患もなく、仮に感染しても重症化になる確率は低い。ワクチンの副反応もなかったわけではないので、カジュアルにブースター接種をしてもいい、という感じでもない。
結局、どうすればいいのかわからなかったので、データを見つけてきて自分で分析して、ブースター接種を受けるかどうかを考えてみた。私的メモである。

結論から言うと、ブースター接種は入院や重症化のみならず、感染予防にも大きな効果があり、ブースター接種によって感染者を1/4以下に抑え込んでいる可能性が高いことがわかった。

イントロから方法まで

実験室のデータはいろいろ出ているし、ブースター接種によるS抗体値が増加することはずいぶん前に発表されていたが、武漢野生種のS抗体が増加したところでオミクロン変異にどの程度効果があるのかは不明である。欲しいのは疫学レベルのエビデンスだ。南アのデータはあてにならず、デンマークのデータは判断ができるレベルになかった。しかし、ドイツのロベルト・コッホ研究所の2022/02/03のレポートで18-59歳のブースター接種者の感染者数の報告がまとめられていたので、ドイツのデータを分析することにした。ちなみに、ドイツのブースター接種率は58.4%である。日本に比べ接種はかなり進んでいる国である。

分析といっても、カイ二乗検定をして、オッズ比を出すだけしかしていないが、発表されているデータはさっくりとしたもので、これ以上、料理の仕様がないし、私的な判断には十分だろう。

データソースは以下のとおり。

ワクチン接種回数ごとの感染者数はロベルト・コッホ研究所の2022/02/03のレポート。
Wöchentlicher Lagebericht des RKI zur Coronavirus-Krankheit-2019 (COVID-19) 03.02.2022
https://www.rki.de/DE/Content/InfAZ/N/Neuartiges_Coronavirus/Situationsberichte/Wochenbericht/Wochenbericht_2022-02-03.pdf

ワクチン接種者数は同じくロベルト・コッホ研究所のレポート。
Digitales Impfquotenmonitoring zur COVID-19-Impfung (2022/02/11) https://www.rki.de/DE/Content/InfAZ/N/Neuartiges_Coronavirus/Daten/Impfquoten-Tab.html

Tabelle mit den gemeldeten Impfungen nach Bundesländern und Impfquoten nach Altersgruppen (11.2.2022, Tabelle wird montags bis freitags aktualisiert)
https://www.rki.de/DE/Content/InfAZ/N/Neuartiges_Coronavirus/Daten/Impfquotenmonitoring.xlsx?__blob=publicationFile

年齢ごとの人口は政府の統計局のデータベースであるGENESIS-ONLINEより2021/12/31時点の人口。
GENESIS-ONLINE - destatis.de
https://www-genesis.destatis.de/genesis//online?operation=table&code=12411-0005&bypass=true&levelindex=1&levelid=1644941954032#abreadcrumb

18-59歳のブースター接種の効果--サマリ

有症候

有症候つまり感染症状があったか否かである。

有症候 オッズ比 chi-sq test P-value
2回接種>ブースター  4.34/0.23 < 2.2e-16
未接種>ブースター 2.88/0.35 < 2.2e-16
未接種<2回接種 0.66/1.51 < 2.2e-16

有症候はブースター接種者は他の2群と比べても有症候者数が低かったが、未接種者より2回接種者の方が高かった。 未接種者はワクチンを拒否しているだけではなく、ワクチンが打てない者が含まれており、社会生活を制限していることが推測できる。

未接種者にはワクチンに反対して接種しない人もいれば、種々の理由で接種できない人もいる。
均質なグループではないので、2回接種者を基準に考えるべきであろう。

2022年2月時点でのドイツ(ブースター接種率58.4%)でも、ブースター接種者は2回接種者に比較して4.34倍感染者が少ない。つまり、オミクロン変異が主流となっている状況下でもブースター接種で感染者は1/4以下には抑え込んでいる可能性が高い。

「抑え込んでいる」と書けないのは、ワクチン接種回数ごとの感染者の比較であるため、この数字はブースター接種による防御能力とイコールの数字ではないためだ。例えば、ブースター接種者の活動量、暴露機会が2回接種者よりも平均して高ければ、ブースター接種の効果はさらに高くなる。人々の行動、脆弱性などさまざまな要因が関係しているので、あくまでもざっくりとした計算にすぎない。

入院

入院 オッズ比 chi-sq test P-value
2回接種>ブースター  6.31/0.16 < 2.2e-16
未接種>ブースター 3.00/0.33 < 2.2e-16
未接種>2回接種 1.25/0.80 0.041

入院に関しては、ブースター、2回接種、未接種の順番に少なく、未接種に比べてブースター接種者は6.31倍少ない、つまり、1/5以下に抑え込んでいた。 入院に関してもブースター接種は有効である可能性は高い。

所感

入院に関してはメモリーT細胞が関係しているので概ね予想通りだが、S抗体が関係する感染予防に関しても高い効果があることは個人的には意外だった。 ここから導かれるのは、18-59歳の現役世代に含まれる人はできるだけブースター接種をした方がよいということだ。もちろん心筋症・心膜炎などの副作用も考慮すべきであるため、感染予防効果だけでブースター接種の正当性は結論付けられない。ただ、僕は、心筋症・心膜炎のリスクを考えなくてもよいカテゴリーに属しているため、ブースター接種をすることにした。

有症候

カイ二乗本堤にはイェーツの補正、オッズ比はWald法を用いている。

18-59歳 2回接種vs.ブースター

ct1a <- matrix(c(24035, 13342, 10989044, 26454305), ncol=2)  
ct1a
res1a<- chisq.test(ct1a)
res1a
res1a$stdres
library(epitools)
oddsratio.wald(ct1a)$measure
X-squared = 21987, df = 1, p-value < 2.2e-16
          odds ratio with 95% C.I.
Predictor  estimate    lower    upper
  Exposed1 1.000000       NA       NA
  Exposed2 4.336703 4.245852 4.429497

18-59歳 未接種vs.ブースター

ct1b <- matrix(c(11383, 13342, 7829204, 26454305), ncol=2)  
ct1b
res1b<- chisq.test(ct1b)
res1b
res1b$stdres
oddsratio.wald(ct1b)$measure
X-squared = 7542.6, df = 1, p-value < 2.2e-16
          odds ratio with 95% C.I.
Predictor  estimate    lower   upper
  Exposed1   1.0000       NA      NA
  Exposed2   2.8828 2.811566 2.95584

18-59歳 未接種vs.2回接種

ct1c <- matrix(c(11383, 24035, 7829204, 10989044), ncol=2)  
ct1c
res1c<- chisq.test(ct1c)
res1c
res1c$stdres
oddsratio.wald(ct1c)$measure
X-squared = 1303.4, df = 1, p-value < 2.2e-16
          odds ratio with 95% C.I.
Predictor   estimate     lower    upper
  Exposed1 1.0000000        NA       NA
  Exposed2 0.6647447 0.6500726 0.679748

入院

18-59歳 2回接種vs.ブースター

ct3a <- matrix(c(189, 72, 11012890, 26467575), ncol=2)  
ct3a
res3a<- chisq.test(ct3a)
res3a
res3a$stdres
oddsratio.wald(ct3a)$measure
X-squared = 230.84, df = 1, p-value < 2.2e-16
          odds ratio with 95% C.I.
Predictor  estimate    lower    upper
  Exposed1 1.000000       NA       NA
  Exposed2 6.308733 4.809031 8.276119

18-59歳 未接種vs.ブースター

ct3b <- matrix(c(168, 189, 7840419, 26467458), ncol=2)  
ct3b
res3b<- chisq.test(ct3b)
res3b
res3b$stdres
oddsratio.wald(ct3b)$measure
X-squared = 117.27, df = 1, p-value < 2.2e-16
          odds ratio with 95% C.I.
Predictor  estimate    lower   upper
  Exposed1 1.000000       NA      NA
  Exposed2 3.000685 2.437602 3.69384

18-59歳 未接種vs.2回接種

ct3c <- matrix(c(168, 189, 7840419, 11012890), ncol=2)  
ct3c
res3c<- chisq.test(ct3c)
res3c
res3c$stdres
oddsratio.wald(ct3c)$measure
X-squared = 4.1786, df = 1, p-value = 0.04094
          odds ratio with 95% C.I.
Predictor  estimate    lower    upper
  Exposed1  1.00000       NA       NA
  Exposed2  1.24856 1.014265 1.536977