井出草平の研究ノート

ICD-11 6C51 ゲーム障害(ゲーム行動症)

更新されたので日本語訳をやり直した。以前のバージョンはこちら
診断基準は変更はない。鑑別診断の記述、統計データ、経過などが追加され、DSMのような記述法に変更されたようだ。

icd.who.int

説明

ゲーム障害は、オンライン(すなわちインターネット上)またはオフラインの、持続的または反復的なゲーム行動(「デジタルゲーム」または「ビデオゲーム」)のパターンによって特徴付けられ、以下のような症状が現れる。1.ゲームに対するコントロールの障害(例えば、開始、頻度、強度、持続時間、終了、文脈)、2.他の生活上の関心や日常活動よりもゲームが優先される程度にゲームに与えられる優先度の増加、3.否定的な結果の発生にもかかわらずゲームを継続またはエスカレートすること。ゲーム行動のパターンは、継続的である場合もあれば、エピソード的で反復的な場合もある。ゲーム行動のパターンは、個人、家族、社会、教育、職業、またはその他の重要な領域の機能に著しい苦痛または重大な障害をもたらす。ゲーム行動およびその他の特徴は、通常、診断のために少なくとも12ヶ月の期間にわたって明らかであるが、診断の要件をすべて満たし、症状が重度である場合には、診断に必要な期間が短縮されることがある。

除外項目

危険なゲーム行動 Hazardous gaming (QE22)
双極性障害Ⅰ型 Bipolar type I disorder(6A60)
双極性障害II型 Bipolar type II disorder(6A61)

診断に必要な条件

必須(必要)な機能:

持続的なゲーム行動パターン(「デジタルゲーム」または「ビデオゲーム」)であり、主にオンライン(すなわち、インターネットまたは同様の電子ネットワーク上)またはオフラインであり、以下のすべてによって明示される。
ゲーム行動(例:開始、頻度、強度、持続時間、終了、文脈)の制御障害。
ゲーム行為に与えられる優先順位が高まり、ゲームが他の生活上の関心事や日常活動に優先する程度になる。
否定的な結果(例:ゲーム行為による家族間の対立、学業成績の低下、健康への悪影響)にもかかわらず、ゲーム行為を継続またはエスカレートさせる。
ゲーム行動のパターンは、継続的であっても、エピソード的で再発的であっても、長期間(例えば、12ヶ月間)にわたって現れている。
ゲーム行動は、他の精神障害(例えば、躁病エピソード)によってよりよく説明されず、物質や薬の影響によるものでもない。
ゲーム行動のパターンは、個人、家族、社会、教育、職業、またはその他の重要な分野の機能に著しい苦痛または障害をもたらしている。

オンラインまたはオフラインの行動のための特定用語:  

6C51.0 ゲーム障害、主にオンライン

インターネットまたは類似の電子ネットワーク上(すなわちオンライン)で行われるゲーム行動を主体としているゲーム障害を指す。

6C51.1ゲーム障害、主にオフライン

インターネットや類似の電子ネットワークを介さない(すなわちオフライン)ゲーム行動を主体としているゲーム障害を指す。

6C51.Z ゲーミング障害(特定不能

その他の臨床的特徴:

ゲーム行動の症状と結果が重篤であり(例:ゲーム行動が何日も休みなく続く、または機能や健康に大きな影響を及ぼす)、他の診断要件をすべて満たす場合、12ヶ月より短い期間(例:6ヶ月)の後にゲーム障害と診断することが適切である場合がある。
ゲーム障害のある人は、ゲーム行動をコントロールしたり、大幅に減らすために、自分で始めたものであれ、他人から押し付けられたものであれ、多くの失敗した努力をすることがある。
ゲーム障害のある人は、時間の経過とともにゲーム行動の期間や頻度が増加したり、以前の興奮レベルを維持またはそれ以上にするため、または退屈を避けるために、複雑なレベル、またはスキルや戦略を必要とするレベルの高いゲームに従事する必要性を経験することがある。
ゲーム障害の患者は、しばしば他の活動中にゲームに没頭する衝動や欲求を経験する。
ゲーム行為の停止または減少(多くの場合、他者によって課される)により、ゲーム障害のある人は、不快感を経験し、敵対的行動または言語的もしくは身体的攻撃性を示すことがある。
ゲーム障害のある人は、食事、睡眠、運動、その他の健康に関連する行動において、特にゲームの期間が非常に長い場合、身体的および精神的な健康状態に悪影響を及ぼす可能性のある実質的な中断を示すことがある。
高強度のゲーム行動は、複雑なタスクを達成するために複数のユーザー間で協調するオンライン・コンピュータ・ゲームの一部として発生することがある。このような場合、仲間集団の力学が集中的なゲーム行動の維持に寄与している可能性がある。行動への社会的貢献の有無にかかわらず、診断要件をすべて満たしていれば、ゲーム障害の診断が適用される場合がある。
ゲーム障害は、物質使用による障害、気分障害、不安または恐怖関連障害、注意欠陥多動性障害強迫性障害、睡眠覚醒障害とよく併存する。

正常性との境界(閾値):

ゲーム障害は、障害の他の特徴的な特徴がないにもかかわらず、(オンラインまたはオフラインで)繰り返しまたは持続的にゲームを行うことだけを根拠として診断されるべきではない。
日常的なゲーム行動や、ゲームのスキルや熟練度の向上、気分転換、退屈の緩和、社会的交流の促進などの目的でのゲームの利用は、他の必要な特徴がない場合、ゲーム障害と診断する十分な根拠とはならない。 特定の年齢層や社会集団(例:思春期の男性)において、ゲーム行動(オンラインまたはオフライン)の割合が高く、期間が長いことが一般的であり、休日や娯楽のための組織的なゲーム活動の一部など特定の状況において、他の必要な特徴がない場合も、障害を示唆するものではない。診断を下す際には、文化的、下位文化的、および仲間集団の規範を考慮する必要がある。

経過の特徴:

ゲーム障害の経過は一般的に進行性であり、他の活動を犠牲にしてゲームを優先するようになる。

発達の特徴:

ゲーム障害は、12歳から20歳の青年期および若年成人期の男性に最も多く見られるようである。成人の有病率は低いというデータもある。
青年期では、ゲーム障害は外在化(例:反社会的行動、怒りのコントロール)および内在化(例:感情的苦痛、自尊心の低下)の問題のレベルの上昇と関連している。成人の場合、ゲーム障害は、より高いレベルの抑うつ症状および不安症状と関連している。
ゲーム障害を持つ青少年は、学業不振、不登校/中退、心理社会的・睡眠的問題のリスクが高い可能性がある。

性差および/または性別に関連した特徴:

青年期および成人期の両方において、男性がより頻繁にゲーム障害の影響を受けるようである。
思春期の男子に比べてゲーム障害と診断される頻度は低いものの、診断要件を満たす女子は、感情的または行動的な問題を発症するリスクが高い可能性がある。

他の障害や状態との境界(鑑別診断):

危険なゲーム行動との境界:ICD-11の「健康状態または保健医療サービスへの接触に影響を及ぼす要因」の章にある危険なゲーム行動というカテゴリーは、ゲーム障害の他の特徴を持たずに、問題のあるゲーム行動パターンを示す個人に割り当てられることがある。危険なゲームとは、本人や周囲の人に身体的・精神的な健康被害が生じる危険性を著しく増大させるゲーム行動パターンを指し、何らかの介入や監視が必要な場合もあるが、障害とはみなされない。
ギャンブル障害との境界:ゲーム障害とは異なり、ギャンブル障害では、より価値の高いものを手に入れるために金銭またはその他の貴重品を賭ける必要がある。ゲーム行動が賭け事に集中している場合(例:インターネットポーカー)、ギャンブル障害の方がより適切な診断となる場合がある。
双極性障害および関連障害との境界:躁病、混合状態、または軽躁病エピソード中に、ゲーム行動を制御する能力の障害を含む目標指向性活動の増加が起こり得る。ゲーム障害の診断は、ゲーム障害の診断要件をすべて満たし、気分エピソード以外で起こる持続的なゲーム行動のパターンの証拠がある場合にのみ、割り当てられるべきである。
強迫性障害との境界:ゲーム行動は、一般人や一部の医療専門家によって「強迫的」と表現されることがある。強迫性障害で見られる強迫観念は、本質的に快楽として経験されることはほとんどなく、典型的には、侵入的で不要な、一般に不安を引き起こす強迫観念に反応して起こるが、ゲーム障害におけるゲーム行動はそのようなものではない。
薬物使用による障害との境界:ゲームと薬物使用の併存よく起こる。ある種の物質による薬物性中毒は、問題のあるゲーム行動を悪化させることがある。ゲーム障害の診断は、両方の要件を満たす場合、物質使用による障害の診断と両方割り当てることができる。
薬物を含む精神作用物質の影響との境界:特定の処方薬や違法薬物(例えば、パーキンソン病むずむず脚症候群に対するプラミペキソールなどのドーパミン作動薬や覚せい剤などの違法薬物)の使用は、中枢神経系への直接作用によりゲーム行動の制御障害を引き起こすことがあり、発症はその物質や薬の使用と一致する。このような場合、ゲーム障害と診断されるべきではない。