井出草平の研究ノート

小学生における早期スクリーニングのためのインターネットゲーム障害尺度-9短縮版(児童用)日本語版の構築と検証

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本研究は、低年齢化するインターネット・ゲーム障害(IGD)の早期発見を目指し、世界的に用いられる「IGDS9-SF」を小学生向けに最適化した「日本語児童版(IGDS9-SF-JC)」を開発・検証したものである。

千葉県の小学生525名を対象とした調査の結果、本尺度は高い信頼性と妥当性を示し、低学年でも理解可能なスクリーニングツールとして有効であることが証明された。分析では、男子、自分専用のデバイス所有者、および長時間利用者のスコアが有意に高いことが判明した。また、高スコアの児童には、就寝時間の遅れや朝食の欠食といった生活習慣の乱れが顕著に見られた。

本尺度の確立により、学校や医療現場での早期介入が可能となり、不登校や心身の不調を未然に防ぐ一助となることが期待される。今後は、臨床現場でのカットオフ値の策定が課題である。

IGDS9-SF

  • Pontes HM, Griffiths MD. Measuring DSM-5 internet gaming disorder: development and validation of a short psychometric scale. Comput Human Behav. (2015) 45:137–43. doi: 10.1016/j.chb.2014.12.006 https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.12.006

1. はじめに

デジタルデバイスの普及に伴い、オンラインゲームは子供たちの娯楽として定着した。しかし、過度な利用は精神健康への悪影響を及ぼす可能性があり、米国精神医学会の「DSM-5」では「インターネット・ゲーム障害(IGD)」が今後の検討が必要な疾患として挙げられ、世界保健機関(WHO)の「ICD-11」では「ゲーム障害(GD)」として正式に採択された。

近年、日本を含む世界各国で、より低年齢の児童におけるゲーム障害が懸念されている。既存の診断尺度やスクリーニングツールは主に9歳以上を対象としており、抽象的な概念の理解が不十分な低学年の児童には適用が困難であった。本研究は、国際的に広く用いられている「IGDS9-SF」の日本語児童版(IGDS9-SF-JC)を開発し、小学生を対象としたその妥当性と信頼性を検証することを目的としている。

2. 研究の方法

2.1 尺度の開発

小児神経科医、児童精神科医、臨床心理士の専門家チームが、既存の日本語版「IGDS9-SF-J」を基に、低学年の児童でも理解しやすい語彙や表現への修正を行った。さらに、小学校教諭らによる内容の適切性の確認を経て、9項目からなる自己記入式尺度「IGDS9-SF-JC」を完成させた。各項目は5段階で評価され、合計点は9点から45点となる。

2.2 調査対象と手続き

千葉県流山市の公立小学校に通う6歳から12歳の全児童590名を対象とした。2023年11月から12月にかけて、学校から配布されたタブレット端末を用いてオンライン調査を実施した。調査内容は、IGDS9-SF-JCのほか、基本属性(性別、学年)、デバイスの所有状況、ゲームおよび動画視聴の時間、就寝・起床時刻、朝食の摂取状況、登校状況などの生活習慣である。最終的に有効回答が得られた525名(89.0%)のデータを分析対象とした。

3. 研究の結果

3.1 信頼性と妥当性の検証

統計的分析の結果、IGDS9-SF-JCの内部一貫性を示すクロンバックのα係数は0.849と高い値を示した。また、確認的因子分析により、本尺度が単一の因子構造を持つことが確認され、モデルの適合度も概ね良好な基準を満たした。これにより、小学生に対するスクリーニングツールとしての心理計量的妥当性が証明された。

3.2 性差とデバイス利用の影響

IGDS9-SF-JCの合計スコアは、女子よりも男子において有意に高かった。また、自分専用のゲーム機やスマートフォンを所有している児童は、所有していない児童に比べてスコアが有意に高い傾向にあった。

3.3 生活習慣との関連

ゲーム時間の長さとスコアの間には正の相関が認められた。特に平日のゲーム時間が3時間を超える児童や、休日に5時間を超える児童においてスコアが顕著に高かった。また、以下の生活習慣の乱れが、IGDスコアの高さと関連していることが明らかになった。

  • 睡眠習慣: 就寝時刻が遅い児童ほどスコアが高い。
  • 食習慣: 朝食を欠食する頻度が高い児童ほどスコアが高い。
  • 動画視聴: YouTubeなどの動画視聴時間が長い児童ほど、ゲーム障害のリスクも併せ持つ傾向がある。

4. 考察

本研究により、これまで空白地帯であった低学年を含む小学生全般に対して、IGDのリスクを簡便かつ正確に評価できる尺度が提供された。

4.1 早期発見の重要性

これまでの研究では、就学前からのオンラインゲーム接触が将来的なゲーム障害のリスクを高めることが指摘されていた。本尺度の開発により、問題が深刻化する前の段階、すなわち小学校低学年からの早期スクリーニングが可能となる。これは、学校現場や小児科医療における予防的介入の大きな助けとなるだろう。

4.2 生活習慣への介入

分析結果から、ゲーム障害のリスクが高い児童は、睡眠不足や朝食欠食といった基本的な生活習慣の乱れを伴っていることが再確認された。これは、単にゲーム時間を制限するだけでなく、家庭全体での生活リズムの改善を促す包括的なアプローチが必要であることを示唆している。

4.3 今後の課題

本研究にはいくつかの限界も存在する。第一に、一地域の単一の小学校における調査であるため、結果を日本全体に一般化するには慎重な判断が必要である。第二に、本尺度のカットオフ値(臨床的な診断基準点)はまだ確立されていない。今後、実際の臨床患者群との比較を通じて、適切なカットオフ値を設定することが求められる。

5. 結論

開発された「IGDS9-SF-JC」は、日本の小学生におけるインターネット・ゲーム障害の早期発見に資する、信頼性と妥当性を備えたツールである。本尺度を活用することで、児童がデジタル社会において健全に成長するための支援体制が強化されることが期待される。早期の気づきと介入こそが、ゲーム障害がもたらす不登校や抑うつ、学力低下といった二次的な問題を防ぐ鍵となる。