井出草平の研究ノート

厳格な政策では乱れたゲームの乱用を防ぐことはできない

akjournals.com

  • Colder Carras, Michelle, Vasileios Stavropoulos, Frosso Motti-Stefanidi, Alain Labrique, and Mark D. Griffiths. 2021. “Draconian Policy Measures Are Unlikely to Prevent Disordered Gaming.” Journal of Behavioral Addictions, November. https://doi.org/10.1556/2006.2021.00075.



ゲームへののめり込みは、低い社会的能力、うつ病、不安、機能不全の家族関係などの既存の問題に対処する方法であったり、自殺念慮や物質渇望などの深刻な症状を食い止めるための方法であったりする(Colder Carras, Kalbarczyk, et al., 2018; Hygen, Belsky, et al., 2020; Hygen, Skalická, et al., 2020; Li, Garland, & Howard, 2014)、という点は重要。その他、だいたいの論点は網羅されている。



ゲームをうつ病の治療に用いている例。

[PDF] MEDICATE: TREATING DEPRESSION VIA GAME THERAPY | Semantic Scholar



"Videogames Saved My Life"(ビデオゲームに人生を救われた)という論文。米軍退役軍人の治療にも使用されている。

“Videogames Saved My Life”: Everyday Resistance and Ludic Recovery among US Military Veterans | International Political Sociology | Oxford Academic

  • Hirst, Aggie. 2021. “‘Videogames Saved My Life’: Everyday Resistance and Ludic Recovery among US Military Veterans.” International Political Sociology 15 (4): 482–503.



ゲーム障害の総説

[PDF] Online Video Game Therapy for Mental Health Concerns: A Review | Semantic Scholar

  • Wilkinson, Nathan, Rebecca P. Ang, and Dion H. Goh. 2008. “Online Video Game Therapy for Mental Health Concerns: A Review.” The International Journal of Social Psychiatry 54 (4): 370–82.

概要

2021年8月、中国は子どものオンラインゲーム時間に厳しい制限を課した。このような政策は表面的には有用に見えるかもしれないが,ゲーム乱用の防止に関する現在のエビデンスを反映していないことを私たちは主張したい。ビデオゲームをプレイすることは、世界中の子どもたちにとって普通のことであり、他の余暇活動と同様に、大多数には利益をもたらし、少数派には問題をもたらす可能性がある。問題のある、あるいは無秩序なゲームプレイは、複数の危険因子の相互作用から生じるもので、強硬な政策措置では対処できない。利害関係者が関与する調査と最新の証拠によってこれらの要因を特定することは、無秩序なゲームの防止と青少年のウェルビーイングの促進に成功する可能性がはるかに高くなる。

強硬な政策措置はゲーム乱用の防止にはなりにくい

2019年、中国政府はゲーム依存症に関する懸念から、未成年者のオンラインビデオゲームプレイに大幅な制限を課した(中華人民共和国国務院情報局、2019年)。この新しい規制では、未成年のゲーマーは平日は90分、土日祝日は3時間のゲームに制限され、午後10時から午前8時まではゲームを完全に禁止されました。これらの制限ではオンラインゲームに関連する問題を減らすには不十分であるという保護者の懸念が続いていたため(Shin, 2021)、政府は2021年8月に時間をさらに短縮し、金・土・日のみ1時間のプレイに制限し、オンラインゲーム会社に対する政府の検査の頻度と強度を高めてコンプライアンスを確保することにした(Goh, 2021)。このような政策は、正常な発達におけるゲームの役割や、ゲーム体験の経時的な影響の多様性を、独自のゲーム文脈におけるゲーマー間の差異がどのように説明するかを考慮せず、ゲームは本質的にネガティブであるという視点を反映している(Stavropoulos, Gomez, & Griffiths, 2021; Stavropoulos, Kuss, Griffiths, Wilson, & Motti-Stefanidi, 2017)。このような政策は、適度なゲーム関与が教育、健康、認知、治療の観点からもたらす多くの利点に対する証拠を否定しているように思われ(Colder Carras, Van Rooij, et al., 2018; Griffiths, 2019; Nuyens, Kuss, Lopez-Fernandez, & Griffiths, 2019)、ゲーム乱用を別の問題に対する不正な解決として考える必要性も扱っていない(Brown, Stavropoulos, Christidi, Papastefanou, & Matsa, 2021; Kardefelt Winther, 2014)。

技術の変化とゲーム障害研究の進歩の両方が、ニュアンスの異なるアプローチをとる予防と政策の必要性を指摘している。ゲーマーとゲーム世界の相互作用の可能性の増加や、ユーザープロファイルに合わせてゲーム体験を調整するアルゴリズムの使用など、インターネットゲームにおける最先端の進歩は、インターネットゲームのブームをもたらした(Stavropoulos, Motti-Stefanidi, & Griffiths, 2021年)。このようなインターネットゲームの人気の高まりは、ゲームがもたらす可能性のある悪影響との関連で、熱のこもった議論を促した(Raithら、2021; Richard, Temcheff, & Derevensky, 2020)。古い公衆衛生のアプローチでは、ゲームを、ゲーマーにとって本質的に「良い」と「悪い」のどちらかであると分別することがほとんどでしたが、新しい研究結果は、個人の要因、ゲーム内の経験、ゲーム外の文脈、および時間の経過によるそれらの相互作用を含むゲーマー間の違いが、多様な結果を生み出す可能性を決定する必要性を指摘している(Stavropoulos, Motti-Stefanidi, & Griffiths, 2021)。

ほとんどのゲーマーは、オンラインゲームを通じて利得を得ている。それは、彼らの社会化、認知スキル、器用さの発達を促進するかもしれない(Colder Carras, Van Rooij, et al., 2018; Raith et al., 2021)。一方、比較的少数の人は、ゲームをコントロールできなくなり、精神的な健康や機能に有害な結果をもたらす可能性がある(Richardら、2020;Stavropoulos, Motti-Stefanidi, & Griffiths, 2021)。これらの人々にとって、過度のゲームは、低い社会的能力、うつ病、不安、機能不全の家族関係などの既存の問題に対処する方法であったり、自殺念慮や物質渇望などの深刻な症状を食い止めるための方法であったりする(Colder Carras, Kalbarczyk, et al., 2018; Hygen, Belsky, et al., 2020; Hygen, Skalická, et al., 2020; Li, Garland, & Howard, 2014)。



  • Colder Carras, M. , Kalbarczyk, A. , Wells, K. , Banks, J. , Kowert, R. , Gillespie, C. , & Latkin, C. (2018). Connection, meaning, and distraction: A qualitative study of video game play and mental health recovery in veterans treated for mental and/or behavioral health problems. Social Science & Medicine, 216, 124–132. https://doi.org/10.1016/j.socscimed.2018.08.044.
  • Hygen, B. W. , Belsky, J. , Stenseng, F. , Skalicka, V. , Kvande, M. N. , Zahl-Thanem, T. , & Wichstrøm, L. (2020). Time spent gaming and social competence in children: Reciprocal effects across childhood. Child Development, 91(3), 861–875. https://doi.org/10.1111/cdev.13243.
  • Hygen, B. W. , Skalická, V. , Stenseng, F. , Belsky, J. , Steinsbekk, S. , & Wichstrøm, L. (2020). The co-occurrence between symptoms of internet gaming disorder and psychiatric disorders in childhood and adolescence: Prospective relations or common causes?. Journal of Child Psychology and Psychiatry, and Allied Disciplines, 61(8), 890–898. https://doi.org/10.1111/jcpp.13289.
  • Li, W. , Garland, E. L. , & Howard, M. O. (2014). Family factors in internet addiction among Chinese youth: A review of English- and Chinese-language studies. Computers in Human Behavior, 31, 393–411.



スクリーンタイム全般を取り上げ、スクリーンと他の活動のバランスを重視したガイドラインは存在するが(例:Chassiakos et al., 2016)、子どもや青年にとって許容できるビデオゲームのプレイ量についてはコンセンサスが得られていない。ヨーロッパの青年を対象としたある研究では、1日に2時間以上プレイする人は、機能不全的なインターネット行動を持つ確率が2倍になったが、同じレベルのソーシャルネットワークの使用は3倍の確率と関連することが示唆された(Tsitsika et al. 2014)。イギリスの子どもを代表する大規模なサンプルでは、1日に1時間から3時間ビデオゲームをする人は、ゲームをまったくしない人と同程度のウェルビーイングであることがわかった(Przybylski, 2014)。インターネット嗜癖の治療を受けている人は、あるサンプルでは1日に6~7時間プレイしていたが(Müller, Beutel, & Wölfling, 2014)、ケースシリーズでは、1日に14時間ゲームをしたとしても、例えば、一時的でゲーマーが競合する需要が生じたときに削減することができる場合は、必ずしも嗜癖を示すものではないことが示されています(Griffiths, 2010)。これらのことから、予防・介入政策を立案・実施する際には、多面的かつ個別的な視点を取り入れることが極めて重要であることが指摘される。そのような政策は、ゲーム時間だけに焦点を当てるのではなく、乱れたゲームのリスク要因に対処し、あらゆるタイプのゲーマーにとってのさまざまな利益を活用しなければならない(Király, Tóth, Urbán, Demetrovics, & Maraz, 2017)。

したがって、ゲームに費やす時間を減らすための強硬な政策措置は、表面的には有用に見えるかもしれませんが、問題のある、あるいは無秩序なデジタルメディア利用の予防に関する現在の理論や知識を反映しておらず(Stavropoulos, Motti-Stefanidi, & Griffiths, 2021)、まったく機能しないこともしばしばある(Koh, 2015)。ある系統的レビューによると、ゲームをする時間を減らすだけで問題のあるゲームが減るという考えは、「深い誤解を招く」(Király et al.、2018)。個人の自由を制限するこのような厳しい規制を実施することは困難であり、最近のニュース記事によれば、顔認識システムなどの措置でさえ、すでに騙されている(Borak, 2020; Lee, Kim, & Lee, 2019; Shen, 2021)。青少年のギャンブルを防止する上で同様のアプローチとなるのが年齢制限ですが、その効果については実証的な裏付けがほとんどなく、施行が困難であることが示されている(Shi, Colder Carras, Potenza, & Turner, 2021)。また、プレイ時間のみに対処する政策は、子どもの規範的発達におけるオンラインゲームの役割を考慮せず、成人後の反動や過剰なゲームを誘発する可能性がある(Hygen, Skalická, et al.、2020)。最も重要なのは、このような政策では、個人が対処法としてゲームを使用する原因となる他の要因に対処できない可能性があり、若者を物質使用など他の不適応な対処法に駆り立てる危険性があることだ(Hsu & Marlatt, 2012)。

文化的差異がゲーム関連の研究や政策をどの程度促進するかについての懸念は、ゲーム障害に関する文献でも表明されている(Király et al.、2018;Stavropoulos et al.、2020)。例えば、東南アジアでは、家族および/または教育活動から時間を奪うようなオンラインレジャー活動を親が病的に扱う傾向がある(Griffiths, Kuss, Billieux, & Pontes, 2016)。特に中国では、インターネット中毒は心理的・身体的虐待などの家族レベルの危険因子と関連しており、これは中国の青年が困難で制御不能な生活状況に対処するためにインターネットを利用する可能性を示唆している(Li et al. 2014).

紀元前594年のソロンが古代アテネが社会的、政治的、財政的に繁栄するためにドラコニア憲法を改正しなければならなかったように(Lape, 2002)、中国で実施されている厳格な対策も、子どもや青年の幸福を高めるために改正する必要があるかもしれない。実際、古代アテネにおけるドラコの法典は、現在導入されている中国の政策と同様に、一連の軽犯罪と重犯罪に同じ厳罰(ドラコの場合は死刑)を厳格かつ水平に課す傾向があり、その一方で、それぞれの実質的な違いを無視し、上訴権も与えていない。ソロンは、ケース・バイ・ケースのアプローチの欠如を認識し、課される刑に変化を与え、その状況が代替処分に値すると考える人々には上訴する権利を与えた(Rhodes, 2006)。

政策措置の成功は、文化的な認識と敏感さを兼ね備えた協力的なアプローチによって高めることができる(Hudson, Hunter, & Peckham, 2019; O'Farrell, Baynes, Pontes, Griffiths, & Stavropoulos, 2020)。より具体的には、利害関係者が関与したコミュニティベースの研究は、応用的な実証的知見の成果を改善し、公衆衛生介入と集団保健における成功した採用を促進する可能性がある(Freudenberg & Tsui, 2014; Katapally, 2019)。ゲーマーの関係者を対象とした先行研究では、ゲーム障害などの問題について議論し、介入策について彼ら自身の推奨事項を提供する意欲があることが示されている。例えば、ゲーマー関係者(=ゲームファンコンベンションに参加したゲーマー)との小規模な研究では、過剰なプレイを促進する特定のゲーム機能(=予約メカニクス、プレイヤーが何らかの賞を受け取ったり特定の行動を取れるようにするために特定の時間にログインしなければならないゲーム機能、キム、2015)、また予防介入の新規ターゲット(長時間のプレイを認識し防止するためのピアサポート、Colder Carras, Carras, & Labrique, 2020; Colder Carras, Porter, et al, 2018)などが特定されています。このことは、一からの声の関与が、設計対象となる集団で受け入れられ、効果的となるような介入を知らせるのに役立つことを示唆している。

ここで示したように、デジタルメディアやゲームメディアという「引きの要因」へのアクセスそのものを減らすことだけに焦点を当てるのではなく、適切な文化的背景の中ですべての文脈的要因を特定することが、無秩序なゲームリスクを減らす可能性をはるかに高めることを一貫して示す証拠がある(Stavropoulos, Motti-Stefanidi, & Griffiths, 2021)。問題あるゲームを防止するための政策やプログラム的介入に関する多くの実証的評価が存在し(King et al., 2018; Király et al., 2018, 2020; Throuvala, Griffiths, Rennoldson, & Kuss, 2019)、これらの証拠に基づくレビューが、関係者やコミュニティの関与による適切な調査と組み合わされると、成功する防止介入と政策の開発および実施を促進する可能性が最も高くなる。