井出草平の研究ノート

インターネットゲーム障害の人はストレスが高くレジリエンスが低い

www.ncbi.nlm.nih.gov

イタリアの研究。ストレスに対する脆弱性とインターネット・ゲーミング障害(IGD)との関連についての論文。605名の参加者(男性=82%、Mage=24.01歳、SDage=6.11)を対象にオンライン調査を実施。

尺度

知覚ストレスは、the Perceived Stress Scale (Perceived Stress Scale: PSS)を用いて評価(Cohen et al., 1983)。

レジリエンスはhe 10-item Resilience Scale (RS-10; Wagnild & Young, 1993; Italian version: Peveri, 2010)で測定。

インターネットゲーム障害は、DSM-5の9項目に基づいたIGDS9-SF(Monacis, Palo, Griffiths, & Sinatra, 2016; Pontes & Griffiths, 2015によるオリジナル英語版)の9項目(短縮形)のイタリア語版を使用して評価。

  • Monacis L., Palo V. D., Griffiths M. D., Sinatra M. (2016). Validation of the Internet Gaming Disorder Scale – Short-Form (IGDS9-SF) in an Italian-speaking sample. Journal of Behavioral Addictions, 5(4), 683–690. doi:10.1556/2006.5.2016.083 https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC5370374/

解析

R+lavaanで行ったようだ。lavaanはおそらく歪度と尖度を出すのに使ったのだろう。分析は回帰分析で、SEMではない。

結果

サンプルのほぼ3分の1(27.2%)が週に30時間以上ゲームをすると報告していた。IGDの平均重症度は1.90と小さかった(SD=0.72、範囲=1~5、歪度=1.18、尖度=1.18)。IGDの重症度は、週あたりのプレイ時間と中程度の相関があった(r = 0.32、p < 0.001)。

多変量重回帰分析の結果(表2)は、知覚ストレスのレベルが高いほどIGDスコアが高い(β=0.32、p < 0.001)のに対し、レジリエンスのレベルが高いほどIGDスコアが低い(β=-0.17、p < 0.001)と関連していた。

知覚されたストレスとレジリエンスは、1週間のゲームプレイ時間とは関連していなかった。

f:id:iDES:20201028183954p:plain

回帰分析の交互作用だけで話を進めず、SEMをすれば、もう少ししっかりと検証できたように思う。せっかくlavaanを使っているのだから。1週間のゲームプレイ時間とインターネットゲーム障害(IGD)のスコアには相関関係があるという話で終わらせている。この2つの変数の関係を整理せず、それぞれを従属変数にした回帰分析を並べているのがこの論文の一番の問題点である。

IGD群ではIGDであるため必ずゲーム時間が多いはずである。そのことを考えず、IGD群と非IGD群を混ぜてゲーム時間の分析をしても意味がない。IGDの効果を除くか、サブサンプルで分析するべきである。この点をクリアできないと、交互作用が意味することが、解釈できない。

先行研究

世界中の膨大な数のゲーマーと比較して、IGDの影響を受けているのはごく一部であると提唱されてきた(e.g., Snodgrass et al., 2017)

  • Snodgrass J. G., Lacy M. G., Dengah H. F., II, Eisenhauer S., Batchelder G., Cookson R. J. (2014). A vacation from your mind: Problematic online gaming is a stress response. Computers in Human Behavior, 38, 248–260. doi:10.1016/j.chb.2014.06.004

特定のインターネット利用障害の発症と維持に関する最近のモデルによると、ストレスに対する脆弱性は、特定のインターネット利用障害を発症する潜在的な素因因子である。Interaction of Person-Affect-Cognition-Execution model(Brand, Young, Laier, Wölfling, & Potenza, 2016)。

  • Brand M., Young K. S., Laier C., Wölfling K., Potenza M. N. (2016). Integrating psychological and neurobiological considerations regarding the development and maintenance of specific Internet-use disorders: An Interaction of Person-Affect-Cognition-Execution (I-PACE) model. Neuroscience and Biobehavioral Reviews, 71, 252–266. doi:10.1016/j.neubiorev.2016.08.033 https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/27590829

知覚されたストレスがインターネット嗜癖および/またはIGDと正の関連があることが示されている(Che et al., 2017; Rosenkranz, Müller, Dreier, Beutel, & Wölfling, 2017)。

  • Che D., Hu J., Zhen S., Yu C., Li B., Chang X., Zhang W. (2017). Dimensions of emotional intelligence and online gaming addiction in adolescence: The indirect effects of two facets of perceived stress. Frontiers in Psychology, 8, 1206. doi:10.3389/fpsyg.2017.01206

  • Rosenkranz T., Müller K. W., Dreier M., Beutel M. E., Wölfling K. (2017). Addictive potential of Internet applications and differential correlates of problematic use in Internet gamers versus generalized Internet users in a representative sample of adolescents. European Addiction Research, 23(3), 148–156. doi:10.1159/000475984

ストレスの多いオンラインゲーマーは、ゲームを既存の生活ストレスを緩和するための手段として利用し、ストレス体験を増幅させる可能性がある(Snodgrass et al., 2014)。

  • Snodgrass J. G., Lacy M. G., Dengah H. F., II, Eisenhauer S., Batchelder G., Cookson R. J. (2014). A vacation from your mind: Problematic online gaming is a stress response. Computers in Human Behavior, 38, 248–260. doi:10.1016/j.chb.2014.06.004

レジリエンスは、ストレスの多い状況下で効果的に対応するために必要な能力を個人に提供するため、個人が逆境に対処するのを助け、適切な適応を容易にし、発達を助ける資源と考えることができる(Hu, Zhang, & Wang, 2015)。

  • Hu T., Zhang D., Wang J. (2015). A meta-analysis of the trait resilience and mental health. Personality and Individual Differences, 76, 18–27. doi:10.1016/j.paid.2014.11.039

Hou et al. (2017) は、知覚されたストレスと問題のあるソーシャル・ネットワーキング・サイト(SNS)の利用との間の関連は、レジリエンスの欠如を報告した大学生では統計的に有意であった(レジリエンスのレベルが高い人ではなく)。

  • Hou X. L., Wang H. Z., Guo C., Gaskin J., Rost D. H., Wang J. L. (2017). Psychological resilience can help combat the effect of stress on problematic social networking site usage. Personality and Individual Differences, 109, 61–66. doi:10.1016/j.paid.2016.12.048

SNS/IGDに対するレジリエンス潜在的な保護効果は、中国の成人/大学生の間で報告されているが(Hou et al. 2017; Wu, Chen, Tong, Yu, & Lau, 2018)、知覚ストレスのIGDおよび週ゲームプレイへの影響に対するレジリエンスの保護効果を調査した研究はまだ報告されていない。

  • Wu A. M., Chen J. H., Tong K. K., Yu S., Lau J. T. (2018). Prevalence and associated factors of Internet gaming disorder among community dwelling adults in Macao, China. Journal of Behavioral Addictions, 7(1), 62–69. doi:10.1556/2006.7.2018.12

心理的苦痛(抑うつ/不安)とIGDの関係におけるレジリエンスの緩和効果を検証した研究は1件のみで、一般的な中国人成人集団では有意な緩衝効果は見られなかった(Wu et al., 2018)。