井出草平の研究ノート

社会的なつながりや承認への欲求があり、対面が苦手な社会的恐怖症のプレイヤーは、アバターを用いたプレイを行うと自己肯定感が高まる

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  • Sioni, Sasha R., Mary H. Burleson, and Debra A. Bekerian. 2017. “Internet Gaming Disorder: Social Phobia and Identifying with Your Virtual Self.” Computers in Human Behavior 71 (June): 11–15.

インターネットゲーム障害。社会恐怖症とバーチャルな自分への共感
オンライン・ロールプレイング・ビデオゲームは、社会的なつながりを持つ機会を提供し、自尊心を高めることができる。しかし、一部のプレイヤーにとっては、使いすぎると依存性が高まり、心理社会的にも健康的にも好ましくない結果をもたらします。米国精神医学会では、インターネットゲーム障害(IGD)の診断基準として、依存症モデルを採用しており、没入、耐性、禁断症状などの特徴が挙げられています。しかし、この方法では、IGDに陥りやすい原因となる潜在的な動機に焦点が当てられていない。本研究では、IGDの症状と2つの潜在的な危険因子である社会恐怖症とプレイヤー・アバターの識別との関係を調べた。参加者(N=394、女性50%)は、ゲーム関連のインターネットフォーラムで募集し、オンライン調査をおこなった。社会恐怖症とIGD症状との間の正の関係は、アバター識別の強さによって部分的に媒介されるというモデルを検証した。その結果、社会恐怖症、アバターの同一化、およびIGDの症状は強い正の関係にあり、提案されたような媒介はわずかに支持されました。以上のことから、社会的なつながりや承認への欲求は、特に対面が苦手な社会的恐怖症のプレイヤーにとって、プレイするための強力な動機となることが示唆されました。アバターを介した擬似的なインタラクションは、これらの欲求を満たし、アバターに対する自己認識を強め、プレイヤーに強く肯定的な自己意識をもたらす可能性がある。このような影響が相乗的に作用して、ゲームプレイへのこだわりが強まり、IGDの原因となる可能性があります。これらの結果は、IGDのリスクを評価し、治療法を開発し、社会性やアイデンティティがバーチャルな相互作用や業績によってどのように影響されるかについて理解を深めるために、プレイヤーとアバターの識別を行うことを支持するものである。アバター識別は、社会的恐怖症とIGDの症状との関係を部分的に仲介している。