中国のゲームの受容と規制

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Wikipediaに中国のゲームの受容と規制の移り変わりについてまとまった記述があったので、ヒストリーの部分を(適当に)訳出していく。

ヒストリー

中国のビデオゲーム市場の成長は1990年代から現在に至るまでのテクノロジーとデジタル経済の拡大と結びついており、2016年には国内総生産の30%以上を占めている(参照)。

初期成長率(1980年代~2000)

1970年代、北米でゲーム産業が誕生した当時の中国は、1976年の毛沢東の死後、政治・経済の大改革の真っ只中にあった。中国は技術的には世界の多くの国に遅れをとっていましたが、メディアの面では世界の多くの国に遅れをとっていた。改革の一環として、メディアシステムの近代化が行わた。

1983年のテレビゲームの大暴落で北米のテレビゲーム市場が壊滅的な打撃を受けた後、日本は世界市場の支配的な要因となり、任天堂の「ファミコン」などの第二世代の家庭用ゲーム機が登場。この頃には、中国の経済が大幅に改善され、日本は中国へのゲーム機販売に進出し始めた。 しかし、中国への輸入にはコストがかかり、ハードとゲームには130%の関税と付加価値税が課せられていた。 ゲーム機の需要は高かったが、輸入コストが高かったため、海外からの輸入を行う企業は少なかった。このため、中国ではビデオゲーム海賊版が横行した クローン化されたコンソールハードウェアやゲーム機の売上は、正規の輸入品の売上を上回った。

1990年代を通じてコンシューマーゲームの人気は高まり続け、メディアでは「デジタルヘロイン」のような用語がゲームを表現するために使用されるなど、ビデオゲーム中毒に関するより広範な懸念が生まれた。 1990年代以前から、中国ではゲームがゲームをプレイした人に悪影響を与えるというスタンスが広まっていたが、90年代により広まった。その中で、若者への影響は特に懸念されていた。ビデオゲームは学生の学業の妨げになるとみなされている。中国の一人っ子政策で、兄弟のいない子供たちには、交流する相手が少なく、学校以外ですることがほとんどないため、ゲームが広まる土壌となった。

中国のコンシューマーゲームの禁止

ゲーム依存症と青少年への悪影響が懸念されたのは2000年6月のことだった。国務院はテレビゲームに特化した7つの省庁が作成した法案を可決した。この法案では、テレビゲームのコンテンツに関する一定の規定や、インターネットカフェやアーケードの運営に関する規制が定められている。 この法案の最も重要な点は、ゲーム機とアーケード機器の製造、輸入、販売を禁止したことである。 この禁止は絶対的なものではなかったが、2004年に発売されたソニーの「プレイステーション2」や、任天堂の「iQue」*1との提携によりリブランドされたいくつかのゲーム機など、一部のゲーム機が中国で発売された。しかし、ゲームの輸入とそのコンテンツの制限により、これらのゲーム機は中国では普及しなかった 。

2009年にアーケードマシンの禁止は取り下げられ、アーケードの運営は許可されたものの、青少年の過度の使用を防ぐためにいくつかの安全策を講じることとなった。 しかし、このようなアーケードはパソコンが不要でゲームができるため、インターネットカフェにおけるPCゲームの使用に匹敵するほどの人気となった。その結果、中国のゲーマーは、アクションゲーム、特に格闘ゲームをプレイするために頻繁にアーケードを訪れ、時には「Angry Birds」や「Plants vs. Zombies」などの人気PCゲームやモバイルゲームのライセンスなしの移植版をプレイすることもあるそうだ。

オンラインゲーム(2004年~2007年)

中国では、ゲームとハードウェアの合法的な入手は、まだ高価である。これが中国でのゲームのクローン市場が存在しつづける理由である。中国の多くのパソコンのゲーマーは、安くゲームをするために違法ダウンロードや海賊版ソフトウェアのウェブサイトを通じてソフトウェアを入手していた。中国の合法的なゲーム開発者は、このブラックマーケットに対抗するためには、無料または低額の初期費用モデルでありながら、長期的に収益化する方法を提供するゲームを開発しなければならないと考えていた。中国で開発されたゲームの多くは、マイクロトランザクションを多数提供して費用を回収するオンラインゲームとなり、インターネットカフェで提供されるようになった。これは中国市場に多人数参加型オンラインゲーム(MMO)をもたらし、テンセント(Tencent)、パーフェクトワールド(Perfect World)、ネットイーズ(NetEase)などの企業の市場支配力を確立することにつながったまた、League of LegendsやWorld of Warcraftのような欧米の無料プレイやサブスクリプションベースのゲームも成功を収めた。また、中国の開発者の中には人気のある欧米のゲームのクローンを多数作って安く販売しているが、これは現在でも問題となっている。

オンラインゲームは2007年頃から政府にとって深刻な問題となり、2000年のゲーム機禁止のきっかけとなったゲーム依存症の問題が再浮上した。政府の報告書によると、10代の人口の約3.5%に当たる6%が週に40時間以上オンラインゲームをプレイしているという。2007年7月、政府はオンラインゲームの出版社や運営会社に対し、未成年者のプレイ時間を監視することで、ゲームに依存症対策ソフトを組み込むことを義務付けた。未成年者が3時間以上連続してプレイした場合、その時のプレイで得た報酬の半分が削除され、5時間以上プレイした場合はすべての報酬を失うようになっている。これらのシステムでは、プレイヤーが国民IDを使ってログインすることが義務付けられている。しかし、実装時には、すべてのゲームメーカーが必要なコントロールを導入していたわけではない。また、導入していた場合であっても、プレイヤーは家族のIDを使用するなどして制限を回避するなどしていた。

ソーシャルゲームとモバイルゲーム(2008年~2014年)

2007年までに、中国のビデオゲーム市場規模は約17億米ドル、プレイヤー数は約4,200万人と推定されており、前年比60%の成長を遂げている。

オンラインゲームは、プレイヤーがオンラインゲームの自由な遊び方に慣れていたこともあり、2007~2008年頃の中国でのソーシャルネットワークゲームの台頭が台頭した。中国のゲーム「ハッピーファーム」(2008年)は、世界的なソーシャルネットワークゲームに大きな影響を与えたとして、Wired誌の「The 15 Most Influential Games of the Decade」の14位にランクインしている。その後、他の多くのゲームは、サンシャインファーム、ハッピーファーマー、ハッピーフィッシュポンド、ハッピーピッグファーム、ファームタウン、カントリーストーリー、バーンバディ、サンシャイン牧場、ハッピーハーベストなどの類似のゲームメカニクスを使用しており、また、ジャングルエクストリームやファームヴィランなどのパロディも使用している。

国連の報告書によると、中国では携帯電話の契約者数が約10億人に達している。中国のモバイルデバイスは、コンピュータやコンシューマーゲーム機よりも安価であるだけでなく、インターネット機能があるため、人気の高いゲームデバイスとなっている。中国のモバイルゲームはその後数年間で急速に成長し、2012年の中国ビデオゲーム市場の約10%から2016年には41%にまで成長した。ソーシャルゲームとモバイルゲーム市場の成長をさらに後押ししたのは、オンラインゲームに適用されていた中毒対策がこれらのタイプのタイトルには適用されなかったことである。

ソーシャルゲームとモバイルゲームは、中国のゲーム市場を当初の予測以上の大幅な成長に導いた。2013年には、中国のビデオゲーム市場は2007年の10倍近くに成長し、世界のゲーム市場規模830億米ドルのうち135億米ドルに達し、4億9,000万人以上のプレイヤーがプレイしている。

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2008年から2017年までの中国のプレイヤー数(上)とビデオゲーム業界の収益(下)。

コンシューマーゲーム機解禁(2014年~2017年)

2014年、中国はゲーム機を上海自由貿易区(FTZ)内で製造し、文化的な検査を受けた上で中国のその他の地域で販売することを認めることで、ゲームハードの制限を一部緩和した。2015年7月には、国内でのゲーム機の販売が完全に解禁された。同国文化部の声明によると、ソニー任天堂マイクロソフトなどの企業は、中国においてゲーム機を製造・販売できるようになった。

マイクロソフトソニーは、解禁を機に、2014年の発表後まもなく、FTZ内でのXbox OnePlayStation 4プラットフォームの販売を発表。マイクロソフトは、上海メディアグループの子会社であるBesTV New Media Co.と提携し、中国でXbox Oneの販売を行う計画を発表し、2014年9月までに出荷を開始した。ソニー・コンピュータエンタテインメントのアンドリュー・ハウス最高経営責任者(CEO)は、2013年9月に、PlayStation Vita TVを低価格で消費者に提供することで、中国のゲーム市場に参入するしたいと述べている。マイクロソフトソニーはともに、2020年に発表されると予想される次世代機の主要市場として、中国を挙げている。

任天堂は当初、Wii Uを中国に持ち込もうとは考えていなかった。Nintendo of Americaのレジー・フィルスアイム社長は、中国のコンシューマーゲーム機の解禁後、同社にとって関心のある国であると述べていましたが、ブラジルでの販売を確立ができなかったことと同じような困難があると考えていた。その後、任天堂は2019年4月までにテンセントと提携し、Nintendo Switchの販売し、国家電波テレビ管理局が主導する中国政府の承認プロセスを通じてゲームを販売していた。Nintendo Switchは2019年12月10日に中国で発売された[39]。

解禁された後もコンシューマーゲーム機は家庭に専用のスペースを必要とすること、パソコンのような追加機能を持たないため販売は低迷している。また、インターネットカフェの継続的な人気を博しており、そのことも低迷の要因である。ハードウェアのグレーマーケットも根強く、正規品が売れない原因の一つである。2018年の業界収益379億米ドルのうち、コンシューマーゲーム機の販売は約10億米ドルにすぎなかった。

認可凍結(2018年以降)

2018年3月国全国ラジオ・テレビ管理局の組織構造が変更され、新しいゲームライセンスが与えられない数ヶ月間の期間が生まれた。さらに、文化省はゲームの販売ライセンスを厳しくしていた。このことは中国向けゲームの最大手パブリッシャーの1つであるTencentに大きな影響を与えた。2018年8月、Tencentは自社版『モンスターハンターワールド』のライセンスを取得できず、またゲーム内容について政府への苦情が寄せられたため、中国からの販売から撤退することとなった。また、テンセントは「PlayerUnknown's Battlegrounds」や「Fortnite Battle Royale」のパソコン版の公開も阻まれている。ライセンスの凍結は、中国で大きな売り上げがあるゲーム会社に大きな影響を与えている。2018年8月下旬、中国教育省は、モバイルデバイスのような小さな画面で長時間ゲームをすることに起因する、子供の近視の問題が拡大していることにも対応するよう、中国政府と全国ラジオ・テレビ管理局に呼びかけていました。教育省は全国ラジオ・テレビ管理局に対して、若年のプレイヤーがそれぞれゲームをプレイできる時間数に制限を設けることを検討するように求めていました。このニュースを受けて、テンセントの株式は翌日の株式市場で推定200億米ドルの価値を5%も下落した。新しいライセンス承認の方法である「グリーンチャンネル」ルートは2018年8月までに導入されており、政府の完全な承認を得ることなく、消費者テストの目的でゲームを1ヶ月間市場に出すことを許可していた。これはゲーム会社への一時的な救済と見られていたが、2018年10月に中国当局によって中止された。

中国では2018年10月まで新作ゲームの事実上の解禁が続く中、中国のプレイヤーは海外サーバーを利用するSteamを利用するなど、別のルートで新作ゲームを入手するようになった。さらに、凍結前にリリースされた既存タイトルのうち、新たなコンテンツを提供し続けているゲームはプレイヤーが増加し、売り上げも増加している。テンセントは、予定されている新規制に対応するため、中国で運営するすべてのモバイルゲームについて、ユーザーに中国のIDを使用してプレイすることを義務付けることを発表した。これは、テンセントが未成年者がゲームをプレイした時間を追跡し、時間制限を実施するために使用するもので、新規制に対応するための措置のうちの1つとなる。

2018年12月までに、中国政府は国家電波テレビ管理局に該当する「オンラインゲーム倫理委員会」を設置し、中国で公開されるすべてのゲームの内容が適切かどうか、また小児近視に関連する問題について審査を行うことになった。 同委員会は年末までに承認プロセスを再開しており、今後は未処理分であるゲームに関しては迅速な審査を行い、新たなゲームの公開を可能にした。未処理分である80タイトルへの最初の承認は数日以内に認められたが、中国の2大パブリッシャーであるTencentとNeteaseが発表したゲームにはバックログが欠けていた。さらに数回の審査を経てTencentは2019年1月末近くに2つのゲームを承認されたが、大きな売り上げが見込めた主要タイトルである『Fortnite Battle Royale』と『PlayerUnknown's Battlegrounds』はいずれも承認されなかった。

2019年2月に2回目の承認凍結が始まった。これは、委員会が前回の凍結からの未処理分が承認されるまで、新規ゲームの承認が一時停止されていたためである。この時点までに、前回の凍結から承認されたゲームは約350本にとどまっていた。

中国国家報道出版局によると、凍結は、中国ではビデオゲーム業界が規制の能力を追い越す速度で急速に成長しすぎたために行われたという。2019年2月に開始された2回目の凍結は、規制当局が現在の市場規模に合わせてゲーム承認プロセスを調整するために実施された。この凍結は、ゲーム承認のための新しい規制のセットと一緒に、2019年4月に解除されると予想されている。これらの新しい変更点には、年間承認可能なゲーム数を約5,000本に制限すること、ビデオゲームのクローンやわいせつなコンテンツを含むゲームを厳格に禁止すること、若年層をターゲットとしたモバイルタイトルへの依存症対策を強化することなどが含まれている。

約1年に及ぶ凍結は、世界のビデオゲーム業界に波紋を広げた。2017年には約9,600本の新作ゲームが承認されたのに対し、2018年内に承認されたのは約1,980本にとどまった。Tencentは2018年の開始時には世界のトップ10の会社に入っていたが、10月までに同社の株価は40%も下落し、推定2,300億米ドルもの価値が下落し、トップ10から脱落した。Appleは2018年第4四半期の収益損失を中国の承認凍結に起因するものとしており、凍結はモバイルビデオゲームアプリにも影響を与えていた。凍結は2019年のゲーム業界の総収益に影響を与えると予想されており、ある分析ではわずか10年ぶりに前年比で収益が減少すると予測している。

ja.wikipedia.org PSやファミコンなどの家庭用ゲーム機で遊ばれるゲームのこと。

中国における日本のゲームの浸透に関しては以下の論文が詳しいようだ。 journals.sagepub.com

*1:中華人民共和国江蘇省蘇州市蘇州工業園区に本社を置くコンシューマーゲームメーカー