井出草平の研究ノート

「ゲームに人生を救われた」--退役軍人の心の傷を癒すゲーム

academic.oup.com

  • Hirst, Aggie. 2021. “‘Videogames Saved My Life’: Everyday Resistance and Ludic Recovery among US Military Veterans.” International Political Sociology 15 (4): 482–503.

Stack-Up

退役軍人のゲームグループでこの分野をリードするStack-Upは、ビデオゲームに人生を救われたと主張する元陸軍歩兵/情報将校のスティーブン・マチュガによって2015年に設立された(Machuga 2015)。

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イラクからの帰還後、家から出られなくなるほどの衰弱した精神衛生問題を経験したスティーブは、ゲームのおかげで「1年間戦闘地域で生活して蓄積された不安」を管理できたと説明している(Machuga 2015)。11人の元軍人や民間人のスタッフからなるコアチームによって運営されているStack Upは、ゲームやゲーム文化を通じて、派遣後のサービスメンバーを支援することを目的としている。彼らのウェブサイトにはこう説明されている。"現役の軍人は、任務の中で並外れたプレッシャーに直面している。しかし、兵役を終えた後、多くの人にとって別の課題が始まることを私たちは理解しています。悩ましい時期に直面したり、目的の欠如を感じたり、我慢する意志を失ったりしても、健康になりたいと願い、助けを求めてもいいのです。スタックアップでは、ゲームを通じて、これらの問題に関連するスティグマを打破することを目指しています」(Stack-Up.org 2021b)。

意外かもしれないが、Stack-Upのユーザーがリクエストするゲームは、ミリタリースタイルのファースト・パーソン・シューティング(FPS)であることが多い。Stack-Upのコンテンツディレクターであるケヴィンは、「みんな、ふわふわしたハッピーなゲームを送ってくれると期待しているんだ」。

コミュニティとしてのゲーム

「彼らの社会的世界は縮小し、PTSDに関連する心理的・感情的苦痛の感情が強まり、閉鎖的で脆弱な状態になる」。この種のネットワークを構築することは、精神衛生問題に苦しむ退役軍人に大きな利益をもたらす可能性があり、彼らは「コミュニティの壊れた要素を引き寄せ、コミュニティがそもそも持っていたよりも緊密なものを形成する」ことによって、「兄弟の絆」の感覚を回復させると続けている(Caddick, Phoenix, and Smith 2015, 291)。

  • Caddick Nick, Cooper Alex, Smith Brett. 2019. “Reflections on Being a Civilian Researcher in an Ex-Military World: Expanding Horizons?” Critical Military Studies 5 (2): 95–114.

このように、派遣後に孤立とトラウマを経験した退役軍人のために、ゲームがコミュニティを構築する能力は、重要であると考えられている。ゲームそのものが癒しになるかどうかは別として、Mat氏が指摘するように、ゲームが促進するつながりは貴重だと考えられている。「ゲーム自体に癒しの効果があるとは限らないが、ゲームをしていて、オンラインで、...オンラインコミュニティのサポートが受けられる」。元海兵隊員のジョージは、「私はいくつかの軍隊専用のゲームグループに参加しています。あるときは冗談を言い合い、またあるときは過去の経験について語り合う。しかし同時に、ゲームの外でのコミュニケーションもあります。誰かが問題を抱えているとき、4、5、10、15、20 人の人がそばにいて、できる限りのサポートや指導、手助けをしてくれます」。こうしたつながりは、退役軍人の家族を含む民間のコミュニティにも及んでいます。メアリーは、退役軍人が「子供と一緒にゲームをするようになり、それが癒しになる。なぜなら、多くの兵士は、特に帰還したときに心に傷を負っていて、家族と再び関係を持つことが本当に難しいからだ...彼らは、現実世界や物理世界の外にある何かを探している。そこで、ビデオゲームを勧めてみると、「ああ、それは思いつかなかった、ビデオゲームは最高だ!」と言うのです」。

会話のきっかけとしてのゲーム

ケヴィンが説明するように、ゲームは会話のための空間を作り出すのに有効である。コンベンションの会場で、ある男性と一緒にゲームをしたことがあります。文字通り、1時間近く何も話さなかったんです。ゲームをしていると、他の人がランダムに「そういえば、クウェートの友人とこんなことをやっていたな」と思い出してくれるんです。それがきっかけで会話が弾み、20分後には予想もしなかったような重たい知識を披露してくれたりするんです。すると彼は「ああ、居心地がよかったんだ、ゲームをしていて楽しかったんだ」と言うんです。

社会的役割を一度クリアにできる

このように偏見のない会話の文脈を作ることは、異なる社会集団間の従来の隔たりを超えるのに役立つと退役軍人は主張している。元海兵隊将校のチャーリーは、他のプレイヤーについて次のように説明している。

テキストチャットで相手のアバターを見るだけなら、その人の人種、信条、肌の色、宗教、出身国などは分からない。だから、さまざまなタイプの人たち、さまざまな層の人たちとコミュニケーションすることにオープンであることができます...相手がゲームが上手かどうかだけを気にする...あるいは、ただ一緒にいて楽しいと思えるなら、ゲームコミュニティでは、現実の世界で誰かに会うよりも早くその地点に到達できると思います。自分では思ってもいないような、暗黙の偏見や潜在意識があって、それが人間関係を決めるのに役立っているんです。ゲームでは、警戒心を解いて、さまざまな人とコミュニケーションをとることができます。

Jocksとgeeksが同じく熱中できるもの

このことは、スティーブが指摘したように、共通の基盤を提供することになる。「しかし、現実の世界では、退役軍人同士であっても、全員が仲が良いわけではない。しかし、2人目のプレーヤーが必要なとき、飛び込んできて一緒にレイドする人が必要なとき、突然、全員が同じ言葉で話すようになるのである。Jocksとgeeksは、このピースを一緒に持っていて、お互いに交流することができる」と述べている。両者に共通しているのは、兵舎に戻ってテレビゲームをすることがあるということです。だから、今では軍全体で、どんな仕事であろうと、誰もがゲームと擬似的なつながりがあるようになっていると思う」。

他のインタビューでは、Jocksとgeeksに分けられることが多い軍人の間で、ゲームの効果を平準化することを指摘していた。スタック・アップのウェブサイトやメンバーとの会話では、「ギークの良さ」という言葉が定期的に登場する。クリスはこう説明する。

私たちは、過去3世代にわたる否定的な意味合いを超えて、社会にそれを変えさせようとしているのです。ギークは悪いことではなく、良いことなのです。純粋な科学、SF、ギーク、研究科学者など、どんなギークであるかは関係ありません。私たちはこの言葉を自分のものにし、より素晴らしく、より楽しく、私たちが誇りに思い、私たちを貶めるために使うことができないものにしようとしていたのですから。そして、ギーク的な良さは、この言葉を自分のものにすることで生まれるのだと思います。

ジョック ja.wikipedia.org

セラピーとしてのゲーム

コミュニティの構築に加え、おそらくもっと直感に反することだが、退役軍人は、ゲーム(暴力的なFPSであっても)が治療の代理として機能すると主張している。心理学とその関連分野における少数の研究が最近このケースを提唱しており(Colder Carras et al. 2018a, 2018b)、ゲームがセラピーの主要基準である「慰め、明確化、励まし/サポート」を促進できると指摘している(Caddick, Phoenix, and Smith 2015, 296)。ゲーム研究の議論でも同様の主張がなされており、例えばマーク・グリフィスは、ビデオゲームは「娯楽的価値に加え、大きな治療的可能性を持っているようだ」(Raessens and Goldstein 2011, 168所収)と指摘している。前述したように、精神衛生上の困難についての会話が沈黙している状況において、退役軍人の間では、このようなリソースは貴重なものとみなされている。マットが述べているように、「イラクから帰還したとき、消防隊のリーダーは基本的に、自分たちに起こったことは何でも黙れ、デブリーフィングを受けるときは何も話すな、ただ(話を)続けろ、と言った」。この文脈で、ゲームは精神衛生上の症状から解放し、治療として経験されることがある。クリスが説明したように、「私は、うつ病に対処したり、何が起こっても対処できるような自分なりの方法を見つけなければなりませんでした。だから、薬物療法やガス抜き、適応的な社会工学に代わるものとして、ゲームのようなものを使っている」。「私にとって、ゲームは私のセラピーです」。

既存セラピーは合わないこともある

退役軍人は、既存のメンタルヘルス支援が自分のニーズを満たしていないことを報告した。PTSDのジョージは、次のように説明している。「一度だけセラピーを受けようとしましたが、とても嫌な思いをしました。必要だとわかっていながらやめてしまい、もう一度やってみたら、いろいろなことが起きて、今またやっています。でも、最初の体験が頭に残っていたので、次に挑戦するときは生意気な態度で臨みました。セラピーは、なんだかんだ言って長期戦になるんですよね」。退役軍人は、セラピーが効果的でないことに加えて、公的なサービスにアクセスできないことが多いことを指摘している。クリスは、「バージニア州のカウンセラーに会いに行ったり、セッションに参加したりするために、5マイルも歩かなければならなかった。また、天気が悪ければ、電話をして、「申し訳ありませんが、ひょうが降るような雨の中を5マイルも歩くのは無理です」と言うこともありました」。 チャーリーが同様に説明したように、ゲームによって安心感を得られるのは、「時間中心でない」ためである。火曜日の9時にやるのを待つ必要はないのです。コントローラを手に取れば、いつでも好きなときにできる。また、マットは、Stack-Upのようなグループの利用者は、「指揮系統に報告する必要がないという利点がある」と述べている。そのため、必要な支援を受けながら、職を失う心配をすることなく、保護されることができるのです」。

FPSがセラピーになる

前述したように、退役軍人ゲーマーが、現実または架空の戦場を舞台にした、高度に軍事化されたゲームを最も頻繁にリクエストしているという事実は、特に驚くべきことである。ケビン氏は、ある退役軍人ゲーマーとの会話から、この問題に光を当てた。
ある受信者に「どうしてこのゲームを選んだの?」と聞いたんです。彼らの答えは、特にウォーゲームを選んだのは、実生活でその時体験していることに関連していて、ほぼ同じ環境をコントロールできる(ただし、命に別状はない)ためだ、というものでした。その音を聞くことができれば、一日中撃たれていてもストレスは少ないし、その日の夜には、命に別状がないことが分かっている友人たちとバンカーで他の状況もできる、と言うほど、それは彼らの心を落ち着かせるのに役に立ったのです。ある程度は、それが彼らの緊張をほぐしてくれたのだ。

ティーブ、デイブ、元空軍二等軍曹のショーンの3人は、同様に、ゲームを「イマージョンセラピー」のように感じ、トラウマとなる体験を再び体験し、それを克服することができると述べている。慢性的な PTSD を抱える陸軍の砲兵であるジャレッドは、ゲームを「暴露療法」と表現している。「安全で管理された環境で、ゲームをしているとわかっていても、実際にそこにいなくても(戦争の)音や景色を感じることができる。これは、「ゲームをしているとわかっていながら、実際にそこにいなくても(戦争の)音や光景を見ることができる安全な管理された環境にいることで、怖気づくことなくその時間を楽しむことができます」 。

海兵隊予備役で医学的に除隊したJames B.が示唆したように、配備後に悩む人々にとって、「ビデオゲームをプレイすることは、痛みを減らし、不安や鬱を軽減し、その日、次の日を乗り越えることができるため、回答の一部となる」。その理由の一部は、ゲームが他者と関わるための安全な距離を提供するという感覚であろう。Matが説明するように、「本当にひどい社会不安を抱えている人を知っているが、しかし、彼らがゲームをしていてスコアでチャットしているとき、彼らは人に近づいたり、一般的に話したりすることにもっと安心する。(それは)ある程度、匿名であるという感覚を与えてくれる。自分のことをどれだけ公表してもいいし、しなくてもいい。他のプレイヤーは、あなたのことを額面通りに受け止めるので、社会不安のある人にとって安心材料になります(38) 何人かの退役軍人は、ゲームが広場恐怖症の体験に役立つと述べている。ジェームス B. は、有益な例を示している。「私はゲームボーイを持っていて、人前に出るときに持っています。大勢の人の中に入って、人が多すぎるときは、自分のための空間を見つけて、10分間、小さな画面に集中して、自分を落ち着かせ、集中し直す時間を作るといいことがあります。そして、また戻って、その状況に対応すればいいのです。これは気晴らしというもので、気晴らしが良いこともあるのです」。

身体反応をゲームで脱感作

何人かの退役軍人は、過敏症、不安、不眠、怒り、攻撃性、感情の麻痺、幸福感の低下、心身の健康機能の低下、自殺のリスクの増加などを含むPTSD症状の管理にゲームが役立ったと述べている(Higate in McSorley 2013, 108; Caddick, Phoenix, and Smith 2015, 287)。ゲームは、引き金となる刺激に安全に触れることができ、反応の強さを抑えるのに役立つと彼らは主張している。ジャレッドが配備から戻ってきたときのことを説明している:

ある音がすると、絶対に気が狂いそうになるんです。目覚まし時計が鳴るとか、ヘリコプターが飛ぶとか、そういう音で思考が停止してしまうんです...妻が私を揺さぶって、「ねえ、あなたは今ここに私といるのよ」と連れ戻すような感じで。また無表情になっちゃったね」と。ゲームでは、航空機が登場するゲームをプレイしていることに気づきました。ゲームの中の)音を聞くと、外の音、例えば、車のバックファイアーやクラクション、タイヤのきしむ音などを聞いても、あまり不快に感じないんです。以前のように、飛び跳ねたりすることもありません。これは、ゲームと直接的な相関関係があると思います。

同じく PTSD のジェームズ B. は、同じような経験について、次のように述べている。

私は物事に対して非常に強い情動反応を示すため、テレビをたくさん見るのが苦手です。だから、妻や子供と一緒にテレビを見るとき、ほんの少し気が紛れるようなゲームをすると楽になることがあります。自分の脳の片方だけを動かして、もう片方は他の人と関わることができる...不快に感じたら、画面から目を離して何かに集中し、その緊張状態が過ぎたらまた元の状態に戻れるという感じです。亀が甲羅の中に入って、また飛び出すのと同じような機能です。

TBI(traumatic brain injury )(42)を患う退役軍人も同様に、ゲームによって症状が緩和されたと報告している。精神科医に言われたんです...嫌でも30分間は何かするようにって。テレビゲームもそのひとつで、やりたいと思わなくなったのですが、再開してみると、最初は楽しくなかったのに、そういう趣味に没頭することが、実は助けになることに気づきました。最初は松葉杖のようなものであったとしても、最終的には大うつ病性障害でなくなるところまで、それを乗り越えることができました。

睡眠とゲーム

退役軍人たちはまた、ゲームが睡眠の問題に役立つことを示唆した。James B.氏が言うように、「夜中に目が覚めて悪夢にうなされたらどうしますか?また眠ろうとしますか?薬を飲むだけですか?(あなたは) テレビを見ていますか。テレビはとても受動的で、何が起きているのか考えさせられます。あるいは、脳を数時間働かせるビデオゲームをしていますか?それから疲れてベッドに戻ります。私にとってそれはとてもうまくいった。」 。Jared氏も同様の見解を述べている。

私は家に帰ると、今でも恐ろしい悪夢を見ることがありますが、時間が経つにつれて少なくなりました。戦争では他では聞かないような音を聞きますが、家に帰ると、同じような驚きを引き起こす音を聞くことになりますから。そして、それはあなたが決して考えないようなことなのです。でも家に帰ると、その音を聞いて、心拍数が一気に上がるんです。闘争・逃走症候群になるんです......(笑)。ゲームは、いつでも好きなときに止めることができるのです。

さらに驚くべきことに、メアリーは、眠っている間に悪夢をゲームに変える方法を学んだと述べている。私は戦争やその他の悪夢を見たことはない。私が悪夢を見るのは実に奇妙なことだが、セラピーで学んだことで、夢の中で物事がうまくいかなくなり始めたら、眠っている間に自分自身をトリガーして、それを変えるのである。テレビゲームはその助けとなることが多く、その日にプレイしていたゲームに入り込むことがよくある。

自殺予防のためのゲーム

最近の研究では、毎日22人の退役軍人が自殺しており(Schrader 2019, 74)、2008年から2010年にかけては、戦闘による死亡者数よりも多い(MacLeish 2013, 226)ことが推定されている。2010 年代半ばの状況も、同様に暗澹たるものに思えた。ケヴィンが説明するように「『実は誰にも相談できなかった』という遺書を2回目に読んだとき、これは私たちが持つべき優先事項のように思えるし、彼らはこの選択肢を持っている必要がある」と思うようになるのです」。

Stack-Upの自殺防止専用プログラム「StOP」と同様に、退役軍人は、ゲームが自傷行為の認識と対策に重要な役割を果たすという見解を示している。ケビン氏は、退役軍人がゲームで自分の自殺願望を認識できた瞬間を語っている。

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彼はCall of Dutyで誰かを刺したんですが、彼はちょっと笑って、私もちょっと笑っちゃいました。それから彼は、「そんなことしたら、たぶんうまくいかないよ」と言いながら、ナイフの扱い方について10分もしゃべり続けました。ちょっと生々しかったけど、同時に彼は明らかに心地よさそうだったから、私は彼に話をさせたかった・・・結局、その人は特殊部隊に3回挑戦していたことがわかり、数時間後、このゲームをした後、ついにその人は鬱病の症状が出ていて、先月からずっと自殺願望があったことがわかったんだ。彼はあまり信用していなかったようで、私に言った言葉は「本当に悪いことばかり考えていて、それを無視していたけれど、まだそこにいるんだ」というものでした。そのおかげで、同じ経験をした他の人の話を聞いて、「君は一人じゃないんだ、恥ずかしく思わないで、悪く思わないで」と言うことができたんです。結局、彼は配属後初めてバージニア州精神科医に診てもらいましたが、今はとてもうまくやっています。彼は、実際に自殺防止グループの手伝いをしている 。

この例からわかるように、ゲームによって促進されるコミュニケーションは、退役軍人が自傷行為を認識し対処する能力に直接関係することがある。デイブの説明によると、「(私は)怪我のために(ゲームの)世界に戻れないと思っていた人たちと働いてきた。自傷行為について考えたり、自分には何の価値もないと思っていた人たちが、物事を話すときの態度が変わっていくのを見たことがある」。

カタルシスの解放

このことからわかるように、ゲームによって感情をカタルシスとして解放することができれば、他の方法では瓶詰めにして自傷傾向を悪化させる可能性があるとインタビューでは指摘されています。クリスが説明したように、ゲームは「人々にとって素晴らしいはけ口です...嫌なことがあったとき、家に帰るとテレビゲームをして、飲み物を飲んで、仮想環境でゾンビや他のプレイヤーを撃って、競争力を高める必要があるようです」。ああ、ついに誰かを倒してやるぞ」という感じです。少なくとも、ストレスが吹き飛ぶのを感じることができる」Daveの発言にも、似たようなことが示唆されている。「家族には、私が内心で感じていることを感じてほしくない。だから、私は多くのことを内面化し、それが感情的に破壊的な形で現れることがある。だから、これは私の圧力弁であり、私の解放だったのです」。ジョージも同様の経験を語っている。「私は、PTSDの問題をよく扱います。だから、もし私が......世界に対して怒り狂いたくなるような日があったら、現実の世界でそれをやってトラブルに巻き込まれるのとは対照的に、ゲームの中に入って、ゲームの中で怒り、フラストレーションをすべて吐き出すことができるんだ。 「ケビンも同様に、ゲームは「怒りがあるなら、誰かを殴りに行くのではなく、マッデンやFIFAで遊べ」と教えるのに最適な方法だと述べている。このように、インタビューでは、ゲームによって与えられるコントロールや制約が治療として体験される点が強調された。チャーリーが指摘するように、ゲームでは、「自分の人生の中で他の人たちや、日々の生活の中で起こることをコントロールするよりも、少しだけコントロールすることができる」のである。ゲームには通常、直線的な流れがあり、そのステップを踏んで、気持ちよく、次に進むことができる」。

さらに、元海兵隊員のジェームズ・Mは、ゲームが薬物乱用の問題を抱える退役軍人の助けになることを説明した。

私の友人がストリーミング配信を始めたのは、カメラに映っていれば人に見られるので、お酒を飲まなくなったからです。彼はお酒を飲むと、トラブルを起こして逮捕されてしまうんです。私は彼を刑務所から保釈しなければならなかったこともあります。それから彼は積極的にストリーミング配信をするようになり、「ゲームが楽しいからやっている」。

メアリーは、ゲームにはプレイヤーがトラウマを処理する能力があることを強調し、目の前で友人を殺された友人の話をした。彼女はこう振り返る。「その結果、彼は(FPS)ゲームをプレイすることを止めなかった。どちらかというと、その種のゲームが彼の心を癒していたと思います。世の中に腹が立つんです。[「なぜ我々はここにいるのか?何をしてるんだ? 愛する人を失ったんだ その時、あなたは戻って、ビデオゲームを通してそれを追体験し、その感情を瓶に詰めて膿ませたり毒づかせたりするのではなく、対処するのに役立つのです」。

退役軍人のポジション

民間人でもなく軍人でもないという曖昧な存在論的位置にあるこれらの退役軍人は、特権的であると同時に切り捨てられた社会政治的地位を占めている。
Schrader が説明するように、退役軍人が「軍のディスポジティブによって生み出された、必要とされない過剰な存在となる程度に、治癒という行為は、それ自体が政治的行為となる」 (Schrader 2019, 74).

ウォルター・リード・メディカル・センターのスキャンダル

2007年のウォルター・リードWalter Reedのスキャンダルにより、軍の最高級医療施設が、過剰な収容人数、資格不足のスタッフ、不衛生な環境を通じて、傷病兵のケアに失敗していることが明らかになったこともあり(Achter 2010; Enloe 2010; Howell 2011; MacLeish 2013; Wool 2015)、近年、退役軍人サービスに対する政治や国民の監視の目は大きくなってきている。

en.wikipedia.org

Wikipediaの翻訳

ワシントンポスト紙は2007年2月18日から一連の記事を掲載し、負傷した兵士やその家族から報告されたウォルターリードでの怠慢の事例を概説した。記事は主にポストの正門からすぐの元ホテル、18号棟に焦点を当てたが、著者のダナ・プリーストとアン・ハルは、WRAMCで医療を受けるためにすでに複雑化しているお役所仕事をさらに困難にする「意欲を失った事務員、無資格の小隊曹長と過労の管理職」についても不満を述べていた。2004年と2005年には、ジュリアン・グッドラム少尉がWRAMCの劣悪な環境のために他の場所で治療を受けたことを理由に軍法会議にかけられたことについて、ポスト紙とサロン誌がインタビューした記事が掲載された。