プレヴィン・ダラー(Pravin Dullur)とプラダン・スタレリク(Vladan Starcevic)による議論ペーパー。 2017年の著作で、ICD-11にゲーム障害が入りそうだ、という時点で書かれた反対の声明である。
精神疾患の診断・統計マニュアル第5版(DSM-5)にインターネットゲーム障害(IGD)が今後の研究の条件として含まれたことで、多くの関心が寄せられている。問題のあるオンラインゲームの一形態としてのIGDの妥当性と有用性に関する議論や、来るべき国際疾病分類第11版(ICD-11)において「物質使用または嗜癖的行動による障害」の中に「ゲーム障害」を含めるという提案につながっている11)。 我々の見解では、オンラインゲームの問題や、IGDやゲーム障害などの「関連概念」は、精神障害として概念化されるべきではない。この立場を支持するために、いくつかの論点を提示する。
問題のあるオンラインゲームは精神障害の概念に当てはまらない
問題のあるオンラインゲームは精神障害の概念に適合しない。精神障害には様々な定義があるが、ここではICD-10の単純化された定義を用いている。それは、ほとんどの場合、苦痛や個人的な機能の障害を伴う臨床的に認識可能な一連の症状または行動を意味している。この定義を問題のあるオンラインゲームに適用した場合、精神障害とみなすことができる。問題のあるオンラインゲームを臨床的な症候群とみなすものについてはコンセンサスがなく、IGDのほぼすべての診断基準には重大な欠陥があることが実証されている(Griffiths et al.、2016)。関連する症状や行動について広く合意された記述がなければ、問題のあるオンラインゲームをIGDとして正当化することは非常に困難である。
精神障害として問題のあるオンラインゲームを正当化することは非常に困難である。これは、問題のあるオンラインゲームが苦痛および/または障害と関連しているという確信があるにもかかわらずである。このような機能の障害は、単に過度のゲームの結果である可能性があるため、それ自体は精神障害の存在を示唆するものではない。
問題のあるオンラインゲームを精神障害として概念化することは、通常のオンラインゲームを病的にし、汚名を着せる危険性がある
オンラインゲームは、若者にとっては普通の活動であり、多くの潜在的な利点がある。例えば、様々な認知機能の向上、持続的で楽観的なモチベーションスタイルの育成、創造性の刺激、社会的スキルの向上と向社会的行動の育成、適切な感情制御、一般的な対処の改善などが挙げられる(例えば Granic et al., 2014)。 オンラインゲームのこのような側面を考慮すると、一部の人々はオンラインゲームに魅了され、多くの時間をオンラインゲームに費やす人もいる。これは「ハイエンゲージメント」と呼ばれるオンラインゲームのパターンである。 問題のあるオンラインゲームと IGDは、「ハイエンゲージメント」とは明確に区別されておらず、問題のあるオンラインゲームやIGDは、「ハイエンゲージメント」とは明確に区別されておらず 問題のあるオンラインゲームやIGDは、「ハイエンゲージメント」とは明確に区別されていない。プレイ時間の過多、遊んでいる時間が長い、ゲームに夢中になっている、ゲームに夢中になっている、ゲームが気分を変える効果があるなどの基準は この区別に役に立たない。この点については 過剰なゲームの負の影響とそれに伴う機能障害は重要であるが、これらの影響の数や種類、オンラインゲームが精神障害を示すために必要な障害の程度が不明確であるため、区別する基準としては十分ではないかもしれない。問題のあるオンラインゲームと「ハイエンゲージメント」の境界があいまいであることや、IGDの診断基準が比較的低いことを考えると、IGDまたは同様の診断ラベルを過剰に付与する一方で、正常なゲーマーを病的だとしたり、スティグマを与えたりする危険性があるす。これにより、ゲーム行動を修正するために、特定の薬や強制的な方法など、不必要で潜在的に有害な治療が行われる可能性がある。
嗜癖モデルは問題のあるオンラインゲームの誤解を招く恐れがある
DSM-5のIGDの基準は、物質使用障害やギャンブル障害の基準から派生したもので、オンラインゲームへのとらわれ、ゲームをコントロールしようとする試みの失敗、耐性(オンラインゲームをプレイする時間が増えることと定義)、離脱症状などが含まれている。このように、DSM-5のIGDの概念は、オンラインゲーム問題の依存症モデルを支持しているが、これはいくつかの理由で誤りであると考えられる。
第一に、仮に問題のあるオンラインゲームを嗜癖として認めたとしても、オンラインゲームの異質性(様々な種類のゲーム)とゲーマーのプレイ動機(競争、社交、所属や受け入れられたい、辛い現実から逃れたい、仮想世界に浸りたい、異なるアイデンティティを持ちたいなど)によって、ゲーマーが何に依存しているかを理解することは非常に困難である。これは、物質依存症とは大きく異なる点である。
第二に、嗜癖モデルは、問題のあるオンラインゲームについての考え方を早々に終了させていまうことになる。言い換えれば、問題のあるオンラインゲームは不適応な対処法であるとか、潜在的な精神病理学の現れであるとか、そういった別の概念的枠組みや仮説の開発や検証を妨げてしまうのである。
第三に、問題のあるオンラインゲームは長期的な安定性を欠き、その自然な経過は慢性的で進行性ではなく一過性またはエピソード性であると報告されている(例えば、Rothmund et al, 2016)、物質依存症の典型的な経過とは異なる。
第四に、限られた証拠によると、IGDの人はオンラインゲームを止めた後、「離脱症状」(渇望・衝動、ゲームに関する思考、ゲームに抵抗できない)が特に顕著かつ急速に減少することがあるとされている(Kaptsis et al., 2016)。このように、感情的な離脱体験が減少し、事前に優位に立つパターンは、問題のあるオンラインゲームの維持に重要な役割を果たすとは考えられない。これは、物質依存症の維持では、主に身体的な離脱症状の回避が働くこととは対照的である。
最後に、現象学、共起、神経生物学的研究の最近のレビューによると、IGDは、最初に高まった衝動性に続いて急激な強迫性が生じると概念化された行動嗜癖というよりも、衝動制御の障害に近いことが示唆されている(Starcevic and Aboujaoude, 2017)。
問題のあるオンラインゲームを精神障害として概念化することは、ゲーマーが助けを求めたり受けたりするのに必要ではない
問題のあるオンラインゲームは、精神保健の専門家に助けを求めることが診断に結びつくべきだという考え方から、精神障害とも考えられている。しかし、臨床現場では、正式には精神障害と認められていない問題について、専門家の助けを求めている人々の例が数多く見られる。例えば、夫婦間や家族間の葛藤、不登校、性的暴行、慢性疲労症候群、非心臓性胸痛などである。これらの問題の中には、精神障害ではないものの、サービスが提供されているものもある。同様に、オンラインゲームの問題を抱える個人のニーズに対応するサービスを導入することが、この行動パターンを精神障害へ変更する必要はない。
代替アプローチ
オンラインゲームの問題あるパターンは、少なくともその悪影響のために、臨床家や研究者の注目を集めている。しかし、現段階では、問題のあるオンラインゲームを精神障害として概念化するのは時期尚早である。むしろ、DSMシステムにおける「臨床的に注目される可能性のある他の疾患」(「Vコード」)や、「健康状態に影響を与える要因」という幅広いカテゴリーに分類すべきであると提言する。また、ICD-11では、「健康状態に影響を与える因子」(「Zコード」)という広いカテゴリーと、「健康行動に関連する因子」というサブカテゴリーに分類されるべきであると考える。実際、後者の領域は、「危険なゲーム」のベースとして提案されている。これは、ゲームによる有害な結果のリスクの増加と関連しているが、まだ害を及ぼしていないと推定される点を除いて、問題のあるゲームと同様の構成要素である。
世界的に採用され、研究を促進するような、問題のあるオンラインゲームの診断基準を設けることが重要である。DSM-5のIGDの診断基準は適切ではなく、概念モデルを厳格化せず、問題のあるオンラインゲームの構成要素を今後の調査に委ねるような診断基準に変更すべきである。