ゲームをしていると視力が悪くなるなどゲームのネガティブな面ばかりが言われるが、眼に良いゲームがある、ゲームを使って視力回復、視覚可塑性の実験などポジティブな研究結果もある。今回は視覚可塑性について。この種の実験系の論文は、個人的な好み以上の何物でもないが、あまり読んでいて面白いとは思わないので、アブストラクトの適当な翻訳だけにとどめておこう。
レビュー(Green & Bavelier 2006)
Digital Media: Transformations in Human Communication (English Edition)
- 発売日: 2017/02/28
- メディア: Kindle版
Green & Bavelier(2006)が網羅的らしい。未読。
手と目の協調性の向上(Griffith et al. 1983)
近年の電子テレビゲームの普及により、ゲームを疑問視する声がある一方で、眼球協調性を向上させるとする声もあります。現在のところ、ゲーム利用者と非利用者の間で眼球協調性に差があるかどうかを示す実証データはないが、ゲーム利用者31名と非利用者31名を比較したところ、ゲーム利用者の眼球協調性が有意に高いことがわかった。。ビデオゲーム利用者31名と非利用者31名を比較したところ、ゲーム利用者の方が追走ローターでの眼球運動協調性が有意に高いことが示された。しかし、個人の眼球運動協調性と、毎週のテレビゲームのプレイ時間やテレビゲームの経験年数との間には関係は見られなかった。
周辺部の処理能力の向上(Green & Bavelier 2006)
注意の空間分布に対するアクションゲームの効果を調べた。著者らは、フランカー適合性効果を用いて、ゲーマー対非ゲーマーにおける中心および周辺注意リソースを評価した。ゲーマーは非ゲーマーと比較して、周辺部だけでなく中央視覚においても注意リソースの増強を示した。次に、著者らは目標定位タスクを用いて、ゲームが広い視野にわたって視覚的注意の空間分布を強化することを明確に確立した。ゲーマーは、試験した全ての偏心度で非ゲーマーより正確であり、同時中心課題を加えた場合でも利点があり、中心と周辺注意の間のトレードオフを除外した。トレーニング研究を通してゲームの因果的役割を確立することにより、著者らはアクションゲームが視野全体の視空間的注意を高めることを実証した。
メンタルローテーション能力の向上(Sims & Mayer 2002)
onlinelibrary.wiley.com ja.wikipedia.org
2つの実験では、ビデオゲームの専門知識が空間能力の尺度でのパフォーマンスに転送されるかどうかを調べた。実験1では、熟練したテトリスプレイヤーは、テトリスの形状と同一または非常に類似した形状のメンタルローテーションでは非テトリスプレイヤーを上回ったが、空間能力の他のテストでは上回っていなかった。これらのメンタルローテーション課題でのパフォーマンスのパターンから、熟練したテトリスプレイヤーは非テトリスプレイヤーと同じ精神回転手順を使用したが、テトリス図形が使用されたときには、より迅速にそれを実行したことが明らかになった。実験2では、12時間のテトリスプレイ経験を受けた非テトリスプレイヤーは、空間能力のテストでテスト前からテスト後の利益で一致したコントロールの学生と差はありませんでした。しかし、テトリス経験者は、テトリス未経験者に比べて、テトリスの図形に対して別のタイプのメンタルローテーションを使用する傾向が強かった。この結果から、空間的専門知識は非常に領域特異的であり、他の領域には広く伝わらないことが示唆された。
分割注意能力の向上(Greenfield et al. 1994)
2つの実験で、大学生における分割視覚注意に対するビデオゲームの専門知識の効果を調べた。コンピュータ画面上の2つの位置で、異なる確率のターゲットに対する応答時間を用いて分割注意を測定した。ある条件では、標的は1つの場所(低確率位置)で10%の時間、他の場所(高確率位置)で80%の時間、両方の場所で10%の時間出現した。他の条件では、標的は各位置(等確率または中立位置)で45%、両位置で10%出現した。実験1の被験者はビデオゲーム技能の2つの極端な状態(認定された専門家初心者)を示したが、実験2の被験者はビデオゲーム能力の連続分布(より熟練している、より未熟であるとレッテルを貼られる)を有する非選択群であった。実験1では、ビデオゲームの専門家は、高確率位置(中立または同等の可能性のある位置に関連した)で注意利益(応答時間の短縮に現れる)を発現する点で初心者と同様であることを確認した。しかし、初心者とは異なり、専門家は低確率位置(中立位置に対して再び)で注意コスト(より遅い応答時間として現れる)を示さなかった。専門家はまた、 10%と80%の両方の位置で初心者より有意に速い応答時間を示したが、 45%の位置では示さなかった。実験2は、ビデオゲーム経験が分割注意の戦略改善の原因因子であることを確立した。Robotronと呼ばれるビデオゲームを5時間プレイすると、実験1の実験初心者と実験者の違いの中心である10%地点での応答時間が有意に減少した。
反応時間の高速化(Castel et al. 2005)
視覚環境を効率的に探索する能力は、視覚システムの重要な機能であり、最近の研究は、アクションビデオゲームをプレイする経験が視覚選択注意に影響することを示した。本研究では、以前に参加した場所に注意が戻ることを抑制する能力と、容易でより要求の厳しい検索環境における視覚検索の効率に関して、ビデオゲームプレーヤ (VGP) と非ビデオゲームプレーヤ (NVGP) の間の類似点と相違点を検討した。VGPは標的を検出するための全体的により速い反応時間を示したが、両群は以前にキューされた位置への注意の戻りを阻害することに同等に良好であった。VGPはまた、 NVGPと比較して、容易かつ困難な視覚探索タスクに対する全体的に速い応答時間を示したが、これは主に、より速い刺激‐応答マッピングに起因する。結果は、 NVGPと比較して、 VGPは類似の型の視覚処理戦略に依存するが、視覚注意課題においてより速い刺激‐反応マッピングを有することを示唆する。