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- Santos, R. M. S., Mendes, C. G., Sen Bressani, G. Y., de Alcantara Ventura, S., de Almeida Nogueira, Y. J., de Miranda, D. M., & Romano-Silva, M. A. (2023). The associations between screen time and mental health in adolescents: A systematic review. BMC Psychology, 11(1), 127. https://doi.org/10.1186/s40359-023-01166-7
背景
思春期の子どもはスクリーンを多用しており、メンタルヘルスに関連する苦情が頻繁に報告されている。本システマティックレビューは、スクリーン時間と思春期のメンタルヘルスとの関連性を理解することを目的とした。
方法
本レビューは、系統的レビューおよびメタ分析のための推奨報告項目(PRISMA)に準拠して実施された。2023年1月にPubMed、PsycINFO、Scopusデータベースにおいて「スクリーン時間」「思春期」「メンタルヘルス」のキーワードで更新検索を行った。
結果
50件の論文が対象となり、大半が思春期のスクリーン曝露とメンタルヘルスとの関連性を示していた。青少年が最も使用していたデバイスはスマートフォンであり、平日の使用は精神的健康の低下と関連していた。ソーシャルメディアの使用は精神的健康と負の関連を示し、女子においてはうつ病リスクの上昇と関連していた。
結論
青少年の過度なスクリーンタイムは精神的健康問題と関連しているようだ。結果の多様性と不一致を考慮すると、スクリーンコンテンツや異なるスクリーンデバイスとの相互作用といった要素を明らかにするため、追加研究が必要である。
はじめに
思春期は、精神保健上の問題が生じるリスクが高まる段階である[1, 2]。世界保健機関(WHO)の2021年版報告書[3]によれば、10~19歳の若者の14%が精神保健上の問題を抱えており、これは世界的に見て、この年齢層に影響を与える全疾患の13%を占めると推定されている。うつ病、不安障害、行動障害は青少年の疾病・障害の主要な原因であり、自殺はすでに15~19歳の死因第4位となっている[3]。 現在の10代は電子メディアが飽和した世界に浸りながら成長しており、インターネット以前の時代を知らないため「デジタルネイティブ」と呼ばれる[4]。テレビ番組視聴やコンピューター・タブレット・スマートフォンの使用を含む、スクリーンベースの電子機器によるメディア利用は広範である。過去10年間でモバイルインターネット端末の利用は指数関数的に増加し、日常生活の一部となった[5]。 スクリーン利用の増加は、隔離や他の余暇活動制限により、COVID-19パンデミック下で顕著かつ増幅された[6]。米国小児科学会(AAP)は、5歳以上から思春期までの子どもに対し、1日あたりのスクリーンタイム(ST)を2時間未満に抑えるよう推奨している。しかし、すでにこの推奨値を超えている青少年が多数存在する[7]。一般的に、こうしたメディア関連活動は、家事や学業を除いた若いアメリカ人の1日の約6~9時間を占めている[2, 4]。 青少年は新技術がもたらす機会とリスクに対して特に脆弱である[8]。社会情動的脳回路の発達により、社会的情報への感受性、報酬への衝動性、また仲間からの評価への執着が増大する可能性がある[2]。過剰なスクリーンタイムが若年層における最近のメンタルヘルス問題の増加に関連しているという指摘が高まっており、これが研究の焦点となっている[9,10,11]。しかし、この種のレビューは児童に限定されたもの[9]か、複数の年齢層を対象としたもの[10,11,12]であった。さらに、特定の症状に焦点を当てたもの[9, 12]や、推奨事項や戦略の提供に重点を置いたもの[10]が存在することから、思春期におけるこの関係性についてより詳細な調査が必要であることが強調される。 過去のレビュー結果は一貫していない[13,14,15,16]。一般人口を対象としたCOVID-19パンデミック期間中の研究では、長時間のスクリーン時間がメンタルヘルス(MH)に悪影響を与えることを示す証拠が多数見つかっている[10]。児童においては、スクリーン時間と内向性・外向性の行動問題との関連性が確認された[9]。青年期においては、ソーシャルメディア利用と心理的ウェルビーイングの関連性は負であったが、その効果サイズは極めて小さかった[17]。青年期の子どもと若年成人を合わせた集団では、スクリーン時間と抑うつ症状の関連性は小さく~極めて小さく、デバイスや使用目的によって差異が認められた[11]。さらに、横断的研究デザイン、サンプリング、測定法などの方法論的問題がエビデンスの信頼性を弱める可能性がある[17, 18]。 蓄積された証拠は、スクリーン時間が青少年のメンタルヘルスの側面と関連する可能性を示唆している。しかし、これらの関連性の方向性はまだ明確ではなく、文献には包括的かつ詳細な研究が依然として不足している。この点を踏まえ、本レビューは、スクリーンへの曝露が青少年のメンタルヘルスの幅広い側面に及ぼす影響の理解に貢献することを目的とする。これまでに研究されてきた側面には、繁栄(高いレベルの精神的ウェルビーイングと同義)、 生活の満足度、自己効力感、自己概念、身体的・心理社会的困難、行動問題、多動性/不注意、親社会的行動、内向化・外向化症状、ポジティブメンタルヘルス、精神的ウェルビーイングなど。さらに本レビューでは、この集団が最も使用する様々なスクリーンベースのデバイスを対象とした。目的は、スクリーンとの相互作用に関する知見を深める証拠を提示することにある。この相互作用は、曝露時間の潜在的な累積的増加と、この集団のメンタルヘルスへの影響を伴う可能性がある。
方法
本レビューは、系統的レビューおよびメタ分析のための推奨報告項目(PRISMA)[19]に準拠して実施され、PROSPEROに登録(登録番号:CRD42022302817)されました。2021年12月27日に以下の質問で文献検索を実施:スクリーンタイムと思春期のメンタルヘルスに関連性は存在するのか? これに対し、PubMed、PsycINFO、Scopusデータベースにおいて「スクリーンタイム」「思春期」「メンタルヘルス」のキーワードをAND演算子で組み合わせ検索。研究を更新するため、2023年1月18日に同一戦略・同一データベースで追加検索を実施し、計6件の研究を追加収録した。表1に検索戦略を示す(追加ファイル1:表1)。採用した戦略では、検索感度を高めるため、包括的用語「メンタルヘルス」でアウトカム範囲を拡大し、論文の全フィールドまたは任意フィールドを対象とした。PICO戦略に基づき、研究対象集団は思春期段階の個人で構成され、介入はスクリーンへの曝露で表される。アウトカムとしては、生活の満足度などの精神的ウェルビーイングに関連する測定値を含む、メンタルヘルスに関連するあらゆる側面が考慮され、対象となる観察研究では対照群が存在しない場合もある。収集されたデータの量と過去のレビューを考慮し、対象論文の参考文献リストからの記録追加は検討されなかった。 包含基準:(1) スクリーン時間[すなわち、スマートフォン、コンピューター、ビデオゲーム機(能動的スクリーン:運動的相互作用と応答性を可能とするスクリーン)やテレビ(TV)、動画(受動的スクリーン)などのスクリーン付きデバイス、娯楽または教育目的で使用する時間]と精神的健康(すなわち、気分、内向化または外向化の問題、睡眠障害、生活の満足度、自尊心、自己効力感などの精神的健康に関連する側面)との関連性を直接評価した論文 娯楽または教育目的)とメンタルヘルス(気分、内向性または外向性の問題、睡眠障害、生活の満足度、自尊心、自己効力感など精神的健康に関連する側面)の関連性を直接評価し、少なくとも1つの変数を評価した論文;(2) 検証済みの尺度/測定ツールを用いてメンタルヘルスのアウトカムを測定した研究;(3) 平均年齢12~18歳の青年を対象とした研究; (4) 過去10年間に英語で発表された論文。除外基準:(1)問題のあるインターネット使用と診断された青少年を対象とした研究、(2)既に精神保健上の問題と診断された、または精神保健/精神科外来で経過観察中の青少年で構成されるサンプル、(3)機能支援のためにスクリーンベースのデバイスを使用した研究、(4)症例報告および症例シリーズ。 スクリーニング手順はペアで行われ、初期の独立検索を含んだ。重複記録を削除後、各研究のタイトルと抄録を包含・除外基準に基づきスクリーニングした。全文読解対象となる論文を選定し、2名の著者が結果を議論し、レビューに含める論文について合意に達した。意見の相違は第三著者との合意により解決した。
データ抽出
標準様式に基づき以下のデータを抽出:筆頭著者、発表年、発表国、研究デザイン、対象特性・研究目的、精神健康評価、スクリーン時間曝露の測定法、主要な関連性。様式内の記録配置は発表年順とし、最新研究から開始した。 「自己申告」という用語は、スクリーン時間とは参加者が質問に回答して報告したスクリーンベースの活動に費やした時間を示すために使用された。研究で検証済みの測定器を適用した場合、またはスクリーン時間の客観的測定を行った場合は、フォームにその旨が明記された。
質の評価
研究の方法論的質は、コホート間の選択と比較可能性、および研究結果に関連する基準に基づくニューカッスル・オタワ尺度を用いて評価された。横断研究の方法論的質評価には、横断研究用に改変されたニューカッスル・オタワ尺度[20]を用いた。評価は4名の査読者がペアで行い、不一致は第5の査読者と合意形成により解決した。最高得点(9点)は方法論的質が高いことを示す[21]。
結果
2021年12月27日に実施した最初の検索では、検索戦略によりデータベースから1,309件の記録が特定された。442件の重複を除去し、867件の論文をタイトルと抄録でスクリーニングした。スクリーニング後、事前に設定した基準を満たさない763件の報告を除外した。したがって、104編の論文が精査され、そのうち44編が本レビューに組み込まれた。これらの44編は、2023年1月18日に実施された最新の検索に追加され、本研究で精査された論文は合計50編となった。両方の選択プロセスは、2つのPRISMAフローチャート(追加ファイル2:図1および図2)に詳細に記載されている。
研究の特徴
2011年から2023年に発表された50研究のうち、横断研究が38件、縦断研究が12件で、対象青少年は合計1,900,447名であった。本サンプルの分布を表2(追加ファイル1:表2)に示す。 対象研究から抽出したデータは表1にまとめられている。 表1 対象研究の記述的特徴
参加者の特徴
参加者の年齢は10~21歳(平均14.85歳、標準偏差1.14)であった。学年に基づく参加者年齢データを提示した研究も一部存在した[22, 34, 38]。統合サンプルでは女子の参加率が高かったが、1研究ではこのデータが提供されておらず[59]、女子のみを対象とした研究も存在した[67]。サンプルの人口統計データを報告した研究では、社会経済的地位は主に中程度、人種は白人が大多数を占めていた。 スクリーンタイムとメンタルヘルス評価 スクリーンタイムとメンタルヘルスの測定方法は非常に異質であった。スクリーンタイムは自己申告による場合が多く、メンタルヘルス評価では「繁栄」や「レジリエンス」などの側面が考慮された。詳細は(追加ファイル3)に記載されている。
スクリーンタイムとメンタルヘルスの関連性
ほとんどの研究は、スクリーンタイムと思春期のメンタルヘルスとの関連性を観察している。スクリーンタイムとメンタルヘルス全体、またはそのいずれかの側面との間に不利な関連性を認めなかった研究はごくわずかであった[22, 26, 27, 29, 38, 42, 48, 56, 57, 60, 66, 67]。有意な関連性を認めた研究では、大半の場合、単一調査の結果に基づくか、少数の研究間で一致する結果に留まり、関連性の統計的解析を実施できなかった。効果サイズが中程度から大きい[35, 57, 65]、あるいは大きい[22, 25, 35, 60]と示した研究は少数であった。大半の効果サイズは小であった[23, 26, 29, 30, 33, 34, 37, 41, 51, 53, 55, 56, 59, 61, 63, 64, 66, 68,69,70,71]、あるいは中程度であった[27, 28, 39, 40, 43, 45, 47,48,49, 57, 58]。
横断的関連性
スクリーン媒体の種類、内容、使用習慣
英国の青少年を対象とした大規模な研究によれば、最も高い関与度を示したスクリーン活動はソーシャルメディア、ゲーム、テレビ/ビデオであった[29]。テレビ視聴は気分障害・不安障害[45]や精神的健康の悪化[59]と正の関連を示した(つまり視聴時間が増えるほどこれらのスコアは上昇し、精神的健康の悪化が顕著となる)。一方で自尊心や生活満足度[57]、女子の心理的幸福感[35]とは逆相関を示した。一方、他の研究では、テレビ視聴は不安と負の関連性[57]、精神的健康と正の関連性[48]、うつ病有病率の低下と正の関連性[26]が示されている。さらに、ある研究[61]ではテレビ視聴とうつ症状の関連性は認められず、別の研究[29]でも精神的健康との関連性は確認されなかった。
Kimら(2020)[45]は能動的スクリーン使用と気分・不安障害の関連性を認めず、McAllisterら(2021)[29]はメンタルヘルスとゲームプレイの関連性を認めなかったが、他の研究では関連性が確認されている。コンピューター使用(インターネット、メール、ゲームなど)と精神的健康状態の悪化[59]、心理的幸福感[35]の低下、抑うつ症状の増加[61, 65]との関連性が観察された。ビデオゲーム単独ではより重度の不安症状と関連していた[65]。また、6時間以上のビデオゲームプレイは男子の不安症状と正の関連を示した[22]。
コンピューター使用量の増加は抑うつ症状との関連性を強めた[23]。またオンラインゲーム(女子高校生対象)は抑うつ症の高頻度と関連していた[26]。これらの研究ではビデオゲームのオンライン/オフライン形態は特定されていない。Przybylski & Weinstein (2017) [59]によれば、スマートフォンは青少年が最も長時間使用すると報告するデバイスであった。
最近の研究では、女子において電話使用が抑うつ症状とのより強い関連性を示した[23]一方、別の研究では平日のみ精神的ウェルビーイングの障害を表していた[59]。ある研究では、ソーシャルメディアを含む新たなタイプのスクリーン行動に費やす時間の増加が、抑うつ症の有病率上昇と関連していた[26]。別の研究では、ソーシャルメディア使用はウェルビーイングと負の相関関係を示した[48]。Twengeら(2021)[37]の研究では、女子においてソーシャルメディア・インターネット利用と精神健康問題の正の関連性が、ゲームやテレビよりも強かった。McAllisterら(2021)[29]では、メディア利用が精神健康に悪影響を及ぼしたが、男子では自傷行為や抑うつとの有意な関連性は認められなかった。
ある研究では、娯楽目的のスクリーンタイム(ST)が長い青少年の約4分の1が抑うつ症状を報告した[58]。最近の調査では、平日または週末に5時間以上のSTを報告した女子は、2時間以下と報告した女子と比較して、中強度から高強度の身体活動(MVPA)を調整しても不安スコアが高かった[25]。ある研究ではオンライン学習時間が不安と正の関連を示した[57]が、別の研究では気分障害との関連は認められなかった[38]。後者の研究では、他のST利用が気分障害と関連していた[38]。
幸福感を含む様々なメンタルヘルスアウトカム
ある研究では、スクリーンタイムの推奨基準を満たした若者は、満たさなかった者に比べ、良好な心理社会的健康アウトカムを得る可能性が約2.6倍高かった[39]。別の研究では、1日2時間未満というSTガイドラインを満たすことが、より高い繁栄スコアと関連していた[46]。また別の研究では、高ST(睡眠時間8時間未満)が自尊心、レジリエンス、繁栄と負の関連性を示すことが判明した[33]。 Gireeshら(2018)の研究[34]もウェルビーイングを扱っており、男女ともにスクリーンタイムの増加といじめの被害がウェルビーイングの低下と関連し、特に女子で強い関連性が認められた。電子ゲームプレイは男女の青少年において心理的ウェルビーイングと逆相関を示した。ある研究ではテレビ視聴も女子の心理的ウェルビーイングと逆相関を示した[35]。
OrbenとPrzybylski(2019)[48]の研究によれば、デジタル技術の使用と思春期のウェルビーイングの関連性は負であるが小さく、ウェルビーイングの観察された変動性の0.1%未満を占めるに過ぎない。週末のみテレビを視聴することは、ウェルビーイングと中央値で正の関連を示した。ソーシャルメディアの使用はウェルビーイングと中央値で負の関連を示した[48]。以前の研究(Przybylski et al., 2017 [59])では、週を通して映画・テレビ視聴、ゲームプレイ、コンピューター使用が精神的ウェルビーイングの低下と関連することが観察された。スマートフォン使用に関しては、この関連性は平日のみで観察された。
縦断的関連性
スクリーン媒体の種類、内容、使用習慣
Twengeら(2018)[56]の研究では、ソーシャルメディア利用は女子では抑うつ症状と有意に関連したが男子では関連せず、さらに自殺関連アウトカムの全てが電子機器利用と関連していた。Coyneら(2020)[42]の研究では、個々の青少年レベルで検討した場合、ソーシャルメディア利用時間の増加は精神健康問題の増加と関連しなかった。最近の研究では、テレビ視聴などの構造化されたメディア活動に費やす時間が長いほど、不注意や不安のレベルが低下することが示された[27]。 11年間にわたる研究では、テレビ視聴時間とパーソナルコンピュータ(PC)使用時間の増加が、女子における行動問題、多動性、不注意を予測することが明らかになった[36]。ある研究では、16歳時のコンピューター使用と2年後の不安・抑うつとの間にわずかな正の関連が認められた[71]。別の研究では、コンピューターを道具的に使用する男子は、「eゲーマー」よりも抑うつスコアが低く、内向性行動問題も少なかった[68]。
幸福感を含む様々な精神的健康アウトカム
Babicら(2017)の研究[60]では、娯楽目的のスクリーン時間総量の減少は身体的自己概念と心理的幸福度と負の関連を示し、テレビ/DVD使用と心理的困難には正の関連が認められた。ある研究ではCP時間(コンピュータープレイ時間)が情緒症状を正に予測した[36]。別の研究では、女子の道具的コンピューター利用者は、女性コンピューターeゲーマーと比較して自己効力感が高かった[68]。 最近の研究では、ソーシャルメディア利用時間の増加が、精神衛生の悪化と有意に関連した唯一のスクリーンメディア活動であった[27]。さらに別の最近の研究では、14歳時にテレビまたはソーシャルメディア利用60分をチームスポーツで理論的に代替した場合、それぞれ17歳時の情緒症状スコアの減少と関連していた[24]。
研究の質の評価
本レビューに含まれる論文の方法論的評価の概要は、観察研究用ニューカッスル・オタワ評価尺度の項目に基づき、表4に示されている(追加ファイル4:表4)。横断研究の質評価は、横断研究向けニューカッスル・オタワ尺度を適応して実施した。大半の研究は方法論的質が高く、総合スコアは6点以上であった。研究間で繰り返し見られた問題は、スクリーンに曝露されていない対照群の欠如(性別などの要因間での比較可能性のみを生じさせた)と、スクリーン使用時間の客観的測定法の欠如であった。
議論
スクリーンベースの活動はコミュニケーションや娯楽など多くの利点をもたらすものの、本研究の大半の結果は、スクリーンへの過度な曝露が青少年の精神状態に影響を及ぼすことを示唆している。レビュー対象となった50の研究のうち、スクリーン時間と全体的な精神的健康、またはそのいずれかの側面との間に不利な関連性を認めなかったのはわずか12件であった[22, 26, 27, 29, 38, 42, 48, 56, 57, 60, 66, 67]。また、本レビューに含まれる研究の一部はCOVID-19パンデミック下で実施されたものであり、社会的距離の確保が求められる状況では、スクリーン時間が幸福度に著しく悪影響を及ぼさない可能性がある点も考慮すべきである。なぜなら、スクリーン時間が社会的つながりを維持する唯一の手段となる場合があるからである[10]。
スクリーンと精神的健康:デバイスとコンテンツは重要か?
本レビューは、スクリーンの種類・使用方法・コンテンツがメンタルヘルス問題とSTの関係に影響すると結論付けた他のレビューと一致している[11, 13, 72]。青少年のメンタルヘルス障害は、単に曝露時間ではなくスクリーン使用の目的と密接に関連しているようだ。例えば、オンライン学習や非娯楽目的のスクリーン使用[38, 60]はメンタルヘルスと関連していないように見える。現在、「スクリーン時間」という概念は有用でないとされる傾向がある[73]。デバイスとメディアの社会的特性を別々に評価する必要があり、コンテンツの性質が、若者がスクリーンに曝露される時間量よりも精神的健康にとってより関連性が高い可能性があるためである[74,75,76]。実際、本レビューでは、テレビ視聴は抑うつ症状[26, 61]、自尊心[67]、精神的健康[29]との有意な関連を示さず、一部の横断研究では、経時的にも不注意や不安のレベルを低下させることさえあった[27]。文献では、時間の経過とともにスクリーン時間と抑うつ症状の関係が異なるスクリーン利用形態間で変動し、特に携帯電話やコンピューター/インターネットといった新技術との関連性が強いことも観察されている[11]。
10代に非常に人気のある活動は、Facebook、Instagram、Twitterなどのソーシャルメディア利用である[77]。ここで、ソーシャルメディアの使用は、精神衛生の悪化や精神的ウェルビーイングの低下と関連していた[24, 26, 27, 37, 48, 59]。ソーシャルメディアに関する我々の結果は、以前に発表されたレビューと一致している[15, 18]。実際、ソーシャルメディアの過度な使用は、FOMO(Fear of Missing Out、見逃すことへの恐怖)の発症につながる可能性がある。FoMOとは、自分が不在の間に他人が楽しい経験をしているのではないかという恐怖であり、ソーシャルネットワークのメンバーと絶えず接触したいという欲求として感じられる[78]。思春期には内向性症状が頻繁に生じることは事実であり[79]、本研究でもこれらの症状が最も一般的であった。したがって、ソーシャルメディア利用と内向性症状の関連は複雑である可能性がある。ソーシャルメディアは抑うつや不安を悪化させる可能性がある[80]が、一方で抑うつや不安症状を持つ思春期の子どもたちは、それらの感情を和らげるためにテクノロジーに依存する傾向もある。この点において、我々の結果と他の改訂された縦断データは一致しており、スクリーンへの曝露量が多いほど、その後の抑うつスコアの上昇との関連性がより強く観察された[11]。
ゲームに関しては、McAllisterら(2021) [29]の結果は男女ともに精神衛生との関連性が有意ではなかった。Boersら(2019) [76]も、ゲームプレイ時間の精神衛生との有意な関連性は認められなかった。(2021) [29] では、男女ともにメンタルヘルスとの関連性は有意ではなかった。Boersら(2019) [76] も、ビデオゲームプレイ時間とうつ病の間に有意な関連性は見出せず、ビデオゲームプレイヤーは社会的孤立状態にない、友人との対面またはオンラインでのプレイが社会的・情緒的利益をもたらすと考察している[81]。しかし、ビデオゲームプレイと思春期の精神健康悪化との有意な関連性を既に観察した研究も少数存在する[82, 83]。
本レビューでは、女子における非娯楽目的のコンピューター利用は自己効力感の向上と関連し、男子ではコンピューターをゲーム機としてのみ使用する「eゲーマー」と比較して抑うつスコアと内向的行動が低かった[68]。著者らは、青少年がより多くのコンピュータースキルを獲得していることを示唆しており、これは先行研究で精神的健康の改善と関連付けられていた[84]。この点において、我々のデータは、内面的レベルでの抑うつが増加しなかった経時研究によって裏付けられている[75, 76]。
スマートフォンとソーシャルメディアの使用は、うつ病[23, 24, 26, 27]および内向性症状[52]と関連している。トゥウェンジは2017年[85]に、スマートフォンが「世代を破壊している」可能性について懸念を表明していた。しかしOdgers(2018)[86]は、現実の誤解釈であると結論づけている。大多数の青少年はデジタル時代において良好な状態を維持しており、米国と欧州のデータでは学業成績の向上、暴力・アルコール乱用・喫煙・10代妊娠の減少が示されているからである[3, 86]。スマートフォン研究には限界があり、例えば使用時間の過小評価が頻発し、自己申告のスクリーン時間データと端末アプリ経由で収集されたデータとの相関が低くなる傾向がある[87, 88]。スクリーン時間を単純に頻度と持続時間で計測するだけでは、青少年のスマートフォンとの関係性や精神的健康への影響を理解する上で不十分である[89]。目的や使用方法に関する詳細な情報を収集することが重要である[90]。
スクリーンとメンタルヘルス:媒介変数と交絡因子
ある研究では、スクリーン時間と睡眠時間の短縮が組み合わさった場合に、不安と抑うつとの間に有意な関連性が認められた[30]。スクリーンを見る行為自体が睡眠を妨げるのか、それともメディアコンテンツが原因なのかは、まだ確立されていない。コンピューターや携帯電話の発光ダイオード(LED)スクリーンは、睡眠を調節する概日リズムを乱す可能性のある低周波の青色光を放出する。LEDスクリーンと非LEDスクリーンへの曝露はメラトニンレベルと睡眠の質に変化をもたらし、この曝露は認知機能を低下させる[91]。睡眠障害は、夜間の技術機器の過剰使用とも関連している可能性がある[92]。睡眠障害は包括的な用語であり、国際疾病分類第11版(ICD-11)によれば、精神保健と神経疾患の重複領域に属し、WHOによれば一般的な精神保健障害の一部である[93,94,95]。睡眠障害はうつ病や不安障害と関連し、併発することが多い[94, 96, 97]、あるいはそれらの診断に先行することさえある。現在、若者はソーシャルネットワーク上でメッセージや自撮り写真を送り合い、時には徹夜で交流する。この特徴的な行動から「ヴァンピング」という用語が生まれた。この用語は、既に概日リズムが乱れ、学業成績の低下や自制心の喪失リスクが高いテクノロジー嗜癖のティーンエイジャーを指す[98]。実際、本レビューの別研究[33]では、夜間の睡眠時間が8時間未満の青少年において、自尊心・レジリエンス・繁栄度とST(スクリーンタイム)に負の相関が認められた。
睡眠に加え、身体活動も一部の青少年のソーシャルメディア利用による潜在的な有害影響から保護する可能性がある[80]。レビュー対象の記録から、スクリーンタイムを身体活動に置き換えた場合、メンタルヘルスとの関連性に好影響が認められたと指摘する研究もある[24, 33, 34]。身体活動の不足と高いSTは、心理社会的困難の増加と関連していた[55]。実際、若年層におけるSTと抑うつとの関連を調整する変数を調査したレビューでは、身体活動がこれらの関連性の大きさに影響を与え得ることを示している[72]。
スクリーンタイムの増加は、メンタルヘルスの諸側面と有意に関連していた。効果サイズが中程度から大きい[35, 57, 65]、あるいは大きい(21,24,34,60)ことを示した研究は少なかった。しかし、ほとんどの研究では小効果サイズが観察されている[23, 26, 29, 30, 33, 34, 37, 41, 51, 53, 55, 56, 59, 61, 63, 64, 66, 68,69,70,71]、あるいは中程度[27, 28, 39, 40, 43, 45, 47,48,49, 57, 58]の効果サイズを示している。我々の知見は、研究の大きな異質性に加え、支配的な小さな効果サイズに関する先行文献と一致している[9, 99]。 本レビューの結果は、スクリーンベースのデバイスとの相互作用が、過去10年間における青少年のメンタルヘルス障害の根底にある可能性を示唆している。しかし、因果関係と方向性を確立することは困難であるという点でも、他の研究は一致している[17, 48, 73, 90]。研究は継続中であるが、青少年のデジタル技術との相互作用のプラス・マイナス効果に関するデータの解釈には注意が必要である。しかし、潜在的な利点があるとしても、人間の本質にふさわしい他の活動を抑制し、他の感覚を十分に活用せず、一日の大半をスクリーンを見つめる生活は健全とは言えないかもしれない。
結論
本研究は、この年齢層が最も頻繁に使用するあらゆる種類のスクリーンへの曝露を考慮した上で、青少年の様々な精神的健康状態(ポジティブな精神的健康の側面を含む)に関するデータを提供する。本レビューは現在の研究課題に関するいくつかの証拠を見出した。ここで強調したいのは、学校のある日に2~4時間テレビを視聴することが不安と自尊心に負の関連性を持つことである。青少年が最も多くの時間を費やしたのはスマートフォンであり、平日の使用は精神的ウェルビーイングの低下と関連していた。スクリーン曝露時間は青少年の精神的ウェルビーイングの問題と最も強く正の関連を示した。ソーシャルメディア利用は青少年の精神的ウェルビーイングと中央値で負の関連を示し、女子ではうつ病リスクの増加と関連した。さらに、「スクリーン時間」という概念は、スクリーンベースのデバイスへの曝露効果と青少年の関連する精神的健康アウトカムを調査する上で、もはや適切ではない可能性がある。検討された研究の大半はスクリーン前での総時間を測定していたが、各端末で提供されるコンテンツの性質や、思春期の子どもたちのコンテンツとの関わり方は依然不明確である。 スクリーン端末を利用する思春期の子どもたちの動機を理解しようとする、より詳細な研究が必要となる。思春期の子どもたちの環境に関連する問題を考慮した研究も、スクリーン刺激に対する多様な感情的反応を解明するのに役立つ可能性がある。睡眠、身体活動、社会経済的地位などの要因に注意を払った縦断的研究も、この集団におけるスクリーンとの相互作用とメンタルヘルスとの関連性の媒介要因を確立する上で重要となる。
制限
本レビューには結果の一般化可能性に影響を与える可能性のあるいくつかの制限事項がある。第一に、対象研究のデータ収集に用いられた方法の多様性と脆弱性である。自己申告によるスクリーンタイムは、青少年の記憶の困難さにより不正確なデータを提供する可能性がある。スクリーンタイムをこのカテゴリーに含めた座位行動に焦点を当てた研究は、この変数の測定をさらに大まかなものにするかもしれない。各種類のデバイスやコンテンツとの相互作用時間の測定が欠如していることは、特にこの段階の感情的特徴を考慮すると、スクリーンタイムと青少年の精神的健康との関連性の評価を表面的なものにする。メンタルヘルスアウトカムを評価する多様な測定ツールの存在も、結果の標準化を困難にする要因となり得る。第二の限界は、先行研究データを分析した研究に関連している。これらの研究は、本研究で検討されなかった多くの変数を扱っていることに加え、今日観察される現実とは異なる古いデータを使用している。さらに、レビュー対象論文のうち、グローバルサウスを代表するのはブラジルからの1件とオーストラリアからの5件のみであり、多様性の向上が必要である。最後に、青少年のスクリーンとの関わりやコンテンツは、使用時期や目的に応じて異なるため、スクリーン時間とメンタルヘルスの関連性は、使用頻度や文脈(週のどの日に使用するか、使用目的、娯楽目的か学習目的かなど)に依存する。