井出草平の研究ノート

アルコール依存症にバクロフェンを投与した飲酒は抑制できたが、ギャンブル障害が増長したケース

www.ncbi.nlm.nih.gov

ギャンブル障害の治療を希望した32歳男性のケースを紹介する。彼はアルコール使用障害とギャンブル障害を含む複合的な依存性障害を有していた。バクロフェンの大量投与で治療後、重症のギャンブル障害を発症した。最大用量はアルコール依存症に処方された160mg/dayであった。Naranjoアルゴリズムによると、スコアは+7であり、ギャンブルの問題はおそらくバクロフェンに起因すると結論づけられる。

依存症の治療に役立つと言われていするバクロフェンについてのケース報告。

プロフィール

32歳男性がギャンブル障害の治療のために来院した。彼は嗜癖性障害、特に行動嗜癖を専門とする当科に通院していた。嗜癖性障害以外に特に内科的・精神科的既往は確認されなかった。本症発症以前は定期的な治療を受けていなかった。10年間家業に携わっていたが、5年前に資金難で事業を売却せざるを得なくなった。それ以来、就職が困難な状況にあった。父親がアルコール依存症であったことから、嗜癖性障害の家系であることが判明しました。
本人は、衝動性、ほとんど考えなしに行動する傾向、内外の刺激に対して、その反応の否定的な結果を顧みずに無計画に反応することを述べた。DSM-5 I軸の精神障害は認められなかった。しかし、当院受診の1ヶ月前にオランザピンによる治療が行われていた。この治療薬は不安と衝動性のために適応外処方されたが、患者は鎮静作用に耐え難い副作用を訴えた。
彼はアルコール嗜癖を呈していた。青年期から飲酒を始め、兄の死後、24歳で渇望とコントロール不能を伴う日常的な飲酒が出現した。 入院してバクロフェンを導入する以前は、毎日飲酒しており、常に6単位以上飲んでいたというから、月30日の大量飲酒日(HDD)があった。平均摂取量は1日20標準単位であった。入院中にバクロフェンを処方したところ、平均飲酒量は4単位と大幅に減少し、飲酒は月に1〜2回まで、初診日の前月にHDDが1回でもあれば、飲酒するようになった。

初診の前に飲んでいた薬

  • バクロフェン120mg/日
  • ゾピクロン:1/日
  • オキサゼパム 150mg/日
  • オランザピン:5mg/日

初診後の薬物治療

  • バクロフェン:10mgを3日おきにゆっくり漸減
  • バクロフェン停止後:ナルメフェン18mg/日
  • ゾピクロン:1/日
  • オキサゼパム 100mg/日

バクロフェンの投薬プロトコル

バクロフェンは、当時フランスで認可されていたアルコール使用障害に対するすべての治療法(アカンプロサート、ナルトレキソン)が失敗した後に、適応外で処方された。バクロフェンは、「一時的な使用推奨」のガイドラインに従って、ゆっくり増量させるプロトコルとして処方されました。10mg/日/週を15週間かけて最大量である160mg/日まで増量。160mg/日程度が維持されたのは、アルコール渇望を抑えることが目的であったからである。

転帰

バクロフェンによるアルコール渇望と消費の減少を説明した。アルコール消費量の減少は75%程度と顕著であり、頻度も減少し、1日の消費量はなくなった。薬物は指示通りに服用され、誤用はなかったが、彼は、日が進むにつれて増大する多幸感の効果を経験し、「まるで酔っぱらっているようだ」と述べた。
金銭的な問題をきっかけにギャンブル障害が出現。28歳から33歳の間に、ギャンブルに夢中になることが多い、苦痛を感じているときにギャンブルをすることが多い、負けを追いかけることがある、という3つの基準を満たした。しかし、バクロフェン160mg/日処方直後からギャンブル障害基準(DSM5)をすべて満たした。アルコールへの渇望が減るとともにギャンブルへの渇望が強まった。ギャンブルへの欲求は、アルコールへの欲求が減少するにつれて増加した。この時点から、彼はギャンブルを止めることも制限することもできなくなり、毎日9から10/10の間の渇望を感じると述べた。借金や家賃、請求書があるにもかかわらず、お金の90%から100%をギャンブルに費やしていたと述べた。彼は「お金がポケットに穴をあけるmoney burns a hole in his pocket」または「指の間をすり抜けていくruns through his fingers」と言っている。彼は、ダメージを受けているにもかかわらず、ギャンブルに感覚と正の強化を求め、それが唯一の喜びの源となった。また、金銭的、法的な被害、例えば、自分のビジネスからお金を盗んだり、ギャンブル障害による家族への被害も記述されている。

多幸感はバクロフェンで報告されるのは珍しくない。GABAアゴニストという薬理作用から見ても頻繁に起こることうることである。ベンゾジアゼピンやチエノトリアゾロジアゼピンもGABAアゴニストであり、類似した作用が現れることがある。分かりやすく言えばデパスが起こす多幸感と同種のものである。

鑑別診断

ギャンブル障害の主な鑑別診断は、躁病エピソードである。さらに、バクロフェンは躁病の症状を誘発することがある[19]。ギャンブル障害は躁病エピソードでは説明できない。自尊心の高揚、睡眠欲求の低下、観念の飛翔、精神運動量の増加や焦燥感など、躁病の症状は見られなかった。

  • 19.Geoffroy PA, Auffret M, Deheul S et al. . Baclofen-induced manic symptoms: case report and systematic review. Psychosomatics 2014;55:326–32. 10.1016/j.psym.2014.02.003

フォローアップ

バクロフェン治療を減量、中止することにした。バクロフェンはアルコール渇望を大きく減退させたが、バクロフェンの大量投与はギャンブル障害の出現と重症化に重なった。ギャンブル障害の被害は甚大で、経済的、家族的な事情に関わり、精神的苦痛を与えていた。バクロフェンが抑制力を低下させ、嗜癖が別の嗜癖に移り変わること(switching addictions)や病的なギャンブルを助長していたのではないかと推測された。
オピオイド拮抗薬はアルコール依存症の治療薬として承認されており、ナルメフェンは最近フランスでアルコール消費量削減のために承認された。さらに、文献上では、オピオイド拮抗薬、すなわちナルトレキソンとナルメフェンのギャンブル障害における使用を支持する研究もある22 23。 アルコールへの渇望と消費を抑えるためにナルメフェン治療を導入し、さらにギャンブルへの渇望を治療し、ギャンブルをコントロールできるようにした。ギャンブルをコントロールすることが目的であった。
バクロフェンを徐々に漸減することでギャンブルへの渇望が減り、ナルメフェン導入1ヵ月後には、ギャンブルへの渇望の最大値が10分の4〜5程度となり、初めて会ったときにつけた渇望の半分以下となったと説明しています。彼は、ギャンブルをコントロールできるようになったと感じており、アルコールの消費量も増えていないと述べている。
オキサゼパムの投与量を減らし、アルコール離脱管理後にゆっくりと漸減させた。 オランザピンは、患者がこの治療による鎮静効果を述べていたことと、患者がI軸障害を呈していなかったことから、中止された。

Naranjo's criteria

バクロフェンの因果関係はNaranjoの基準に従って評価することができる[25]。

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  • 25.Naranjo CA, Busto U, Sellers EM et al. . A method for estimating the probability of adverse drug reactions. Clin Pharmacol Ther 1981;30:239–45. 10.1038/clpt.1981.154

低用量バクロフェン

Terrierら[26]は、健康な男性被験者を対象に、バクロフェン投与量(20mg vs.50mg)が強化学習に及ぼす影響を検討した。彼らは、低用量のバクロフェンがドーパミンニューロンの阻害、ドーパミンレベルの上昇を引き起こし、その結果、ギャンブル課題における強化学習を促進することを見出した。彼らは、お金を獲得する確率が最も高いことと関連する正しい象徴をしばしば選択した。しかし、50mg/dayでは差が見られなかった。これは、Cruzら[27] が提唱した、バクロフェンの用量増加によるドーパミン活性の双方向制御のモデルに対応する。 低用量のバクロフェンは、GABAニューロンの活性を優先的に抑制することになる。逆に、高用量のバクロフェンはドーパミンニューロンの発火を抑制し、腹側線条体のNAcへの神経伝達物質放出を減少させることになる[27]。

  • 26.Terrier J, Ort A, Yvon C et al. . Bi-directional effect of increasing doses of baclofen on reinforcement learning. Front Behav Neurosci 2011;5:40 10.3389/fnbeh.2011.00040
  • 27.Cruz HG, Ivanova T, Lunn ML et al. . Bi-directional effects of GABA(B) receptor agonists on the mesolimbic dopamine system. Nat Neurosci 2004;7:153–9. 10.1038/nn1181

低用量と高容量では働き方が違いますよ、という話。論文中に登場する、ナルトレキソンでも同様のことが起こる。

Terrierらの研究では低用量のバクロフェンは報酬関連学習の効率を強化するということなので、ギャンブル障害云々ではなく、勉学の効率を向上させる、いわゆるスマドラ的な使い方ができるという方に力点が置かれている気がするが、まだ読んでいないので、よくわからない。

先行研究におけるバクロフェンの副作用

よく説明されているものがあげられている。

文献上では鎮静作用[6]、深い昏睡と呼吸抑制[7][8]、混乱、せん妄または発作[9]などの有害作用が報告されている。しかし、この治療法の安全性のレベルは、慢性疾患への使用において不確かであり、特に複数の依存性障害を持つ複雑な患者における結果についての情報はほとんど見当たらない。

  • 6.Rolland B, Labreuche J, Duhamel A et al. . Baclofen for alcohol dependence: relationships between baclofen and alcohol dosing and the occurrence of major sedation. Eur Neuropsychopharmacol 2015;10:1631–6. 10.1016/j.euroneuro.2015.05.008
  • 7.Kiel LB, Hoegberg LC, Jansen T et al. . A nationwide register-based survey of baclofen toxicity. Basic Clin Pharmacol Toxicol 2015;116:452–6. 10.1111/bcpt.12344
  • 8.Leung NY, Whyte IM, Isbister GK. Baclofen overdose: defining the spectrum of toxicity. Emerg Med Australas 2006;18:77–82. 10.1111/j.1742-6723.2006.00805.x
  • 9.Rolland B, Deheul S, Danel T et al. . A case of de novo seizures following a probable interaction of high-dose baclofen with alcohol. Alcohol Alcohol 2012;47:577–80. 10.1093/alcalc/ags076

結論

高容量バクロフェン投与が「嗜癖が別の嗜癖に移り変わること」(switching addictions)を引き起こしたと結論づけられており、バクロフェンを投与する時には別の嗜癖が前景に来ることがあるので注意するということで臨床的には問題はなさそうである。

ただ、バクロフェンの薬理作用を踏まえるとかなり怪しいように思われる。そもそもswitching addictionsだという根拠がなく、バクロフェンによって起こされた別の現象であるように読み取れるため、スイッチングと位置付けるのは誤りのように思われる。また、依存症や嗜癖に関係するGABAとドーパミンの作用機序で、バクロフェンがギャンブル障害を増長させることは理論的には説明しづらい。

鑑別診断で除外された「躁」の可能性を除外するべきではなかったのかもしれない。典型的な躁ではない、不完全な躁状態がバクロフェンで生じたと理解する方が個人的には種々の事象を矛盾なく理解できるように思えた。

Drugbank

go.drugbank.com

バクロフェンの正確な作用機序は不明である。バクロフェンは、シナプス前後の神経細胞に発現するγ-アミノ酪酸(GABA)受容体のβサブユニットに対するアゴニストである。GABAB受容体に結合すると、神経細胞内にカリウム流入し、神経膜の過分極とシナプス前神経端末でのカルシウム流入の減少が引き起こされる。その結果、シナプス神経細胞の活動電位閾値到達率が低下し、筋紡錘を支配するシナプス後運動神経細胞の活動電位が低下する。バクロフェンは、電位依存性カルシウムチャネルに作用する可能性があるが、その臨床的意義は不明である。

Gamma-aminobutyric acid type B receptor subunit 2

Agonist

C-X-C chemokine receptor type 4

Allosteric modulator

C-X-Cケモカイン受容体のアロステリックモジュレーターである。

Gamma-aminobutyric acid type B receptor subunit 1

Agonist

日本の餓死者

会話の中で出た話題。日本でもいまだに餓死者が存在する。
最新で詳しい人口動態統計がでているのは2020年なので、そちらをみて行こう。

www.e-stat.go.jp

「餓死」に相当するのは「X53 食糧の不足」である。
23人(男性15人、女性8人)である。

総数
総数 23 15 8
0歳 - - -
1歳 - - -
2歳 - - -
3歳 - - -
4歳 - - -
0~4歳 - - -
5~9歳 - - -
10~14歳 - - -
15~19歳 - - -
20~24歳 - - -
25~29歳 1 - 1
30~34歳 - - -
35~39歳 - - -
40~44歳 - - -
45~49歳 2 1 1
50~54歳 3 2 1
55~59歳 2 2 -
60~64歳 3 2 1
65~69歳 2 1 1
70~74歳 3 3 -
75~79歳 2 1 1
80~84歳 3 3 -
85~89歳 - - -
90~94歳 1 - 1
95~99歳 - - -
100歳以上 - - -
不詳 1 - 1

25~29歳の女性1人を除いて、45歳から99歳までの間で生じている。
各ケースの詳細をみたわけではないので、推測になるが、下記2つの要因が関係しているのではないかと思われる。

  1. 45歳以上で親を失い、近縁者がいなくなり孤立化
  2. 認知能力の低下か、うつ病などで動けなくなる

ちなみに25~29歳の女性1人は摂食障害の可能性がある。摂食障害と餓死に関しては昔ブログにポストしたことがある。

https://ides.hatenablog.com/entry/20060628/1151491169

この年齢分布をみる限りは、摂食障害が主因というよりも、孤立化と身体・精神機能の低下が関係していそうである。

困難な人生場面におけるゲームの役割

www.semanticscholar.org

https://dl.acm.org/doi/10.1145/3290605.3300453

  • Iacovides, Ioanna, and Elisa D. Mekler. 2019. “The Role of Gaming During Difficult Life Experiences.” In Proceedings of the 2019 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 1–12. CHI ’19. New York, NY, USA: Association for Computing Machinery.

Redditにおけるアンケート調査を質的に分析した論文。下記の6つにゲームの機能は分類されたとのこと。

  1. 休息が必要なとき
  2. 気持ちの整理
  3. つながり
  4. 個人の変化と成長
  5. ライフラインとしてのゲーム
  6. よりよく生きるための障害としてのゲーム(ネガティブなものとして)

休息が必要なとき

例えば、「Redditでゲームについて議論することも、ネガティブな思考を抑えるための気晴らしになった」(N101;男性、21歳)、「テレビゲームをすることで、仕事がないことに気が回った」(N319;男性、21歳)など、ゲームをすることと関連する活動に従事することは、どちらも「気晴らし」または「逃避」をもたらすものとして頻繁に言及された。ゲームをしていると現実逃避ができるんだと思います。(N114;m、23歳)。基本的に、ゲームは参加者にとって、自分が経験している困難とは関係のない行為に集中するためのものだったのです。精神的な問題を抱える参加者にとっては、この集中力がネガティブな思考回路を断ち切るのに役立ったようである。

"...適度に応用する必要があると思いますが、短時間での気晴らしは私には有効でした。私はうつ病だけでなく不安症にも悩まされているため、非生産的な思考のループに陥ることが多く、ゲームや映画など別のものに没頭して集中することで、それを簡単に中断できることがあるのです。" (N86; f, 27)。

N121(m, 19)は、マルチプレイヤー・ゲームではなく、スターデューバレーを一人でプレイすることを好む理由を、「最もリラックスできるから」と説明しています。他のゲームはもう少しストレスがたまるので、気が紛れるから」。

気持ちの整理

ある参加者は、『キングダム ハーツ バース バイ スリープ』が「痛みから逃れ、休息をとることができたので」役に立ったと説明している。ストーリーも心に響くものがあって、泣けるし、むしろ泣くのを手伝ってくれて、とても癒されました」。(N87; f, 28)と述べている。なお、「ダークソウルは、なぜか自分の人生に起きていることを処理するのに役立った」(N131;f, 21)など、本来の目的とは異なる場合でも、ゲームがプレイヤーの感情を処理するのに役立ったという、偶然のプロセスもありうるようである。

つながり

バイオハザード7をストリーミング(ライブ配信)すると、孤独感がなくなり、よりサポートされているように感じられるから。他のプレイヤーの体験談や感想を読んで、コミュニティの一員であることを実感している」(N32; m, 22)

個人の変化と成長

「行動には結果が伴うことを学んだことは、ダークソウルで学んだ重要な教訓」(N175、性別・年齢不詳)など、自己成長の経験も語られている。他のコミュニティのメンバーも、個人の変化に影響を与える可能性があります。例えば、心理的虐待を受けた元パートナーに関連して、N5(女性、36歳)は、他のWorld of Warcraftプレイヤーからのサポートが、「その関係から私を解放するのに役立った」と説明している。

ライフラインとしてのゲーム

何人かの参加者は、「ビデオゲームがなかったらもっとひどいことになっていただろう」(N21; m, 21)
「心も体も忙しくしてくれて、自殺を思いとどまらせてくれた」(N168;男性、18歳)
「ゲームによって外の世界とつながり、うつや孤独にさいなまれ、自殺に追い込まれることを防いでくれた」(N168,m,18)。
唯一の家族の死後は、ゲームをすることだけがベッドから出る理由だった」(N215、男性、24歳)。

よりよく生きるための障害としてのゲーム

「社会的な交流やサポートを求めることから遠ざかってしまった」(N45;男性、28歳)
「このことの唯一のマイナス面は、ほとんどの時間を自分の部屋で、ひとりで、机に向かって過ごすことです。外に出ることも少なく、人と交わる機会もあまりない。とても座りっぱなしで非社交的な生活をしているので、健康に悪い影響を与えていると思う」(N97、男性。25).
「姉との関係が悪くなった。姉は当時まだ若く、私に一緒に遊んでほしいと言ったが、私はそれに興味がなかった。この状態が数ヶ月続き、妹はあきらめました。でも、ゲームのせいにするほうが、何か問題があると言うより簡単だったんです」。(N52; m, 22)

"自分の居場所を与えてくれた "と思う。... リーグ・オブ・レジェンドを始めて、7年近く経った今でも連絡を取り合っている友人と出会いました。他のことはつまらないと感じていた私に、ゲームは熱中できるものを与えてくれました。そして 進路を模索する中で、まったく興味のない分野だったので、ITの勉強をすることにしたのですが、これは人生で最高の決断でした。ゲームは厳しい現実から逃避し、自分の考えを持ち、追求できるものを与えてくれました」。

しかし、N123は、ゲームが「厳しい現実からの逃避」(Respite)、他者との関係の構築と支援(Connection)、情熱を刺激することによる目的の提供(Lifeline)、自分のキャリアパスへの影響(Personal growth)に言及しながらも、「もし自分の時間を何かもっと生産的なことに使っていたら」と今でも時折考えていると告白している。

参加者

参加者は、および様々なゲームサブレディット(例:r/GFD、r/gamedev、r/IndieGaming、r/itchio)から募集された。合計230人の参加者がアンケートのリンクをクリックし、そのうち95人がアンケートに答えてくれた。性別は、男性58名、女性28名、ノンバイナリー7名、非公表2名、年齢層は18歳から58歳(M=25.50、SD=6.90)である。

参加者は、様々な困難や強いストレスに直面していた。精神衛生上の問題、家族・人間関係の問題、死別、その他感情的な混乱(失感情症、失職など)を抱えていた。10人の参加者は、このような時期にいくつかのゲームをプレイしていたた。RPG、MOBA、アクションアドベンチャーカジュアルゲームファーストパーソン・シューティングゲームなど、幅広いジャンルのゲームをプレイしていましたが、「スカイリム」「ワールド・オブ・ウォークラフト」「スターデュー・バレー」「オーバーウォッチ」「ポケットモンスター」などをプレイしていた参加者がいた。

多くの参加者にとって、ゲームは対処するための多くの活動のひとつだった。友人や家族との会話、散歩などの運動、音楽演奏、カウンセリングやセラピーへの参加も、特に有効であると考えられていた。

先行研究

Baglioneら [1] は、死別を経験する人々が、デジタルメモラリゼーションやオンラインで悲しみを表現することによって、さらなるサポートされるようになっていることを指摘している。Baglioneら [1] が、複雑な形の悲しみに対処する際の気晴らしとセルフケアの手段として、ビデオゲームをプレイすることを概念化している。

  • 1.Anna N. Baglione, Maxine M. Girard, Meagan Price, James Clawson, and Patrick C. Shih. 2018. Modern Bereavement: A Model for Complicated Grief in the Digital Age. In Proceedings of the 2018 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI '18). ACM, New York, NY, USA, Article 416, 12 pages.

Shklovskiら[38]も、引っ越しに対処する際の逃避的対処戦略の可能性として、娯楽のためのインターネット利用の一部としてのゲームに言及している。

  • 38.Irina Shklovski, Robert Kraut, and Jonathon Cummings. 2006. Routine Patterns of Internet Use & Psychological Well-being: Coping with a Residential Move. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI '06). ACM, New York, NY, USA, 969--978.

Banks and Cole [2]が、軍人や退役軍人のゲームの使用について調査している。ゲームはストレスからの逃避、身体的・心理的な課題の管理方法、他の軍人との仲間意識とサポートを経験する機会、民間人とのつながりを楽しむ方法となることが示唆された。

  • 2.Jaime Banks and John G Cole. 2016. Diversion Drives and Superlative Soldiers: Gaming as Coping Practice among Military Personnel and Veterans. Game Studies 16, 2 (2016).

Collins and Cox [9] は、ゲームプレイが仕事後の回復を助けることができるというさらなる証拠を見出した。彼らは、様々なジャンルのゲームが回復体験を促進することを発見したが、これはアクションゲームとファーストパーソン・シューティングゲームで最も顕著であった。これらの効果は、さらにオンラインのソーシャルサポートによって媒介された。これは、少なくとも部分的には、ゲームが社会的な機会を提供するため、回復を促進するのに有効であることを示唆している。

  • 9.Emily Collins and Anna L Cox. 2014. Switch on to games: Can digital games aid post-work recovery? International Journal of HumanComputer Studies 72, 8--9 (2014), 654--662.

男性ゲーマーに焦点を当てた研究では、Vella et al.[42]は、オンラインゲームが能力や仲間意識といったポジティブな感情をもたらしうることを示し、その活動がプレイヤーにソーシャルサポートへのアクセス方法を提供することを示唆している。

  • 42.Kellie Vella, Daniel Johnson, and Jo Mitchell. 2016. Playing Support: Social Connectedness Amongst Male Videogame Players. In Proceedings of the 2016 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play Companion Extended Abstracts (CHI PLAY Companion '16). ACM, New York, NY, USA, 343--350.

オンラインゲームはウェルビーイングにポジティブにもネガテ ィブにも影響することが示されている[39]

  • 39.Jeffrey G Snodgrass, Andrew Bagwell, Justin M Patry, HJ Francois Dengah II, Cheryl Smarr-Foster, Max Van Oostenburg, and Michael G Lacy. 2018. The partial truths of compensatory and poor-get-poorer Internet use theories: More highly involved videogame players experience greater psychosocial benefits. Computers in Human Behavior 78 (2018), 10--25.

ゲームがプレイヤーの精神的健康や幸福にプラスの影響を与える可能性を検証することに関心が高まっている [13, 25]。感情を揺さぶるゲーム体験の分野では、プレイヤーがゲームプレイを振り返り、それが、喪失や死への対処、家族の崩壊、自分のアイデンティティへの疑問など、困難で実存的な懸念を伴う個人のライフイベントとどう関連するかを考えることがあることも示唆されている [20] [3]。さらに、限界前の知見は、人々が感情的な苦痛の時 に対処する方法としてゲームをする可能性を示唆している[1-3, 37]。しかし現段階では、ゲームが提供できる社会的ネットワークやつながりを通じて、困難な人生経験時にICTと同様の役割を果たすのか[8、42]、あるいは娯楽を通じて逃避を提供するなど、異なる方法で対処に影響を与えるのか[38]は不明である。

  • 13.Isabela Granic, Adam Lobel, and Rutger CME Engels. 2014. The benefits of playing video games. American psychologist 69, 1 (2014), 66--78.
  • 25.Regan L. Mandryk and Max V. Birk. 2017. Toward game-based digital mental health interventions: Player habits and preferences. Journal of medical Internet research 19, 4 (2017).
  • 20.Victor Kaptelinin. 2018. Technology and the Givens of Existence: Toward an Existential Inquiry Framework in HCI Research. In Proceedings of the 2018 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI '18). ACM, New York, NY, USA, Article 270, 14 pages.
  • 3.Julia Ayumi Bopp, Elisa D. Mekler, and Klaus Opwis. 2016. Negative Emotion, Positive Experience?: Emotionally Moving Moments in Digital Games. In Proceedings of the 2016 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI '16). ACM, New York, NY, USA, 2996--3006.
  • 37.Bryan C. Semaan, Lauren M. Britton, and Bryan Dosono. 2016. Transition Resilience with ICTs: 'Identity Awareness' in Veteran ReIntegration. In Proceedings of the 2016 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI '16). ACM, New York, NY, USA, 2882--2894.
  • 8.Mark G Chen. 2009. Communication, coordination, and camaraderie in World of Warcraft. Games and Culture 4, 1 (2009), 47--73.

バクロフェン

英語版Wikipediaの翻訳。

en.wikipedia.org


バクロフェン

バクロフェンは、リオレザールなどの商品名で販売されており、脊髄損傷や多発性硬化症などによる筋痙縮の治療に用いられる薬である。 また、しゃっくりや終末期の筋痙攣にも用いられることがある。口から服用するか、脊柱管を通して投与される。

一般的な副作用は眠気、脱力感、めまいなど。バクロフェンを急速に中止すると、発作や横紋筋融解症などの重篤な副作用が起こることがある。妊娠中の使用は安全性が不明だが、授乳中の使用はおそらく安全である。特定の神経伝達物質のレベルを下げることによって働くと考えられている。

バクロフェンは1977年に米国で医療用として承認された。ジェネリック医薬品として販売されている。2019年には米国で125番目に多く処方された薬で、処方件数は500万件以上であった。

医療用

バクロフェンは主に痙性運動障害、特に脊髄損傷、脳性麻痺多発性硬化症の治療に用いられる。脳卒中パーキンソン病の患者への使用は推奨されていない。バクロフェンはアルコール使用障害の治療にも使用されているが、2018年に行われた系統的レビューによるとファーストラインの介入としての使用に関するエビデンスはいまだ不明である。

  • Minozzi, Silvia; Saulle, Rosella; Rösner, Susanne (2018-11-26). "Baclofen for alcohol use disorder". The Cochrane Database of Systematic Reviews. 2018 (11): CD012557. doi:10.1002/14651858.CD012557.pub2. ISSN 1469-493X

薬物有害反応

副作用には、眠気、めまい、脱力感、疲労感、頭痛、睡眠障害、吐き気・嘔吐、尿閉、便秘などがある。

離脱症候群

バクロフェンの投与を中止すると、ベンゾジアゼピン系の離脱症状やアルコール離脱症状に類似した離脱症候群を伴うことがある。離脱症状は、バクロフェンが髄腔内投与または長期間(2、3ヵ月以上)投与された場合に起こりやすく、低用量または高用量から発生しうる。バクロフェンの離脱の重症度は、それを中止する速度に左右される。したがって、離脱症状を最小限に抑えるため、バクロフェン療法を中止する際には、用量をゆっくりと漸減させるべきである。急激な中止は、重度の離脱症状を引き起こす可能性が高くなる。急性の離脱症状は、バクロフェンによる治療を再び開始することにより、緩和または完全に回復させることができる。

離脱症状には、幻聴、幻視、幻触、妄想、錯乱、激越、せん妄、意識変動、不眠、めまい、吐き気、不注意、記憶障害、知覚障害、かゆみ、不安、脱人格化、過緊張が含まれる場合がある。高熱(感染症を伴わない平熱より高い状態)、形式的思考障害、精神病、躁病、気分障害、落ち着きのなさ、および行動障害、頻脈、発作、振戦、自律神経機能障害、高熱(発熱)、神経遮断性悪性症候群およびリバウンド痙性に似た極度の筋強剛性など。

乱用

ロシアのバクロフェン(ブランド名:バクロサン)25mg錠に警告文が書かれている。"この薬は精神運動障害を引き起こすかもしれない"と。

バクロフェンは、標準的な投与量では、中毒性はないと思われ、いかなる程度の薬物渇望とも関連していない。しかし、多幸感はBNF 75にも、バクロフェンのよくある~非常によくある副作用として記載されている。

  • "BNF is only available in the UK". NICE. Retrieved 2019-04-16.

自殺未遂以外の理由でバクロフェンを乱用した事例は非常に少ない。バクロフェンとは対照的に、別のGABAB受容体作動薬であるγ-ヒドロキシ酪酸(GHB)は、多幸感、乱用、嗜癖と関連している。これらの効果は、GABAB受容体の活性化ではなく、GHB受容体の活性化によって媒介されると考えられる。バクロフェンは鎮静作用と抗不安作用の両方の特性を有している。

過剰投与

過剰摂取の報告によると、バクロフェンは、嘔吐、全身脱力、鎮静、呼吸不全、発作、異常な瞳孔の大きさ、めまい、頭痛、かゆみ、低体温、徐脈、高血圧、反射低下、昏睡、死亡などの症状を引き起こすことがある。

薬理学

バクロフェンは、化学的には神経伝達物質であるγ-アミノ酪酸(GABA)の誘導体である。GABA受容体、特にGABAB受容体を活性化(またはアゴナイズ)することで作用すると考えられている。痙性に対する有益な効果は、脳および脊髄における作用によるものである。

薬理作用

バクロフェンは、GABAB受容体を活性化することにより効果を発揮するが、この受容体を活性化し、その作用の一部を共有する薬剤フェニブト phenibut と類似している。バクロフェンは、抑制性リガンドとして作用し、興奮性神経伝達物質の放出を抑制することにより、単シナプスおよび多シナプス反射を遮断すると推測されている。しかし、バクロフェンはGHB受容体に大きな親和性を持たず、乱用の可能性も知られていない。バクロフェンの様々な治療特性を生み出すのは、GABAB受容体の調節作用である。

フェニブト(β-フェニル-GABA)やバクロフェンの近縁種であるプレガバリン(β-イソブチル-GABA)と同様に、バクロフェン(β-(4-クロロフェニル)-GABA)はα2δサブユニット含有電位依存性カルシウムチャネル(VGCCs)を遮断することが分かっている。さらに、バクロフェンはフェニブトと比較してGABAB受容体のアゴニストとして重量比で100倍以上の力を持っており、それに応じて相対的にはるかに低い用量で使用されている。そのため、α2δサブユニットを含むVGCCに対するバクロフェンの作用は、臨床的には関連性がない可能性が高い。

薬物動態

本剤は経口投与後速やかに吸収され、全身に広く分布する。生体内移行性は低く、主に腎臓から未変化体で排泄される。半減期は約2~4時間であり、痙縮を適切にコントロールするためには1日のうち頻繁に投与する必要がある。

化学的性質

バクロフェンは白色(またはオフホワイト)のほとんど無臭の結晶性粉末で、分子量は213.66 g/molである。水にわずかに溶け、メタノールにごくわずかに溶け、クロロホルムに溶けない。

歴史

バクロフェンは、歴史的にてんかん治療薬として開発された。1962年にスイスの化学者Heinrich Keberleによってチバガイギー社で初めて製造された。てんかんに対する効果は期待外れだったが、特定の人々において痙縮が減少することが判明した。

現在、バクロフェンは経口投与が続けられており、その効果はさまざまである。重篤な患児では、経口投与量が多すぎて副作用が出現し、治療の効果が失われている。いつ、どのようにしてバクロフェンが脊髄嚢内(髄腔内)に使用されるようになったかは不明であるが、2012年現在、多くの疾患における痙縮の治療法として定着している。

フランス系アメリカ人の心臓専門医Olivier Ameisenは、2008年に出版した著書"Le Dernier Verre"(直訳すると「最後のガラス」または「私の嗜癖終わり」)で、バクロフェンによるアルコール依存症の治療方法を紹介している。この本に触発され、匿名の篤志家がオランダのアムステルダム大学に75万ドルを寄付し、2004年からAmeisenが求めていた高用量バクロフェンの臨床試験を開始した。この試験では、「要約すると、今回の研究では、アルコール依存症患者において低用量または高用量のバクロフェンのいずれにも正の効果があるという証拠は見出せなかった」と結論づけられた。しかし、バクロフェンが、ルーチンの心理社会的介入に反応しない、あるいは受け入れない重度の多飲のアルコール依存症患者の治療に有効な薬物である可能性を排除できない」と結論づけた。

社会・文化

投与経路

バクロフェン 20mg 経口錠
バクロフェンは、調剤薬局で痛みを和らげたり筋肉をほぐしたりする外用クリームミックスの一部として経皮的に投与されたり、皮下に埋め込まれたポンプを用いて髄液に直接投与されたりすることができる。

髄腔内投与ポンプは、最初に消化器官や血液系を経由するのではなく、薬を直接髄液に送り込むように設計されているため、バクロフェンの投与量がはるかに少なくなる。経口投与の場合、実際に髄液に到達するのはごくわずかなので、痙性斜頸の患者さんなどに好まれることが多いようである。痙性麻痺の患者以外にも、経口バクロフェンでは制御できない激しい痛みを伴う痙攣がある多発性硬化症の患者にも、髄腔内投与が行われる。ポンプ投与では、まず試験量を髄液に注入して効果を確認し、痙縮の緩和に成功すれば、慢性髄腔内カテーテルを脊椎から腹部を通して挿入し、腹部の皮下、通常は胸郭のそばに留置するポンプに装着して使用する。ポンプはコンピュータ制御で自動的に投与され、ポンプ内のリザーバーは経皮的に注入することで補充することができる。また、ポンプは電池の寿命やその他の摩耗のため、約5年ごとに交換する必要がある。

その他の名称

Synonyms include chlorophenibut. Brand names include Beklo, Baclodol, Flexibac, Gablofen, Kemstro, Liofen, Lioresal, Lyflex, Clofen, Muslofen, Bacloren, Baklofen, Sclerofen, Pacifen and others.

研究

バクロフェンは、アルコール依存症の治療薬として研究されている。

  • Leggio, L.; Garbutt, J. C.; Addolorato, G. (Mar 2010). "Effectiveness and safety of baclofen in the treatment of alcohol dependent patients". CNS & Neurological Disorders Drug Targets. 9 (1): 33–44. doi:10.2174/187152710790966614.

2019年現在のエビデンスは、この目的での使用を推奨するほど決定的ではない。

  • Liu, Jia; Wang, Lu-Ning (6 November 2019). "Baclofen for alcohol withdrawal". The Cochrane Database of Systematic Reviews. 2019 (11). doi:10.1002/14651858.CD008502.pub6.

2014年に、フランスの医薬品庁ANSMは、アルコール依存症におけるバクロフェンの使用を認める3年間の一時的な勧告を出した。2018年に、他のすべての治療が有効ではないときにアルコール中毒治療に使用するという販売認可をバクロフェンが同庁から受けた。

末梢神経障害を引き起こす遺伝性疾患であるシャルコー・マリー・トゥース病(CMT)に対して、ナルトレキソンやソルビトールとともに研究されている。

  • Attarian, Shahram et al. (2014). "An exploratory randomised double-blind and placebo-controlled phase 2 study of a combination of baclofen, naltrexone and sorbitol (PXT3003) in patients with Charcot-Marie-Tooth disease type 1A". Orphanet Journal of Rare Diseases. 9 (1): 199. doi:10.1186/s13023-014-0199-0.

また、コカイン嗜癖に対しても研究されている。

  • Kampman, KM (2005). "New medications for the treatment of cocaine dependence". Psychiatry (Edgmont). 2 (12): 44–48.

バクロフェンと他の筋弛緩剤は、持続性しゃっくりに使用する可能性について研究されている

  • "What Is the Latest on Treatment for Hiccups?". Medscape. Retrieved July 29, 2018.
  • Walker, Paul; Watanabe, Sharon; Bruera, Eduardo (1998). "Baclofen, A Treatment for Chronic Hiccup". Journal of Pain and Symptom Management. 16 (2): 125–132. doi:10.1016/S0885-3924(98)00039-6.

2014年から2017年にかけて、米国の成人におけるバクロフェンの誤用、毒性、自殺未遂での使用が増加した。

  • Reynolds, Kimberly; Kaufman, Robert; Korenoski, Amanda; Fennimore, Laura; Shulman, Joshua; Lynch, Michael (2019-12-01). "Trends in gabapentin and baclofen exposures reported to U.S. poison centers". Clinical Toxicology. 58 (7): 763–772. doi:10.1080/15563650.2019.1687902.

エバミール・ロラメット(ロルメタゼパム)は依存性が低い

link.springer.com

概要

3-ヒドロキシベンゾ-1,4-ジアゼピン誘導体であるロルメタゼパム Lormetazepam は,最もよく処方されるベンゾジアゼピン系薬物の一つであり,現在では麻酔医向けの静注用製剤として販売されているが,その依存性については相反する発表や報告がある。著者は,ロルメタゼパムの前臨床試験,その後,臨床開発および市販後調査に携わった。ここでは、ロルメタゼパムの依存性に関する発表済みおよび未発表のデータをレビューし、他の著者による矛盾した見解に対する説明を提案する。これに基づいて、また、規制機関やWHOのクラス表示とは対照的に、著者は、ロルメタゼパムの使用は、他のほとんどのベンゾジアゼピンよりも依存を誘発し乱用を引き起こすリスクが低いという結論に至っている。このことは,プロポフォールよりはるかに忍容性の高いロルメタゼパムの新しい静脈内投与製剤であるセダラムにも当てはまる。この革新的なロルメタゼパム静注用製剤は、その薬物動態学的特性と、ベンゾジアゼピン系拮抗薬のフルマゼニルですべての作用を完全に拮抗できることから、外来患者を含む手術や診断の前投薬、興奮や不安の症状緩和、麻酔時の基本的鎮静法として優れた効果を発揮するものである。

はじめに

ロルメタゼパム(コード ATC: N05CD06)は、終末半減期が8-12時間で、活性代謝物を持たない非常に低用量の3-ヒドロキシ-ベンゾ-1,4ジアゼピン系ベンゾジアゼピンである。ロルメタゼパムは、1980年にドイツで初めて承認された後、経口剤(1mgおよび2mg)として、旧シェーリング社(ドイツ・バイエル社)によりNoctamid®として、その後、ほとんどの欧州各国で催眠剤として販売されている(他の欧州諸国での商品名はLoramet®, Loretam®, Ergocalm® など)。ロルメタゼパムは、現在でも多くの国々で最も処方頻度の高いベンゾジアゼピン系催眠薬の3つに数えられている。ロルメタゼパムは、終末半減期が10±2時間と短く、活性代謝物がないため(Hümpel et al. 1979)、フルラゼパムなどの長時間作用型ベンゾジアゼピン系催眠薬のように翌朝や当日に二日酔いになることがないため、長年にわたり販売活動が行われていないことから、その処方頻度が高いのは、固有の性質に起因するものと思われる。また、ロルメタゼパムトリアゾラムなどのような早期リバウンドもなく、非常にバランスの良い催眠薬といえる。

このレビューでは、ロルメタゼパムが依存や乱用の危険性に関しても他のベンゾジアゼピン系薬剤と大きく異なることを明らかにすることを意図している。このユニークなプロファイルは、特に集中治療室(ICU)の患者など、抗不安作用と鎮静作用が必要な場合に、この新しい静脈内投与薬が優れた製品であることを意味している。

薬理作用

ロルメタゼパムは、その薬理作用において、塩化物イオンチャネルを制御する抑制性GABA_A受容体に存在する中枢性ベンゾジアゼピン受容体に高い特異性と親和性をもって結合することが示されている(Dorow et al.1982)。ラジオレセプターアッセイ(与えられた薬物の血清濃度を測定する代わりに、薬物とその活性代謝物の複合効果を測定する方法)では、ロルメタゼパムロラゼパムフルニトラゼパムと同様の効果で、ニトラゼパム、フルラゼパム、ジアゼパムよりはるかに高い親和力で結合したが、これは臨床的有効催眠量と非常によく相関している(Dorow 1987)。ベンゾジアゼピン受容体では、他のベンゾジアゼピン受容体作動薬と同様に、ロルメタゼパムは抑制性GABA作動性作用を生理的最大値まで増強させる。この間接的なメカニズムの結果、ロルメタゼパムは事実上、過剰投与することはできない。このことは、乱用の危険性についても同様であり、両者とも最終的にはドーパミンの多幸感や報酬効果を高めるが、アヘンの場合よりも少ない。

毒性

ロルメタゼパムはその間接的な作用機序により、マウスでは経口および腹腔内投与後のLD50が1.4~2.0g/kgと非常に高く、ラットではさらに5g/kg以上と高い耐容性を有している。イヌおよびサルでは、2 g/kgという高用量の経口投与で、致死的な影響は観察されていない。ロルメタゼパムのin vitroおよびin vivoの研究では、変異原性の証拠はなく、胚毒性または催奇形性の影響もなかった。ラットを用いた従来の長期毒性試験及び発がん性試験において、臓器毒性は認められていない。ロルメタゼパムを0.5mg/kg、5.0mg/kg、50mg/kgまで投与したマウスとラットの発がん性試験では、腫瘍形成作用や不可逆的な器官障害は認められなかった(データはすべてドイツ医薬品・医療品研究所(BfArM)の管理のもと、ドイツ専門家向け情報によるもの)。これらのデータはすべて、0.05mg/kgという低用量ですでに観察された、ネズミにおけるロルメタゼパムの薬理作用の文脈で見なければなりません。このことから、ロルメタゼパムは最も強力なベンゾジアゼピン系化合物の1つであることが知られている。マウスによる運動量減少試験(鎮静作用を示す)では、ロルメタゼパムロラゼパムの5倍、従来の標準薬であるフルラゼパムやジアゼパムの10倍の効果があった。また、ロルメタゼパムはすべての動物実験において良好な抗けいれん作用を示す。ロルメタゼパムの薬理作用は、他のベンゾジアゼピン系薬物(正確には、ベンゾジアゼピン系受容体作動薬であり、すべてのベンゾジアゼピン系作動薬効果を特異的に拮抗する、同じくベンゾジアゼピン系構造を持つフルマゼニルも存在する)と同様である。

ロルメタゼパムの薬理作用は、以下の通りである。

(1) 抗不安作用(適応症の不安、過剰摂取の場合は副作用の多幸感、依存性を伴う)、やや高用量での投与。
(2) 鎮静作用(不眠症の臨床的適応と眠気及び重度の傾眠の副作用を伴う)、また、やや高用量。
(3) 筋弛緩作用(痙性、破傷風を臨床適応とし、高用量では有害事象の運動失調を伴う)、およびやや高用量では
(4) 抗痙攣作用(大発作を臨床適応とする)及び
(5) 前向性健忘症(低用量では患者さんにまれにしか起こらないが、高用量ではより頻繁に起こる)。

しかし、これらの作用はすべて絶対的なものではなく(バルビツール酸系などのように)、ベンゾジアゼピン系製剤の薬理作用は、治療する患者のタイプや状況によっても影響を受けることに留意しなければならない。

このレビューでは、ロルメタゼパムの前臨床作用のうち、さらに評価する必要があるのは、その依存性だけである。この重要なテーマは、最近の依存性の国際的な第一人者である川崎の実験動物中央研究所のTomoshi Yanagita氏のグループによるアカゲザルを用いたベンゾジアゼピン系の研究の目的である。バルビタール依存性アカゲザルにおいて、ロルメタゼパムは256mgという非常に高い用量でもバルビタール離脱症状を不完全にしか抑制しなかったが、ロラゼパムの10-12mgとニトラゼパムの2mgでは同じ試験で離脱症状を完全に抑制した(Yanagita et al.1985年)。3H-(トリチウム化)-ロルメタゼパムを用いた研究では、サルにおけるロルメタゼパムの吸収率はほぼ100%であり(Girkin et al. 1980)、サルにおける本剤の生体内利用率の低さがこの著しい差異の理由とはなり得ない。サルからのこれらのデータは、ロルメタゼパムがこの検証された霊長類モデルで調査された他の多くのベンゾジアゼピンよりも依存性が低いという我々の主張を強く支持するものであることは明らかであろう。

薬物動態

ロルメタゼパムは第2相反応しか起こさないため、他の薬物の代謝を妨げない。したがって、3-OH-グルクロン酸化とそれに続くロルメタゼパム-3-O-グルクロン化物として腎排泄されるだけで、ロラゼパム-3-O-グルクロン化物は不活性で約6%にすぎない(Hümpel et al.1980)。しかし、アルコールを含む他の鎮静・催眠化合物との薬理学的な相乗効果を示すことがある。

ロルメタゼパムの薬物動態データは、ヒトボランティアの脳におけるロルメタゼパムのバイオアベイラビリティを調べることでさらに検証することができる。なぜなら、ベンゾジアゼピンは非常に典型的な脳波パターン、すなわちβ1周波数の上昇を引き起こし、これはロルメタゼパム血漿濃度と密接に平行で、したがって薬物の脳内利用能を証明することができる (Kurowski et al. 1982). このことは、ロルメタゼパムの静脈内投与中あるいは投与後の麻酔効果のモニタリングに有用であることは明らかである。

この理由から、ロルメタゼパムは、例えば、自動車の運転や、完全な覚醒と集中力を必要とする仕事をすることを妨害し得る二日酔い効果を全く又はほとんど生じさせないであろう。同じことがロルメタゼパム舌下投与にも当てはまり、錠剤と同様の薬物動態を示す(Luscombe 1984);したがって、胃または小腸を空にする必要がある場合に、粉砕錠を介入の前投薬として使用することも可能である。また、ロルメタゼパムは、トリアゾラム(または、同じく催眠薬としてよく使用されるアルコール)よりも、夜間に突然の覚醒、興奮、不安、健忘、あるいは殺人や自殺の傾向(いわゆるVan der Kroef症候群)などの反動現象を引き起こす可能性がはるかに低い。フルラゼパムやトリアゾラムを含む他のほとんどの催眠薬とは対照的に、ロルメタゼパムの場合は活性代謝物がないため、反復投与が非常に容易で、他の薬剤との代謝的相互作用はない。

腎不全はロルメタゼパム-3-ヒドロキシ-グルクロニドの血漿半減期を延長するが、重度の尿毒症でもロルメタゼパムの分布と終末半減期は変化しない;一方、cmaxとAUCは減少し、ロルメタゼパム-3-O-グルクロニドの蓄積は5-6倍となる;透析を受けている患者でもこの薬の臨床効果には変化がない(Kampf et al.1981)。

黄疸がないことからわかるように、肝臓が1日あたり250〜400mgのビリルビンをグルクロン酸で分解できるのであれば、健康な人はもちろん、肝硬変の患者でも肝臓に負担をかけずに、ロルメタゼパムの1〜2mgを追加しても極めて容易にグルクロン酸分解できることは、Hildebrandt et al. (1990)が示している。

薬物動態も大きな役割を果たし、トリアゾラムのような短時間作用型の薬物は夜間でもすぐに反跳症状を起こし、活性代謝物を含むジアゼパム半減期20〜100時間)は反復投与により蓄積される。実際、この薬物の長期使用と耐性獲得によりジアゼパム摂取中止後数ヵ月後に突然、1回のてんかん発作のみが離脱症状として現れることがある(そして臨床医は脳腫瘍またはてんかんの無駄な検索を行うことになる)。ロルメタゼパムは両極端の中間であり、長期間の投与による耐性の発現はなく、不眠症のリバウンドは1日か2日程度であるため、治療を完全に終了する前に2日間かけて漸減することが推奨されている (Oswald et al. 1982)。

ヒトにおける依存性のリスク

一般的な状況

依存性に関して、ロルメタゼパムのヒトでの状況はどうだろうか? まず、人間における依存の定義を知る必要がある。それは、ある薬物を手に入れることへの関心が高まり、その薬物が人の思考、感情、活動の中心となり、それまでの関心が失われ、離脱時に落ち着きのなさ、緊張、いらいら、不安などの精神症状(=精神依存)、発汗、震え、頻脈、最悪の場合は痙攣などの身体症状(=身体依存)を引き起こすことに基づいている。抗不安薬では離脱時に不安が増大し、催眠薬では離脱時の症状として睡眠障害が現れると、患者はこれらのいわゆるリバウンド症状を当初の訴えの再発と考え、再び治療を開始することが多く、しかも以前より高用量で開始することが多い。このようないわゆるリバウンド現象は、重症度において以前の状態を上回ることがあり、重度の精神依存の発生につながる可能性がある。現在では、どちらの依存症も物質使用障害(SUD)と呼ばれ、米国精神医学会の診断マニュアル5(2013)には包括的なチェックリストが掲載されている。耐性の発現を依存と勘違いすることがあるが、この2つは薬物の性質として全く異なるものである。一方、依存は自動的に増量傾向を含むわけではなく、ベンゾジアゼピン系では通常、低用量依存に遭遇する。また、ベンゾジアゼピン系では、薬物を入手するために犯罪行為を行うことは原則としてほとんどなく、むしろベンゾジアゼピン系依存者は、コンプライアンスに優れた医師やドクターショッピング、処方箋の共有などを頼る傾向にある。また、ヘロインなどのアヘン剤とは対照的に、身体的な害や臓器へのダメージも基本的にない。

ある薬物の依存症例の発生頻度は一定数ではなく、患者の性格や調査対象患者群によって大きく異なる。医師やその他の医療従事者は、薬物依存や乱用に陥りやすい。これはおそらく、これらの薬物が簡単に手に入るということと、彼らの仕事に伴う大きなストレスの結果である。同様に関連する要因として、患者の実際と過去の状況、適応症、投与量、治療期間だけでなく、薬物の固有活性とガレート製剤、さらにその適用方法と動態、使用環境(これらすべての要因は、アヘン薬物の依存症でも重要であることがよく知られている)などが挙げられる。最後になるが、依存を引き起こす大きな要因は、ベンゾジアゼピンと他の依存を引き起こす薬物、特にアルコールとの併用である。

基本的に、ベンゾジアゼピン系はすべて同等であり、特に、化学的・薬理学的特性が関連する薬物をすべて同じものとして扱いたがる臨床医以外の人々の目には、そう映るのである。したがって、すべてのベンゾジアゼピン系催眠薬と抗不安薬は、潜在的な依存性と乱用承認に関する警告が同じである。基本的に、すべてのベンゾジアゼピン系化合物の添付文書には同一の警告情報が記載されており、また、すべての化合物はWHOによる規制物質登録のカテゴリーIVに分類される。しかし、WHOでも、あるベンゾジアゼピン系化合物は他の化合物より平等である。この特別なベンゾジアゼピンは、「デートレイプ薬」としてかなり頻繁に使用されていただけでなく、薬物中毒者の比較二重盲検試験(Mintzer and Griffiths 1998, 2005)で示されたように、より高い一般乱用責任を持っており、おそらく少なくとも一部は半減期の長いフルニトラゼパムの活性代謝物によるものと考えられるため(Dinis-Oliveira 2017)、WHO委員会がフルニトラゼパムを彼らの規制物質登録のカテゴリーVに「格上げ」しなければならないと感じたのである。また、法医学において、自殺者、殺人事件、あるいは上司からフルニトラゼパムを投与された犯罪者が、他人への配慮も、不安も、実際、抑制もない無秩序な殺人者になるように誘導された場合に最も頻繁に発見されるベンゾジアゼピンである(Jones et al.2016)。フルニトラゼパムは非常に高い内因性活性を持っているようであるが、他のベンゾジアゼピンはこの点では活性が低く、Mumford et al.(1995)によって部分作動薬であることが示されたSchering AGのβカルボリン誘導体のabecarnilまでがそうである。これは、高い依存性負債を有し、米国では薬物過剰摂取による死亡に最も頻繁に関与または共謀するベンゾジアゼピンである、完全固有活性のアゴニスト(フルニトラゼパムと同様)であるアルプラゾラムとは対照的である(Heedegard et al. 2018)。フルニトラゼパムが米国で承認されたことがないため、アルプラゾラムフルニトラゼパムの代わりを務め、またこの国では例外的な役割を担っているようだ(Wolf and Griffith 1991)。最も最近、アルプラゾラムはまた、古典的なベンゾジアゼピンジアゼパムよりもGABA_A受容体複合体のベンゾジアゼピンポケットに深く結合することが示されている(Masiulis et al.2019)。もっと以前には、ベンゾジアゼピン構造を持ち、ベンゾジアゼピン受容体に高い親和性を持つ薬物であるフルマゼニルが、実際には、短時間とはいえ拮抗作用を持つ強力なベンゾジアゼピン受容体拮抗薬であるが、通常の用量では作動薬効果はないことが示された(Whitman and Amrein 1995)。アベカルニルのようなベンゾジアゼピン受容体親和性の高い他の薬物は部分作動薬として作用し(Mumford et al. 1965)、FG 7241はベンゾジアゼピン作動薬とはちょうど反対の強い不安誘発作用を有する逆作動薬としてさえ作用した(Horowski 2020)。

放射性受容体アッセイを用いて、Dorow et al.(1982)およびHorowskiとDorow(1982)は、フルニトラゼパム(活性代謝物を含む)の半減期は15〜52時間であると報告している。この高い変動性は、おそらくフルニトラゼパム代謝に関わる異なるP450システムによる多くの代謝ステップに起因している。このため、特にフルニトラゼパムの静脈内投与は、患者のCYP450の状態によっては、患者が完全に覚醒して集中治療室または医師の診察室を出るまで非常に長期の監視期間が必要になり、非常に複雑なものとなっている。フルニトラゼパムはまた、ロルメタゼパムよりも強い呼吸抑制を引き起こし、中毒や、自殺を含む単剤での死亡事故において最もよく見られるベンゾジアゼピンである。これらの違いは、ベンゾジアゼピンが異なる固有活性を持ちうることを示唆しており、実際、フルニトラゼパムの効果を拮抗させるには、ロルメタゼパムの場合よりも高用量のベンゾジアゼピン拮抗薬フルマゼニルが必要となる(Suttmann et al. 1990)。柳田のグループの結果は、マサチューセッツ州ボルチモアのジョンズ・ホプキンス病院のRoland Griffithsによって、繰り返し、拡張され、検証されたのである。彼と彼の同僚は、アカゲザルを使った彼自身の研究に加えて、ベンゾジアゼピン系やその他の薬物を使った研究を、健康なボランティアや薬物中毒者を使って行ったのである。後者では、薬物経験者がある製品にどれくらいのお金を払うかを調べた。このようにして、フルニトラゼパムがいわゆるストリートバリューとして最も高く、次いでトリアゾラムアルプラゾラム、そしてジアゼパムであることを明確に証明することができたのである。疫学的データと一致して、ロラゼパムも高い値を示した。一方、オキサゼパムについては、いくつかのテストでプラセボとの有意差は認められなかった。ロルメタゼパムは米国ではまだ認可されていないので、ジョンズ・ホプキンスのグループはこの化合物をテストしていない。しかし、オキサゼパムのカテゴリーに入るだろうと考えることはできる(実際、薬物乱用の第一人者であるRoland Griffithsが、昔、著者が彼の病院で会ったときに、これを確認したのである)。これらの動物実験の結果は、規制当局の見解とは対照的に、ベンゾジアゼピン系薬剤の依存性には、動物だけでなく、ヒトにおいても有意かつ関連性のある違いがあることを示す証拠である。

ミニアス®の問題点

ロルメタゼパムと依存性をPubMed(米国政府、NIHの国立医学図書館が運営、科学・医学の抄録と全文を提供)に入力すると、20世紀の出版物の中で4件ヒットし、すべてイタリアの著者によるもので、そのすべてがロルメタゼパムの依存性が非常に高く、他のどのベンゾジアゼピン薬よりも高く、抗不安薬として使われても催眠薬として使われても、非常に高いと記述している。この著者の一人であり、ヴェローナ大学中毒科の主任教授であるファビオ・ルゴボーニ教授は、YouTubeで、イタリアで非常に人気のあるロルメタゼパム製剤Minias®に対して強く警告している動画もみることができる。ミニアス®は、以前はローマのシェリング社系列のファルマデス社の製品だったが、現在ではイタリアの多くの後発医薬品会社の製品となっており、そのうちの1社のオーナーは世界でも活躍している。ルゴボーニ氏の依存症データベースでは、ベンゾジアゼピン系の依存症患者がロルメタゼパムを有効成分とするミニアス®を使用しているケースが圧倒的に多いことが判明している。これは一見、非常にショッキングなことだが、なぜイタリアだけなのだろうか?ミニアス®を見ると、錠剤ではなく、ドロップであることに驚かされる。さて、ファルマデスの前医療部長であるジョバンニ・チェッカレッリ教授が何年も前に筆者に語ったところによると、このため胃や腸からの吸収がやや速く、実際に彼とその同僚が発表した(Zecca et al. 1986; Ancolio et al. 2004で確認)そうだ。Ceccarelliは、ロルメタゼパムのドロップはより正確に投与することができると付け加えた(彼が「魔術的思考」と呼ぶもの、すなわち、7滴は幸運をもたらし、8滴は悪い数字であるというものも含む)。サッカリンナトリウム(つまり、ミニアス®はとても甘い味なのだ)、オレンジの香り(香りを出すため)、濃縮レモンジュース、キャラメルの香り(キャンディの香り)、グリセロール、プロピレングリコール、そして最後に少なくない量のアルコール、つまり、かなりのカクテルであることがわかるだろう。残念ながら、ベンゾジアゼピンの吸収が早いということは、依存症になる危険性が高いということでもあるのだが、イタリアで流行しているロルメタゼパムの依存症や中毒は、これだけでは説明がつかない。その後、筆者は他のイタリアの同僚から、Minias®のこうした特性から、イタリアのヘロイン中毒者は、離脱症状にうまく対処するため、あるいはアヘンが手に入らないときや買えないときに、より長期間アヘンを代替するためにレモン汁を加え、この溶液を温めて自分に注射していることを知った。Minias®の広範な使用または主な乱用は、ヴェローナの廃水処理場で新たに見つかったことでも裏付けられている(Repice et al.2013)。

一例として、Hayashi et al. (2013)はバンコク/タイについて、ミダゾラムの静脈内投与による中毒とそれに伴うあらゆる害について報告しており、この製品もほとんどの場合、ヘロインの代替品として使用されている。結論として、そして「ジキルとハイド博士」の奇妙なケースを論じたルゴボーニのヴェローナグループからの論文(Faccini et al.2019)が認めているように、この乱用を引き起こすのはロルメタゼパムの有効成分ではなく、ガレート式である。これらの理由から、これらのイタリアの知見は、ロルメタゼパムに関連する依存リスクの評価には関係がない。

しかし、不思議なことに、現在でもMinias®の模造品のジェネリック医薬品がイタリア市場に出回っており、その中にはドイツ/レバークーゼンバイエル社のイタリア支社であるBayer Italy Spa.の製品も含まれている。どうやら、この申請書は今でもよく売れているようだ。つまり、ベンゾジアゼピン系薬剤がソフトゼラチンカプセル内の溶液に溶解されているテマゼパム乱用のケースである。したがって、昔も今もヘロイン中毒者がこの溶液を自分に注射することは非常に容易である(Brin et al. 2004; Dwyer 2008)。

他のベンゾジアゼピン系薬剤の依存性と乱用傾向

先に述べたPubMedのシステムから、「abuse」という検索項目と、対象となるさまざまなベンゾジアゼピンの名前を組み合わせることで、さらに多くの情報を得ることができる。もちろん、これはあまり科学的な方法ではないのだが、それでもなかなか興味深い結果を得ることができる。

ジアゼパムが2108件、アルプラゾラムが489件、ゾルピデムが404件、フルニトラゼパムが397件、ミダゾラムが370件、プロポフォールが321件、オキサゼパムが300件、ゾピクロンは244件、テマゼパムは187件、ロラゼパムは148件ヒットする。ロルメタゼパムは全部で28件しかない。公平を期すために、これらの引用文のごく一部は、ヘロインなどの他の薬物乱用による症状を緩和するためにベンゾジアゼピンを使用することを指しているのかもしれないが、それでも一般的なイメージは変わらないだろう。

ロルメタゼパムについては、「乱用 abuse」を「依存 dependence」に置き換えると、さらに少ない数、つまり7件しかヒットしないが、後者の言葉には他にも医学的な意味がたくさんある。いずれにせよ、この場合でも、ジアゼパムは641件、ロラゼパムは148件、ミダゾラムは109件と、ロルメタゼパムの13倍もの件数がヒットすることになる。これらの7つの論文のうち、4つ以上は前述のベローナグループからのものであり、他のものは、一般的な使用推奨の文脈で、ロルメタゼパムと他の多くの催眠薬に言及しているだけである。この指標では、テマゼパムだけが29件とロルメタゼパムに迫っている(それでもロルメタゼパムの3倍である)。しかし、ほとんどの専門家は、テマゼパムは脳に入るのが遅いので、催眠剤としては不十分であり、ロルメタゼパムの方が有益性と危険性の比率がずっと高いということに同意するだろう。

これらのデータは、それぞれの薬剤の販売状況によって修正されなければならないという反論もあるが、ロルメタゼパムは長年にわたってベンゾジアゼピン系催眠薬のリーダー的存在であり、この薬剤がより有利になることは間違いないだろう。ここで、2016年のドイツの公的医療保険(Schwabe and Paffrath 2016)から一例を挙げると、ロルメタゼパムの処方件数は26万3000件、アルプラゾラムが29万2000件、テマゼパムが19万3000件であった。

ベンゾジアゼピン作動薬のゾルピデムとゾピクロンは売上高が高いが、経口剤のみであるため、ここではこれ以上触れない。さらに、これらの薬剤は、非常に稀ではあるが、非常に重度の精神的有害事象、時には任意または不随意の過剰摂取による死亡さえ誘発し、米国では、ゾルピデムエスゾピロン(ゾピクロンのS異性体ではなくラセミ体)の2薬剤に対して黒枠警告が実施されたほどである。また、3-ヒドロキシベンゾジアゼピン系とは対照的に、CYP 3A4系を介した代謝的相互作用がある(Greenblatt et al.1998; Greenblatt and Zammit 2012)。依存を誘発するリスクが低いという主張も立証されていない(Gunja 2013; Hoffmann and Glaeske 2014; Schiffano et al.2019)。これらのデータはすべて、すべてのベンゾジアゼピン系薬剤が同じではなく、ロルメタゼパムはこのクラスの薬剤の中で最も依存のリスクが低いという私たちの見解を支持するものである。

孤立した異質な意見

ドイツでは、ゲッティンゲン大学精神科医助教授のWolfgang Poser医学博士が、どのような適応症であれ、ベンゾジアゼピン系薬の使用に非常に強い反対の立場をとっている(Kemperら1980; Poser and Poser 1996)。1996年の出版物では、Poserが1991年にゲッティンゲン大学病院から17年間に渡って連続した2127人の何らかの薬物依存の患者を分析したことが紹介されている。その中で、彼は1196例のベンゾジアゼピン系依存症を発見したが、ほとんどの場合、アルコール依存症と合併していた。141人の患者が「純粋な」ベンゾジアゼピン依存症であり、そのうち約90人がジアゼパム、40人がロラゼパムであった。ロルメタゼパムは、この時期、すべての催眠薬の中で市場をリードしていたにもかかわらず、「その他」、つまり、この17年間に1〜6例しか検出されなかった薬物の1つとして言及されたに過ぎなかった。このことは、ロルメタゼパム単剤療法は依存の危険性が極めて低いという我々の見解を裏付けるものである。

ただし、Poser教授は、4週間を超えて治療を継続する患者という非常に狭い定義を用いていることは強調しておかなければならない。

旧シェーリング社への報告

その後、筆者が受け取った1979年から1990年にかけてのロルメタゼパムの唯一の供給者であったシェーリング社への報告例の大半(合計30例のみ)は、ポーザー教授の病院からであった。末期癌の女性医師が、毎晩2mgのロルメタゼパムを使用して事態に対処していたが、私の考えでは非常に当然のことだが、4週間の治療の後、摂取を止めることを断固拒否し、数週間後に死亡するまで低用量のロルメタゼパムの摂取を続けたケースを私は鮮明に記憶している。

ポーザーは間違いなく彼女をロルメタゼパム依存の証拠となるもう一つのケースとして取り上げただろう。アルコール依存症の人が、アルコールに起因する不眠や不安に対してベンゾジアゼピンを処方するように医師を説得すれば、高価なアルコールが少なくてすむことはよく知られている。

結論から言うと、筆者は医学的な責任を負っているので、これらの症例はすべて、薬事安全部に届いた後、直ちに筆者の机の上に置かれ、最終的な評価を受けた。さらに、毎月の定期的なカンファレンスで、すべての新規または重大な有害事象の評価を行い、1件も見落としがないことを保証した。このように,ロルメタゼパムを約30年間担当した筆者は,他のベンゾジアゼピン系薬剤と比較して,経口ロルメタゼパムの依存性が極めて低いことを確認することができる。

ロルメタゼパム点滴静注用

薬物動態の重要性に話を戻すと、薬物依存症患者が経験する「キック」が大きな役割を果たすように、ある製品の依存性にはCNS(中枢神経系)の浸透速度が明らかに関与していることはよく知られている。このことは、経口モルヒネと非経口モルヒネ(ヘロインを見ればなおさら)の違いによって非常に明確に示されている。なぜなら、中毒性の薬物は通常、CNSへの侵入速度が速いほど、その乱用可能性が高くなるからである。したがって、ロルメタゼパムの静脈内投与については、理論的には、より大きな "効き目 "が期待できるため、別の評価をしなければならない。しかし,言うまでもなく,シェリングの非経口ロルメタゼパム(ノクタミド® i.v.)に関しても薬物依存の症例は1例も報告されていない。その理由は簡単で、注射部位の激しい痛みなどの局所的な副作用が顕著であるため、薬物依存者はノクタミド点滴静注用を好まなかったからである。この副作用は、10mlバイアルに5mlのプロピレングリコールが溶媒として含まれているため、非常に高浸透圧になっているというガレート体質にも起因している。最初のボランティア(RH)はこれを経験した。ノクタミド®を大きな立方静脈に注射すると、「ナイフを静脈に差し込んだような」激しい局所的な痛みを感じ、直ちに溶血が起こり、薬物動態試験のために採血したもう一方の腕の血液中の暗赤色の血清からわかるように、この溶血が起こった。その後、尿はブラックチェリーのような色になり、数日のうちに静脈局所の炎症と血栓症が長く続くようになった。どんなに絶望的な薬物中毒者でも、このような辛い経験は繰り返したくないのは言うまでもない。このような局所反応のため、ノクタミド静注用®の臨床使用期間は大きく制限された。

ダラム Sedalam

Noctamid i.v.®は局所麻酔薬として非常に有効であったにもかかわらず、副作用が大きかったため、シェリング社はこの製品の販売を中止し、ミュンヘンの麻酔科医、故ライナー・ホーンネッケがさらなる開発のためにこの製品を提供した。彼は、ロルメタゼパムが一般的な安全性に優れ、特に静脈注射が可能であることから、医師へのアクセスが非常に悪い国々では大きな進歩になると確信していたのである。そのため、フィリピン政府の保健省にコンタクトを取り、発展途上国での利用を希望していた。彼は、ロルメタゼパムの静脈内投与がうまくいけば、医療関係者でなくても患者に強い抗不安、深い鎮静、麻酔を与え、不安や痛みから患者を解放し、例えば、複雑な出産で、医師がいない、あるいはごく少数の医師しかいない発展途上国の農村部で多くの命を救うことができると筆者と同様に確信していた。多くの試みの後、Rainer Hoernickeは、単に部品を追加した以上の革新的な新しいガレヌス製剤を考え出した(Hoernicke 2011)。これがDr. Köhler-Chemie/Bensheimの優れた催眠・麻酔薬となり、Sedalam®と呼ばれるこの薬は、代謝の相互作用を起こすことなく常にロルメタゼパム錠による追加の経口(あるいは舌下)前投薬と併用することができるようになった。セダラム®は、クラウディア・スピース教授を中心とするシャリテの麻酔科医が示したように、抗不安作用と可逆的鎮静を誘発する他のすべての試みが失敗した集中治療室で、何日もかけて成功し、薬物の蓄積なしにこれを達成できた(Lüth et al.2014年)。彼らの発見は、他の施設や、新しいi.v.製剤とi.v.ミダゾラムを比較した非常に大規模な多施設研究でも確認されている(C. Spies, pers. comm.) 。最近では,新型コロナウイルスなどによる肺炎患者の増加に対応するために集中治療室がますます問題を抱える中,セダラム®の優れた安全性が鎮静や不安感の軽減に非常に役立つことが期待されている。

このレビューでは、この最新のロルメタゼパムの静脈内投与製剤、すなわちセダラム®にどのような依存性のリスクがあるのかも議論する必要がある。まず第一に、この製品は医師の直接管理下でのみ、あるいは病院、特にICUでより頻繁に投与される。しかし、たとえ病院勤務者(大きなストレスと困難な労働条件のため、薬物依存の発生率が高いグループ。ただし、通常は 「ハード」 な薬物によるものである、Warner et al. 2013)がこの製品を注射した場合、ロルメタゼパムの即時鎮静作用と、多くの場合、前向性健忘症作用により、乱用者の快感(もしあったとしても)の記憶はすべて削除される。したがって、ロルメタゼパムの依存性と乱用のリスクは、どのような使用形態であっても非常に低く、他のほとんどのベンゾジアゼピン系の場合よりも明らかに低くなっている。さらに、何が起こっても、フルマゼニルですぐに元に戻すことができる。また、セダラム®の使用条件下では、ロルメタゼパムと併用した場合に問題となる、患者がアルコールを入手するリスクもほぼない。また、ロルメタゼパム静注用製剤は、40年以上にわたるロルメタゼパム経口剤の薬理作用と豊富な臨床経験に基づき、新たな重篤な有害事象を予測する必要がないことが確認されている。これは、同様の適応症で麻酔科医に使用されているプロポフォールの状況とは著しく対照的である。この薬剤では、ごく最近、発熱、横紋筋融解、代謝性アシドーシス、高カリウム血症、心電図変化、心不全などの症状からなる非常に稀ではあるが重篤な有害事象、すなわちプロポフォール注入症候群が報告されており、死亡率は18%から最大約50%と報告されている (Hemphill et al. 2019)。

結論

結論として、ベンゾジアゼピン系はどれも同じというわけではない。ロルメタゼパムの経口剤は、安全性が高く、依存性が非常に低いため、催眠薬や前投薬として使用するのに最も適している。一方、ロルメタゼパムの静注用新製品セダラム®は乱用のリスクがより低くなっている。ミダゾラムフルニトラゼパムとは異なり、活性代謝物を持たないため、代謝的な相互作用の可能性はない。フルニトラゼパムとは対照的に、非常に特殊な条件下、それもごく稀な場合を除き、呼吸抑制を引き起こすことはない。患者は他のベンゾジアゼピン系薬剤の場合ほど重い鎮静状態にはならないが、それでもプラセボプロポフォール、デクスメデトミジンを投与された患者よりも不安は少ない。デクスメデトミジンと同様に)プロポフォールは血圧が不安定になるなど心血管系の副作用があり、一般に安全性が低く、それぞれより多くの監視が必要である。

Stack-Up誕生秘話

Stack-Upを立ち上げたスティーブン・マチュガ大尉の自己紹介とStack-Upの成り立ちについて。

www.stackup.org

「私がイラクにいたとき、歩兵中隊は図書館から木箱いっぱいの中古のロマンス小説を受け取りました。しかし、そこで私は、人々は退役軍人を助けたいと思っているが、私たちが何を望んでいるのかを知らないだけなのだ、と気づきました。」

私はスティーブン・マチュガ大尉です。ビデオゲームは私の人生を救ってくれました。

歩けるようになった頃から、常に様々なゲーム機のコントローラーを手にしていました。だから、13ヶ月のイラク派遣から再派遣されたとき、ビデオゲームが普通の生活に慣れるのに役立ったのは当然といえば当然です。

私が特に困ったのは、ゴミ拾いの日でした。イラクでは、反乱軍が国中の道路脇に散乱したゴミの山に爆発物を隠していたので、そのそばを車で通るたびに、自分の目の前で爆発するのをただ待つしかなかったんです。帰国して、ゴミの日にショッピングモールに車を走らせたら、家の周りはゴミの山だらけだったと想像してみてください。確かに私は無事に家に帰ることができましたが、無意識のうちにゴミの山から出るワイヤーを探してしまい、家を出るのが非常に難しくなってしまいました。

幸いなことに、イラクから帰国した数週間後に「World of Warcraft」という小さなゲームが発売されました。フォートルイス近くのウォルマートで、朝6時に玄関に立ち、開店を待って、手に入れたことを覚えています。その後1カ月ほどは、起きている間中、このゲームのことで頭がいっぱいでした。外出を余儀なくされると、急いでゲームに戻り、1年間の戦闘地域での生活で蓄積された不安を、やがてゲームが忘れさせてくれました。

このサポートを戦友たちと分かち合いたいと思ったのです。2010年、イラクから来た私の運転手が再入隊し、すぐにアフガニスタンに送られたとき、彼は私に助けを求めてきました。私がゲーム業界にコネクションを持っていることを知っていたので、その人たちに連絡を取って、部隊にゲームとゲーム機を提供できないか、と言ってきたのです。ゲーム業界からの反応は驚くばかりで、驚くほどたくさんのゲームやギア(周辺機器)を寄贈していただきました。アフガニスタンでそれを受け取ると、このクレイジーな元陸軍大尉が、メールを送ってきた部隊に何千ドル分ものゲームやギアを送っているという噂が広まったのです。

そして今、私たちは立ち上がり、Stack-Up.orgを立ち上げ、ゲームの功績を誇りに思っています。

精神疾患の治療に用いられるゲーム(レビュー)

games.jmir.org

  • Kowal, Magdalena, Eoin Conroy, Niall Ramsbottom, Tim Smithies, Adam Toth, and Mark Campbell. 2021. “Gaming Your Mental Health: A Narrative Review on Mitigating Symptoms of Depression and Anxiety Using Commercial Video Games.” JMIR Serious Games 9 (2): e26575.

精神症状に用いられるオーダーメイドゲームは高価でエビデンスが十分にない

多くのオーダーメイドのビデオゲーム(例:Pesky gNATsゲーム)は、従来の治療法の代替手段として有益であると思われる [55,56] 。とはいえ、これらのゲームのうち市販されているものはごくわずかであり(例:Into the Woods、MindLight)、残念ながら、これらのゲームのほとんどは有資格者の指導なしには使用できない [57] 。研究の少なさ、ランダム化比較試験(RCT)の欠如、オーダーメイドのビデオゲームに関するこれまでの文献の質の低さを考慮すると、EichenbergとSchott [52] は、現在の知見は(有望ではあるが)一般化可能性に欠けており、さらなる研究が必要であることを示唆している。

  • 55.Chapman R, Loades M, O'Reilly G, Coyle D, Patterson M, Salkovskis P. ‘Pesky gNATs’: investigating the feasibility of a novel computerized CBT intervention for adolescents with anxiety and/or depression in a Tier 3 CAMHS setting. Cogn Behav Ther 2016 Dec 1;9:-.
  • 56.McCashin D, Coyle D, O'Reilly G. A qualitative evaluation of Pesky gNATs in primary care - the experiences of assistant psychologists providing computer-assisted CBT to children experiencing low mood and anxiety. Internet Interv 2020 Dec;22:100348
  • 57.Göbel S. Serious Games. Cham, Switzerland: Springer; 2020:2016-2405.
  • 52.Eichenberg C, Schott M. Serious games for psychotherapy: a systematic review. Games Health J 2017 Jun;6(3):127-135.

市販ゲームの研究のまとめ

市販のビデオゲーム潜在的な健康効果は、臨床集団において検討されてきた。たとえば、うつ病患者[67]、不安症患者[68]、統合失調症患者[69]、がん患者[70]、高齢者[71]における市販ビデオゲーム使用の利点が研究されてきた。Steadmanら[66]は、特定の市販ビデオゲームジャンル(著者らによるリスト:一人称シューティングゲームとアクションゲーム、RPGシミュレーションゲーム、miscellaneous gameとスポーツゲーム、戦略、その他のジャンル)の心理療法的利益を示し、精神保健専門家に推奨事項(すなわち、ラポール構築と社会協調性)を示している。より最近では,COVID-19の流行時に,うつ病,不安,ストレスの症状にうまく対処するための市販ビデオゲームの可能性が強調されている[72]。

メンタルヘルスの側面から検討 ゲームまたはジャンル アウトカム 参考文献
社会的行動と孤独感の減少 AVGa, RPGb, マルチプレイヤーゲーム、ビデオゲームプレイ AVGs (マルチプレイヤー機能に特化した), RPGs,ビデオゲームのプレイは、臨床および非臨床集団において、いずれも社会化に有益であることが示された。 [66,73,74]
認知 AVGs, 戦略ゲーム, エクサゲーム, Boson X (CVGc), and Rayman (CVG) すべてのゲームで、臨床および非臨床集団において、さまざまな認知機能の向上(例:高い実行機能、視空間知覚)が確認された。さらに、ゲームはディスレクシアの症状を緩和することが判明した。 [66,74,75]
目標達成 Portal 2 (CVG), Team Fortress 2 (CVG), and RPGs すべてのゲームで、目標設定行動と目標達成意欲の向上が見られた。。 [60]
Positive reappraisal and mood repair Portal 2 (CVG), Mario Kart (CVG), Slenderman (CVG), Flappy Bird (CVG), Tap the Frog (CVG), and RPGs 目標達成に関連し、すべてのゲームが時間的にも大きさ的にも気分の修復を伴う効果を示した。 [60,76,77]
感情のコントロール Portal 2 (CVG), Slenderman (CVG), Flappy Bird (CVG), Tap the Frog (CVG), RPGsおよび ビデオゲームプレイ すべてのゲームは、強い感情への対処と強い感情的な経験の調整を促進した。 [60,65,73,74,77,78]
抑うつ気分 Candy Crush (CVG), Angry Birds (CVG), Limbo (CVG)およびカジュアルゲーム カジュアルゲームへの介入は、楽しさ、フロー状態、およびモチベーションを促進することにより、ネガティブな感情を減少させた。 [73,79]
全般性不安 MindLight (strategy game), Max and the Magic Marker (CVG), Rayman (CVG), Nintendo Wii Exergames, and RPGs ストラテジーゲーム、CVG、CVGエクサゲームのいずれも、プレイ直後から継続的にプレイすることで、一般的な不安の測定値に有意な減少が見られた。 [74,80-83]
不安の予防 レイマン Rayman (CVG) レイマンは、不安を予防するために設計された戦略ゲームと同程度に全般的な不安を軽減した [74,82]
不安状態 Plants vs. Zombies (CVG), Bejeweled II (CVG), Peggle (CVG), Bookworm Adventures (CVG)およびカジュアルゲーム カジュアルゲームはフロー状態や目標達成を促進することで状態不安を軽減した [68,84]
不安傾向 Trait anxiety Bejeweled II (CVG), Peggle (CVG), Bookworm Adventures (CVG)およびカジュアルゲーム カジュアルゲームは、一般的な不安レベルを低下させることにより、全般不安を低減させた [68]
術前不安 Angry Birds (CVG) Angry Birdsは36ヶ月以上の子どもたちの術前不安を軽減し、術後も軽減した状態を維持した [85]
COVID-19不安 CVG exergames パンデミック、ロックダウン、社会的孤立に関する不安の解消に役立った [86]
  • aAVG: action video game.
  • bRPG: role-playing game.
  • cCVG: commercial video game.

うつ病に対する介入

うつ病患者が経験する快感消失に関しては、最近のエビデンスにより、ビデオゲームが個人に喜びや幸福などのポジティブな感情[65]、感謝や能力[94]、社会的つながり[73]を喚起することの有用性が示されている。後者については、つながりの弱さ、孤独感、社会的孤立[95]、心理的帰属意識の衰弱[96,97]、内面化されたスティグマ[98]がうつ病症状と関連することが文献から示されている。上記のような関連性と、パンデミックによって移動や社会的な制約が少なくなったことを考えると、市販のウェブベースのマルチプレイヤーゲームは、孤立した個人をつなぐための潜在的に有効なツールになるかもしれない。たとえば、『マインクラフト』や『とびだせ どうぶつの森』などのゲームには、そのような効果があると研究者は指摘している。例えば、研究者は、社会的なつながり、孤独との戦い、社会的相互作用の維持、そして最終的には鬱症状の緩和のために、マインクラフトやどうぶつの森などのゲームの有効性を指摘している [99-101]。

  • 99.Sweeny K, Rankin K, Cheng X, Hou L, Long F, Meng Y. Flow in the time of COVID-19: findings from China. PLoS ONE 2020 Nov 11:1-12
  • 100.Zhu L. The psychology behind video games during COVID‐19 pandemic: a case study of animal crossing. Human Behav and Emerg Tech 2020 Sep 9;3(1):157-159.
  • 101.Zuo M. How Playing Video Games Can Help You Through Quarantine. South China Morning Post. 2020. URL: https:/​/www.​scmp.com/​lifestyle/​health-wellness/​article/​3110738/​minecraft-over-mindfulness-how-playing-video-games-can

スキーマRPGの関係

初期の研究でSteadman [66]は、RPGは演じられたキャラクターとの自己同一化を通じて、心理療法士が個人の機能に関するスキーマを生成し、テストするために使用することができると指摘した。さらに、それは彼らの同定された関係に挑戦し、健全な行動を促進するものであった。そのため、Zayeniら[74]は、RPGが、認知行動療法を受けている患者において、染み付いた思考パターンに挑戦し、さらにはそれを変え、肯定的な代替案の生成を促進し、自己スキーマを問う手段として機能する治療ツールとして機能することができると強調した。

情動のコントロール

青年期のWiiのレースゲーム「マリオカート」の使用で認められる [76] 。さらに、この年齢層は一般にゲームから利益を得ているようであり、思春期の常連ゲーマーは非ゲーマーよりも優れた情動調節能力を示した [78]

  • 76.Rieger D, Wulf T, Kneer J, Frischlich L, Bente G. The winner takes it all: the effect of in-game success and need satisfaction on mood repair and enjoyment. Comput Hum Behav 2014 Oct;39:281-286.
  • 78.Gaetan S, Bréjard V, Bonnet A. Video games in adolescence and emotional functioning: emotion regulation, emotion intensity, emotion expression, and alexithymia. Comput Hum Behav 2016 Aug;61:344-349.

不安の低減

小児患者における術前不安の管理の改善に有効であることが示された [85]。不安のレベルの低下は、任天堂Wiiコンソールを使用したエクサゲーム介入に参加したパーキンソン病患者でも明らかであった [80] 。さらに、身体運動とゲームを組み合わせた市販のエクサゲームは、その抗不安作用が期待できる。Vianaらによる系統的レビューおよびメタアナリシス [81] で提示されたように、これらのゲームはリハビリテーションまたは通常のケアと比較して同様の結果と高いアドヒアランスを提供し、さらにそれらを使用して不安な個人に楽しさと喜びをもたらすと報告されている。さらに最近では、市販のエクサゲームを使用することが、隔離中の不安に対処する戦略として役立つ可能性が示唆されている [86] 。

  • 85.Lee J, Jung H, Lee G, Kim H, Park S, Woo S. Effect of behavioral intervention using smartphone application for preoperative anxiety in pediatric patients. Korean J Anesthesiol 2013 Dec;65(6):508-518.
  • 80.Alves MLM, Mesquita BS, Morais WS, Leal JC, Satler CE, dos santos Mendes FA. Nintendo wii versus xbox kinect for assisting people with parkinson's disease. Percept Mot Skills 2018 Jun;125(3):546-565.
  • 86.Viana RB, de Lira CA. Exergames as coping strategies for anxiety disorders during the covid-19 quarantine period. Games Health J 2020 Jun;9(3):147-149.

オーダーメイドのゲームvs.市販のゲーム(不安への効果)

オーダーメイドのビデオゲームと市販のビデオゲームを比較したRCTでは、オーダーメイドのバイオフィードバックゲーム「Dojo」、市販の「レイマン2:大脱走」を3週間にわたって6回プレイした青年のグループ間で不安レベルが等しく改善されることが示された [82]。別のRCT研究では、感情的な強度を最適化すると考えられている2つのゲームで、プレイヤーの同じモチベーションとエンゲージメントレベルを捉え、同様の効果を示しました [83]。当初は治療目的で設計され、現在市販されているマインドライトは、類似のアクションメカニクスを共有する別の市販ゲーム、Max & the Magic Markerと比較された。これらのゲームは両方とも、子どもの不安の上昇を予防することが示された。市販のビデオゲームが、特注のビデオゲームと同様に不安症状の軽減に効果があるように見えるという事実は、その全体的な治療可能性、費用対効果、および使いやすさを考慮すると、非常に有望である。

  • 82.Scholten H, Malmberg M, Lobel A, Engels RC, Granic I. A randomized controlled trial to test the effectiveness of an immersive 3d video game for anxiety prevention among adolescents. PLoS One 2016;11(1):e0147763
  • 83.Schoneveld EA, Malmberg M, Lichtwarck-Aschoff A, Verheijen GP, Engels RC, Granic I. A neurofeedback video game (MindLight) to prevent anxiety in children: a randomized controlled trial. Comput Hum Behav 2016 Oct;63:321-333.

VRゲーム

研究者やゲーム会社は、VRゲームを通じたメンタルヘルス支援に取り組むための新たな解決策を見いだし始めている[113]。PallaviciniとPepeによる最近発表された研究[114]では,市販のVRゲームFruit Ninja VRとAudioshieldをプレイした若年成人の状態不安とネガティブ感情の有意な減少,それに伴うポジティブ感情のレベルの上昇が示された。

  • 114.Pallavicini F, Pepe A. Virtual reality games and the role of body involvement in enhancing positive emotions and decreasing anxiety: within-subjects pilot study. JMIR Serious Games 2020 Jun 17;8(2):e15635

背景

民間のセラピーセッションは、中国では1時間あたり30~400米ドル、カナダでは45~224米ドル、イギリスでは30~60米ドル、フランスでは77~132米ドル [39] 、アイルランドでは70~156米ドル [40] かかる場合がある

日本でも公認心理士によるセラピーは保険適応ではないこともあって、通常、1万円以上であり、腕の良い心理士ほど高くなるのが実情である。

アイルランドの精神保健サービスの待機者は1万人を超えており、それに伴う待ち時間は初期評価で24ヵ月を超えることもある

  • In: Psychological Society Ireland. Switzerland: Springer, Cham; 2020.

Lecomteらによる最近のメタ分析 [46] では、現在までに研究によって徹底的に検証されたメンタルヘルスアプリは約3%に過ぎないと指摘されている。

  • 46.Lecomte T, Potvin S, Corbière M, Guay S, Samson C, Cloutier B, et al. Mobile apps for mental health issues: meta-review of meta-analyses. JMIR Mhealth Uhealth 2020 May 29;8(5):e17458.