井出草平の研究ノート

ICD-11のゲーム障害は診断にコンセンサスがなく、大多数のゲーマーに悪影響を及ぼし、モラル・パニックを起こす

世界保健機関ICD-11にゲーム障害が正式に組み込まれる前に、反対する学者たちが出した声明。

www.ncbi.nlm.nih.gov

  • Aarseth, Espen, Anthony M. Bean, Huub Boonen, Michelle Colder Carras, Mark Coulson, Dimitri Das, Jory Deleuze, Elza Dunkels, Johan Edman, Christopher J. Ferguson, Maria C. Haagsma, Karin Helmersson Bergmark, Zaheer Hussain, Jeroen Jansz, Daniel Kardefelt-Winther, Lawrence Kutner, Patrick Markey, Rune Kristian Lundedal Nielsen, Nicole Prause, Andrew Przybylski, Thorsten Quandt, Adriano Schimmenti, Vladan Starcevic, Gabrielle Stutman, Jan Van Looy, and Antonius J. Van Rooij, 2017. “Scholars’ Open Debate Paper on the World Health Organization ICD-11 Gaming Disorder Proposal.” Journal of Behavioral Addictions. https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088.

世界保健機関ICD-11ゲーム障害の提案に関する学者の公開討論

要旨

問題のあるゲーム行動についての懸念は、私たちの十分な注意に値する。しかし、これらの問題が新たな障害に帰することができる、あるいは帰すべきであるということは、はるかに明らかではないと主張する。新しいICD-11で提案されているようなゲーム障害の実証的な根拠は、根本的な問題を抱えている。我々の主な懸念は、研究基盤の質の低さ、現在の運用方法が物質使用やギャンブルの基準に傾きすぎていること、そして問題のあるゲームの症状や評価についてのコンセンサスが得られていないことである。この障害を公式化することは、たとえ提案であっても、医学的、科学的、公衆衛生的、社会的、人権的にマイナスの影響があり、考慮されるべきである。特に懸念されるのは、ビデオゲームの害をめぐるモラル・パニックである。それらは、特に子供や青年に対して、医学界での診断の適用を早めることや、豊富な偽陽性のケースを治療することにつながるかもしれない。第二に、研究は正常と病的の境界を探るものではなく、確認的なアプローチに固定されてしまう。第三に、健康な大多数のゲーマーが悪影響を受けることになる。ICD-11にゲーミング障害の診断名を早々に入れることは、通常の健康的な生活の一部としてビデオゲームをしている何百万人もの子供たちに大きな汚名を着せることになると考えている。現時点では、正式な診断名やカテゴリーを提案することは時期尚早である。公衆衛生資源の無駄遣いを避けるためにも、世界中の健全なビデオゲーマーに害を与えないためにも、ゲーム障害のICD-11提案は削除されるべきである。

この討論論文は、2016年11月9日に著者らがWHO Topic advisory group on Mental Healthに「Gaming Disorder in ICD-11: Letter of concern」という件名で送った手紙のコピーである。関係する著者の個人的な意見を反映している。この討論論文の内容は、必ずしも各所属機関の公式見解を反映したものではにい。

ゲーム障害の提案について

私たちは、社会における新しいメディアの役割に関心のある学者のグループで、特にビデオゲーム、インターネット、ソーシャルメディアなどのテクノロジーに関心を持っている。私たちのグループには、新しいメディアの健全な使用と不健全な使用の疫学、問題のある使用の評価と治療、および潜在的な保護要因について研究している学者が含まれており、特にテクノロジー使用の問題点について研究している。また、デジタル時代の子どもの権利、オンライン機会への世界的なアクセスの促進、デジタル・シチズンシップの育成などの関連分野や、今日の子どもと大人の生活に重要なニューメディアの利用に関するさまざまな前向きな側面についても、幅広く活動している。他の署名者は、社会科学や自然科学のさまざまな分野で活躍しており、依存症やメンタルヘルスに関する研究に共通の関心を持っている。私たちは独立した研究者であり、メディア産業とは無関係で、メディア産業からの資金提供も受けていない。私たちの多くは、メンタルヘルスにおけるビデオゲームの役割や、問題のあるビデオゲームに関連した新しい診断/障害の必要性を論じた研究を発表しており、4人は特に問題のあるゲームをテーマに博士論文を書いている。そのため、WHOのICD-11で「ゲーム障害」という新しいカテゴリーが提案されたことを聞いて、私たちは強い関心を持った(WHO, 2016a, 2016b, 2016c)。

問題のあるゲーム行動に関する懸念は、私たちが全面的に注目するに値するものである。一部のゲーマーは、ビデオゲームに費やす時間の結果として深刻な問題を経験している。しかし、これらの問題を新たな障害に帰すことができる、あるいは帰すべきであるということは明らかではなく、そのような提案の経験的根拠にはいくつかの根本的な問題があると、私たちは主張する。したがって、現時点では、正式な診断やカテゴリーを提案することは時期尚早であり、研究、健康、および公共領域における資源の浪費を避けるために、この提案を削除すべきであると考えている。また、この提案を削除することで、デジタル環境で遊び、参加するという子どもたちの権利が著しく侵害されることを防ぎ、表現の自由の権利を維持することができる。

私たちの主な懸念事項は以下の通りである。

1.研究基盤の質が低い。
この分野には複数の論争や混乱があり、実際、学者の間でコンセンサスとなる立場はない。このことは、ジャーナル「Addiction」に掲載された「Internet Gaming Disorder」に関する最近の論文(Griffiths et al.2016)が、この分野の28人の学者の共著であることからもわかる。したがって、ゲーム障害を別の分類システムの正式な診断として含めるのは時期尚早である。一次的な懸念は、多くの学術出版物で指摘されている(参考文献参照)。さらに、問題の大きさは不明である。参加者の有害で極端なパターンは、有病率の推定値を膨らませることが示されており(Przybylski, 2016)、ほとんどのデータが専有されているため、既存のエビデンスを体系的に統合することはできない。さらに、この分野の研究のほとんどは、臨床研究が少なく、サンプル数が少ないため、純粋に暫定的または推測的な性質を持っている。報告された患者数は、患者を見つけるのが難しい臨床の現実とは必ずしも一致しない(Van Rooij, Schoenmakers, & van de Mheen, 2017)。

2.現在の構成概念の運用は、物質使用とギャンブルの基準に傾きすぎている。
ゲーム行動と物質使用障害との比較は興味深いが、問題行動を理解するための探索的な段階で適用される解釈的な枠組みであってはならない。行動的な問題行動と物質主導の問題行動の間には大きな違いが存在し、その中でも離脱効果や使用に対する耐性の理解に問題がある(Griffiths et al.2016; Van Rooij & Prause, 2014)。物質使用障害を彷彿とさせる症状をゲーム行動に適用すると、ビデオゲームを定期的にプレイする人にとっては正常で問題ないかもしれない思考、感情、行動を病的にしてしまうことが多々ある。こうした過剰に病理化された症状には、ゲームのことをよく考えたり、気分を良くするためにゲームを利用したり、ゲームに費やした時間について親や重要な人に嘘をついたりすることに関連するものが含まれる。したがって、これらの基準は特異性が低く、特異性の低い基準を適用すると、多くのゲーマーが、実際にはゲームの結果として機能障害や害がほとんどないにもかかわらず、問題を抱えていると誤って分類されてしまう可能性がある。さらに、現在の基準は、主に臨床データが不足しているため、構成要素、内容、および顔面の妥当性について適切に評価されていない。さらに、現行の基準は、ゲームの背景や文化と整合していないため、ゲームから生じる問題の結果を特によく予測していないことが、新たに示されている。

3.問題のあるゲームの症状や評価については、コンセンサスが得られていない。
問題のあるゲームの症状や予測因子に関する主張は、調査データの誤った解釈、統計分析の誤った適用、臨床的に重要な兆候や症状を規範的な行動と区別するために患者の面接が必要な場合の心理評価への過度の依存に基づいていることが多い。実際の患者を対象としたいくつかの研究では、ゲーム行動と他の障害との間に高い共存性があることが明らかになっているため、この点は特に重要である。言い換えれば、問題のあるゲームは、別の性質の根本的な問題に関連する対処メカニズムと見なす方が良いということは、説得力を持って証明されていない(Kardefelt-Winther, 2014)。そのような問題をゲーム障害と誤って分類すると、患者の治療結果が悪くなる可能性がある。

この障害を公式化する行為は、たとえ提案であっても、医学的、科学的、公衆衛生的、社会的、権利的にマイナスの影響があり、それも考慮する必要があります。

1.ビデオゲームの害をめぐるモラルパニックは、特に子供や青年の間で、臨床診断を早急に適用し、豊富な偽陽性のケースを治療することになるかもしれない。
ビデオゲームに関するモラル・パニックが存在すると、医学界は、曖昧な研究証拠にもかかわらず、通常の行動を病理化することで、世界のビデオゲーマーのコミュニティに利益よりも害を与えるような、思慮の浅い措置を取る可能性がある。ビデオゲームコミュニティは、先進国では人口の最大80%を占め、発展途上国でも急速に拡大していると推定されている。さらに、提案されているカテゴリーは、学術界と一般市民の両方から大きな懐疑と論争を受ける可能性が高く、WHOと医学界の評判を損ねることになる。特に、適切なエビデンスベースに基づいていないため、このような診断の有用性は劇的に低下するでしょう。ゲームと他の多くの娯楽との間には実質的な違いはなく、一つの娯楽を病理化することは、スポーツ、ダンス、食事、セックス、仕事、運動、ガーデニングなどに関わる診断への扉を開くことになり、行動嗜癖が飽和状態になる可能性がある。

2.研究が、正常と病的の境界の探求ではなく、確認的なアプローチに固定されてしまう。
DSM-5のインターネットゲーム障害の提案から学んだことは、多くの研究者がこれを新しい障害の正式な検証と見なし、必要な妥当性の研究を行ったり、行動性依存症の適切な理論的基盤を構築することをやめてしまうことである。このような研究は、問題のあるゲームの現象を理解するために必要な根本的な検証や理論的研究(探索的思考)を刺激するのではなく、より多くのスクリーニング手段(確証的思考)を提供することになる。私たちは、ICD-11やDSM-5の提案によって一見検証されているように見えるが、実際には検証されていない物質使用障害の理論に不適切に依存した確証的な道を追求することで、資源が無駄になるのではないかと懸念している。

3.健康な大多数のゲーマーは、スティグマの影響を受け、政策への影響もあるだろう。
ICD-11にゲーム障害が含まれることで、通常の健康的な生活の一部としてビデオゲームをプレイしている何百万人もの子供や青年に大きなスティグマを与えることになると予想される。ビデオゲームの危険性について問題提起することは、親子関係に緊張感を与えることが知られており、家族内の対立を悪化させ、子供に対する暴力を永続させる可能性がある。さらに、診断結果が子どもたちを支配し制限するために利用される可能性もあります。これはすでに世界の一部で起きていることで、子どもたちは「ゲーム嗜癖キャンプ」に強制的に入れられ、ゲームの問題を「治療」するために軍事的な教練を課せられていますが、そのような治療の効果を示す証拠は何もなく、身体的・心理的な虐待の報告も続いている。このような結果は、国連機関であるWHOが支持する義務がある国連子どもの権利条約に基づく子どもの権利の侵害となる。最後に、障害があると、メディアリテラシーや親の教育など、問題のあるゲームの問題解決に実際に貢献する要素の改善から注意をそらす可能性がある。

要するに、この診断をICD-11に含めることは、良いことよりも悪いことの方が圧倒的に多いのである。既存のエビデンスベースが未熟であるため、何百万人もの健康なビデオゲーマーの生活に悪影響を与えると同時に、真の問題事例を有効に特定できない可能性が高い。したがって、前述のとおり、提案されている「ゲーム障害」のカテゴリーを削除することを提案する。

引用文献

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