井出草平の研究ノート

困難な人生場面におけるゲームの役割

www.semanticscholar.org

https://dl.acm.org/doi/10.1145/3290605.3300453

  • Iacovides, Ioanna, and Elisa D. Mekler. 2019. “The Role of Gaming During Difficult Life Experiences.” In Proceedings of the 2019 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 1–12. CHI ’19. New York, NY, USA: Association for Computing Machinery.

Redditにおけるアンケート調査を質的に分析した論文。下記の6つにゲームの機能は分類されたとのこと。

  1. 休息が必要なとき
  2. 気持ちの整理
  3. つながり
  4. 個人の変化と成長
  5. ライフラインとしてのゲーム
  6. よりよく生きるための障害としてのゲーム(ネガティブなものとして)

休息が必要なとき

例えば、「Redditでゲームについて議論することも、ネガティブな思考を抑えるための気晴らしになった」(N101;男性、21歳)、「テレビゲームをすることで、仕事がないことに気が回った」(N319;男性、21歳)など、ゲームをすることと関連する活動に従事することは、どちらも「気晴らし」または「逃避」をもたらすものとして頻繁に言及された。ゲームをしていると現実逃避ができるんだと思います。(N114;m、23歳)。基本的に、ゲームは参加者にとって、自分が経験している困難とは関係のない行為に集中するためのものだったのです。精神的な問題を抱える参加者にとっては、この集中力がネガティブな思考回路を断ち切るのに役立ったようである。

"...適度に応用する必要があると思いますが、短時間での気晴らしは私には有効でした。私はうつ病だけでなく不安症にも悩まされているため、非生産的な思考のループに陥ることが多く、ゲームや映画など別のものに没頭して集中することで、それを簡単に中断できることがあるのです。" (N86; f, 27)。

N121(m, 19)は、マルチプレイヤー・ゲームではなく、スターデューバレーを一人でプレイすることを好む理由を、「最もリラックスできるから」と説明しています。他のゲームはもう少しストレスがたまるので、気が紛れるから」。

気持ちの整理

ある参加者は、『キングダム ハーツ バース バイ スリープ』が「痛みから逃れ、休息をとることができたので」役に立ったと説明している。ストーリーも心に響くものがあって、泣けるし、むしろ泣くのを手伝ってくれて、とても癒されました」。(N87; f, 28)と述べている。なお、「ダークソウルは、なぜか自分の人生に起きていることを処理するのに役立った」(N131;f, 21)など、本来の目的とは異なる場合でも、ゲームがプレイヤーの感情を処理するのに役立ったという、偶然のプロセスもありうるようである。

つながり

バイオハザード7をストリーミング(ライブ配信)すると、孤独感がなくなり、よりサポートされているように感じられるから。他のプレイヤーの体験談や感想を読んで、コミュニティの一員であることを実感している」(N32; m, 22)

個人の変化と成長

「行動には結果が伴うことを学んだことは、ダークソウルで学んだ重要な教訓」(N175、性別・年齢不詳)など、自己成長の経験も語られている。他のコミュニティのメンバーも、個人の変化に影響を与える可能性があります。例えば、心理的虐待を受けた元パートナーに関連して、N5(女性、36歳)は、他のWorld of Warcraftプレイヤーからのサポートが、「その関係から私を解放するのに役立った」と説明している。

ライフラインとしてのゲーム

何人かの参加者は、「ビデオゲームがなかったらもっとひどいことになっていただろう」(N21; m, 21)
「心も体も忙しくしてくれて、自殺を思いとどまらせてくれた」(N168;男性、18歳)
「ゲームによって外の世界とつながり、うつや孤独にさいなまれ、自殺に追い込まれることを防いでくれた」(N168,m,18)。
唯一の家族の死後は、ゲームをすることだけがベッドから出る理由だった」(N215、男性、24歳)。

よりよく生きるための障害としてのゲーム

「社会的な交流やサポートを求めることから遠ざかってしまった」(N45;男性、28歳)
「このことの唯一のマイナス面は、ほとんどの時間を自分の部屋で、ひとりで、机に向かって過ごすことです。外に出ることも少なく、人と交わる機会もあまりない。とても座りっぱなしで非社交的な生活をしているので、健康に悪い影響を与えていると思う」(N97、男性。25).
「姉との関係が悪くなった。姉は当時まだ若く、私に一緒に遊んでほしいと言ったが、私はそれに興味がなかった。この状態が数ヶ月続き、妹はあきらめました。でも、ゲームのせいにするほうが、何か問題があると言うより簡単だったんです」。(N52; m, 22)

"自分の居場所を与えてくれた "と思う。... リーグ・オブ・レジェンドを始めて、7年近く経った今でも連絡を取り合っている友人と出会いました。他のことはつまらないと感じていた私に、ゲームは熱中できるものを与えてくれました。そして 進路を模索する中で、まったく興味のない分野だったので、ITの勉強をすることにしたのですが、これは人生で最高の決断でした。ゲームは厳しい現実から逃避し、自分の考えを持ち、追求できるものを与えてくれました」。

しかし、N123は、ゲームが「厳しい現実からの逃避」(Respite)、他者との関係の構築と支援(Connection)、情熱を刺激することによる目的の提供(Lifeline)、自分のキャリアパスへの影響(Personal growth)に言及しながらも、「もし自分の時間を何かもっと生産的なことに使っていたら」と今でも時折考えていると告白している。

参加者

参加者は、および様々なゲームサブレディット(例:r/GFD、r/gamedev、r/IndieGaming、r/itchio)から募集された。合計230人の参加者がアンケートのリンクをクリックし、そのうち95人がアンケートに答えてくれた。性別は、男性58名、女性28名、ノンバイナリー7名、非公表2名、年齢層は18歳から58歳(M=25.50、SD=6.90)である。

参加者は、様々な困難や強いストレスに直面していた。精神衛生上の問題、家族・人間関係の問題、死別、その他感情的な混乱(失感情症、失職など)を抱えていた。10人の参加者は、このような時期にいくつかのゲームをプレイしていたた。RPG、MOBA、アクションアドベンチャーカジュアルゲームファーストパーソン・シューティングゲームなど、幅広いジャンルのゲームをプレイしていましたが、「スカイリム」「ワールド・オブ・ウォークラフト」「スターデュー・バレー」「オーバーウォッチ」「ポケットモンスター」などをプレイしていた参加者がいた。

多くの参加者にとって、ゲームは対処するための多くの活動のひとつだった。友人や家族との会話、散歩などの運動、音楽演奏、カウンセリングやセラピーへの参加も、特に有効であると考えられていた。

先行研究

Baglioneら [1] は、死別を経験する人々が、デジタルメモラリゼーションやオンラインで悲しみを表現することによって、さらなるサポートされるようになっていることを指摘している。Baglioneら [1] が、複雑な形の悲しみに対処する際の気晴らしとセルフケアの手段として、ビデオゲームをプレイすることを概念化している。

  • 1.Anna N. Baglione, Maxine M. Girard, Meagan Price, James Clawson, and Patrick C. Shih. 2018. Modern Bereavement: A Model for Complicated Grief in the Digital Age. In Proceedings of the 2018 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI '18). ACM, New York, NY, USA, Article 416, 12 pages.

Shklovskiら[38]も、引っ越しに対処する際の逃避的対処戦略の可能性として、娯楽のためのインターネット利用の一部としてのゲームに言及している。

  • 38.Irina Shklovski, Robert Kraut, and Jonathon Cummings. 2006. Routine Patterns of Internet Use & Psychological Well-being: Coping with a Residential Move. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI '06). ACM, New York, NY, USA, 969--978.

Banks and Cole [2]が、軍人や退役軍人のゲームの使用について調査している。ゲームはストレスからの逃避、身体的・心理的な課題の管理方法、他の軍人との仲間意識とサポートを経験する機会、民間人とのつながりを楽しむ方法となることが示唆された。

  • 2.Jaime Banks and John G Cole. 2016. Diversion Drives and Superlative Soldiers: Gaming as Coping Practice among Military Personnel and Veterans. Game Studies 16, 2 (2016).

Collins and Cox [9] は、ゲームプレイが仕事後の回復を助けることができるというさらなる証拠を見出した。彼らは、様々なジャンルのゲームが回復体験を促進することを発見したが、これはアクションゲームとファーストパーソン・シューティングゲームで最も顕著であった。これらの効果は、さらにオンラインのソーシャルサポートによって媒介された。これは、少なくとも部分的には、ゲームが社会的な機会を提供するため、回復を促進するのに有効であることを示唆している。

  • 9.Emily Collins and Anna L Cox. 2014. Switch on to games: Can digital games aid post-work recovery? International Journal of HumanComputer Studies 72, 8--9 (2014), 654--662.

男性ゲーマーに焦点を当てた研究では、Vella et al.[42]は、オンラインゲームが能力や仲間意識といったポジティブな感情をもたらしうることを示し、その活動がプレイヤーにソーシャルサポートへのアクセス方法を提供することを示唆している。

  • 42.Kellie Vella, Daniel Johnson, and Jo Mitchell. 2016. Playing Support: Social Connectedness Amongst Male Videogame Players. In Proceedings of the 2016 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play Companion Extended Abstracts (CHI PLAY Companion '16). ACM, New York, NY, USA, 343--350.

オンラインゲームはウェルビーイングにポジティブにもネガテ ィブにも影響することが示されている[39]

  • 39.Jeffrey G Snodgrass, Andrew Bagwell, Justin M Patry, HJ Francois Dengah II, Cheryl Smarr-Foster, Max Van Oostenburg, and Michael G Lacy. 2018. The partial truths of compensatory and poor-get-poorer Internet use theories: More highly involved videogame players experience greater psychosocial benefits. Computers in Human Behavior 78 (2018), 10--25.

ゲームがプレイヤーの精神的健康や幸福にプラスの影響を与える可能性を検証することに関心が高まっている [13, 25]。感情を揺さぶるゲーム体験の分野では、プレイヤーがゲームプレイを振り返り、それが、喪失や死への対処、家族の崩壊、自分のアイデンティティへの疑問など、困難で実存的な懸念を伴う個人のライフイベントとどう関連するかを考えることがあることも示唆されている [20] [3]。さらに、限界前の知見は、人々が感情的な苦痛の時 に対処する方法としてゲームをする可能性を示唆している[1-3, 37]。しかし現段階では、ゲームが提供できる社会的ネットワークやつながりを通じて、困難な人生経験時にICTと同様の役割を果たすのか[8、42]、あるいは娯楽を通じて逃避を提供するなど、異なる方法で対処に影響を与えるのか[38]は不明である。

  • 13.Isabela Granic, Adam Lobel, and Rutger CME Engels. 2014. The benefits of playing video games. American psychologist 69, 1 (2014), 66--78.
  • 25.Regan L. Mandryk and Max V. Birk. 2017. Toward game-based digital mental health interventions: Player habits and preferences. Journal of medical Internet research 19, 4 (2017).
  • 20.Victor Kaptelinin. 2018. Technology and the Givens of Existence: Toward an Existential Inquiry Framework in HCI Research. In Proceedings of the 2018 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI '18). ACM, New York, NY, USA, Article 270, 14 pages.
  • 3.Julia Ayumi Bopp, Elisa D. Mekler, and Klaus Opwis. 2016. Negative Emotion, Positive Experience?: Emotionally Moving Moments in Digital Games. In Proceedings of the 2016 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI '16). ACM, New York, NY, USA, 2996--3006.
  • 37.Bryan C. Semaan, Lauren M. Britton, and Bryan Dosono. 2016. Transition Resilience with ICTs: 'Identity Awareness' in Veteran ReIntegration. In Proceedings of the 2016 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI '16). ACM, New York, NY, USA, 2882--2894.
  • 8.Mark G Chen. 2009. Communication, coordination, and camaraderie in World of Warcraft. Games and Culture 4, 1 (2009), 47--73.