井出草平の研究ノート

2021-05-01から1ヶ月間の記事一覧

中国における電気鍼によるインターネット依存症の治療

www.semanticscholar.org - Zhu, Tian-Min, Hui Li, Rong-Jiang Jin, Zhong Zheng, Ying Luo, Hua Ye, and Hui-Min Zhu. 2012. “Effects of Electroacupuncture Combined Psycho-Intervention on Cognitive Function and Event-Related Potentials P300 and …

2021年3月26日 第2回ゲーム依存症対策関係者会議 議事録

2021年3月26日 第2回ゲーム依存症対策関係者会議 議事録 https://www.mhlw.go.jp/stf/shingi2/0000204236_00014.html ○日時 令和3年3月26日(金)13:00~14:30 ○場所 AP新橋Aルーム

ベルギーとフィンランドで問題のあるスマホ使用の調査。ダウンロードとFacebookが問題利用に関連。モバイルゲームは関連なし。

www.semanticscholar.org Li, Wen, Eric L. Garland, and Matthew O. Howard. 2018. “Therapeutic Mechanisms of Mindfulness-Oriented Recovery Enhancement for Internet Gaming Disorder: Reducing Craving and Addictive Behavior by Targeting Cognitiv…

ゲーム障害に対するマインドフルネス・セラピーは可能かもしれない

ゲーム障害に対するマインドフルネス・セラピー。SEMでゲーム関する不適応な認知が媒介していることを確認。 www.semanticscholar.org Li, Wen, Eric L. Garland, and Matthew O. Howard. 2018. “Therapeutic Mechanisms of Mindfulness-Oriented Recovery E…

ゲーム障害の臨床サンプルの特徴は、内向性、抑制性、従順性、自己評価、対人感受性、強迫性傾向、恐怖性不安、敵意、偏執性、境界性、社会的問題の多さ、EIの低さ、家族関係の機能不全。ただし依存症の特徴かもしれない。

www.semanticscholar.org Torres-Rodríguez, Alexandra, Mark D. Griffiths, Xavier Carbonell, and Ursula Oberst. 2018. “Internet Gaming Disorder in Adolescence: Psychological Characteristics of a Clinical Sample.” Journal of Behavioral Addicti…

インターネットゲーム障害は精神障害とは認められない

www.semanticscholar.org Dullur, Pravin, and Vladan Starcevic. 2018. “Internet Gaming Disorder Does Not Qualify as a Mental Disorder.” The Australian and New Zealand Journal of Psychiatry 52 (2): 110–11. インターネットゲーム障害は精神障害と…

一般人口の調査。ゲーム障害と併存するのはうつ病

www.semanticscholar.org Wang, Hee Ryung, Hyun Cho, and Dai-Jin Kim. 2018. “Prevalence and Correlates of Comorbid Depression in a Nonclinical Online Sample with DSM-5 Internet Gaming Disorder.” Journal of Affective Disorders 226 (January): …

思春期におけるスクリーンタイムと抑うつの関連性について

www.semanticscholar.org - E. Boers, M. H. Afzali, N. Newton, P. Conrod, 2019, Association of Screen Time and Depression in Adolescence, JAMA pediatrics. 173(9):853-859. doi: 10.1001/jamapediatrics.2019.1759. 思春期におけるスクリーンタイム…

必要充足感need-fulfilmentはゲーム行動と関連し、自尊心と抑うつによって媒介される

www.semanticscholar.org - Matthew Scerri, A. Anderson, V. Stavropoulos, E. Hu, 2019, Need fulfilment and internet gaming disorder: A preliminary integrative model, Addictive Behaviors Reports. DOI:10.1016/j.abrep.2018.100144 欲求充足感とイ…

fMRIの性別比較。実行制御の障害はゲーム中に男性に多く見られ、欲求の強さはゲーム節制中に女性に顕著

www.semanticscholar.org Dong, Ziliang Wang, Y. Wang, Xiaoxia Du, M. Potenza, 2019, Gender-related functional connectivity and craving during gaming and immediate abstinence during a mandatory break: Implications for development and progres…

ゲーム障害の診断の科学的根拠は弱い アンドリュー・シュービルスキーら

www.semanticscholar.org Antonius J van Rooij, C. Ferguson, Michelle Colder Carras, Daniel Kardefelt-Winther, J. Shi, Espen Aarseth, Anthony M. Bean, K. Bergmark, A. Brus, Mark C. Coulson, J. Deleuze, Pravin Dullur, Elza Dunkels, J. Edman, …

ゲーム依存症患者は、物質依存症患者と同様に、反応抑制と情動制御の低下、前頭前野(PFC)の機能と認知制御の低下、ワーキングメモリと意思決定能力の低下、視覚と聴覚の機能低下、ニューロン報酬系の欠損が見られる

www.semanticscholar.org Kuss, H. Pontes, M. Griffiths, 2018, Neurobiological Correlates in Internet Gaming Disorder: A Systematic Literature Review,Frontiers in Psychiatry. DOI:10.3389/fpsyt.2018.00166 インターネットゲーム障害の神経生物学…

ポズニャック、樋口進、キングらがゲーム障害の正しさを再確認した論文

www.semanticscholar.org Rumpf, S. Achab, J. Billieux, H. Bowden-Jones, N. Carragher, Z. Demetrovics, S. Higuchi, Daniel L. King, K. Mann, M. Potenza, J. Saunders, M. Abbott, A. Ambekar, O. Aricak, S. Assanangkornchai, Norharlina Bahar, Gui…

ゲーム障害の有病率調査で高い値が出る要因は、1990年代に実施、病的賭博のDSM基準を使用、ゲーム障害を調査、アジアの調査、サンプル数が少ない(1,000人未満)

www.semanticscholar.org Fam, 2018, Prevalence of internet gaming disorder in adolescents: A meta-analysis across three decades, Scandinavian journal of psychology. DOI:10.1111/sjop.12459 思春期におけるインターネットゲーム障害の有病率。30年…

ゲーム障害の併存症のレビュー。不安症92%、うつ病89%、ADHD85%

www.semanticscholar.org Vega González-Bueso, J. Santamaría, Daniel Fernández, Laura Merino, Elena Montero, Joan Ribas, 2018, Association between Internet Gaming Disorder or Pathological Video-Game Use and Comorbid Psychopathology: A Compre…

ゲームをし続けると左眼窩前頭灰白質の体積が減少する可能性がある

www.semanticscholar.org Zhou, C. Montag, Rayna Sariyska, Bernd Lachmann, M. Reuter, B. Weber, P. Trautner, K. Kendrick, S. Markett, B. Becker, 2019, Orbitofrontal gray matter deficits as marker of Internet gaming disorder: converging evide…

ギャンブルコミュニティは過度のギャンブルから身を守ってくれるが、ゲームコミュニティはもっぱらゲーム行動や購入意向を刺激する

www.semanticscholar.org Anu Sirola, Nina Savela, Iina Savolainen, Markus Kaakinen, Atte Oksanen , 2020, The Role of Virtual Communities in Gambling and Gaming Behaviors: A Systematic Review, Journal of Gambling Studies. DOI:10.1007/s10899-…

東南アジア7カ国のインターネット嗜癖有病率は20.0%、ゲーム障害の有病率は10.1%

www.semanticscholar.org Doris X Y Chia, C. Ng, Gomathinayagam Kandasami, M. Y. L. Seow, Carol C Choo, Peter K H Chew, Cheng-Few Lee, M. Zhang, 2020, Prevalence of Internet Addiction and Gaming Disorders in Southeast Asia: A Meta-Analysis, …

暴力的なビデオゲームを好むことが、不安、自尊心、攻撃性のレベルを高める原因にはならない

www.igi-global.com Cabras, Maria Laura Cubadda, C. Sechi, 2019, Relationships Among Violent and Non-Violent Video Games, Anxiety, Self-Esteem, and Aggression in Female and Male Gamers, J. Gaming Comput. Mediat. Simulations.Volume: 11,Issue…

日本のソシャゲ研究。期間限定ガチャを経験すると半年後に支出が多くなる。ギャンブルを好むプレイヤーは支出がさらに多くなる。

www.semanticscholar.org Akiko Shibuya, Mizuha Teramoto, Akiyo Shoun, K. Akiyama, 2019, Long-Term Effects of In-Game Purchases and Event Game Mechanics on Young Mobile Social Game Players in Japan, Simulation & Gaming. 50(1). DOI:10.1177/10…

「ブルーホエールチャレンジ」ゲームなのか犯罪なのか?

ゲーム障害とは関係ないが、ゲームで検索して出てきた話。知らなかったが、一部の国で社会問題化していたらしい。 www.semanticscholar.org Richa Mukhra, N. Baryah, K. Krishan, T. Kanchan, 2019, ‘Blue Whale Challenge’: A Game or Crime? Science and …

MMORPGの問題のあるプレーヤーはネガティブな感情に対処するためにオンラインゲームに逃避する

www.semanticscholar.org Marie Di Blasi, Alessandro Giardina, C. Giordano, G. Coco, C. Tosto, J. Billieux, A. Schimmenti, 2019, Problematic video game use as an emotional coping strategy: Evidence from a sample of MMORPG gamers. Journal of …

認知機能に関するメタアナリシス。問題のあるインターネット利用には共通する神経生物学的脆弱性が示唆される

www.semanticscholar.org Ioannidis, R. Hook, A. Goudriaan, Simon Vlies, N. Fineberg, J. Grant, S. Chamberlain, 2019, Cognitive deficits in problematic internet use: meta-analysis of 40 studies, The British Journal of Psychiatry. 20. DOI:10.…

調査でSNS利用の後にうつ病質問をするとうつ病の症状の値が高くなる。幸福度の尺度を挟むとよい

www.semanticscholar.org Hannah Mieczkowski, A. Lee, J. Hancock, 2020, Priming Effects of Social Media Use Scales on Well-Being Outcomes: The Influence of Intensity and Addiction Scales on Self-Reported Depression. Social Media + Society. …

WHOのBulletinに掲載された樋口進さんと久里浜医療センター

本文はこちら(英語) https://pdfs.semanticscholar.org/8dc6/52029d34c196f152b8a3c38efcf779439a47.pdf

ゲームプレイは先延ばし行動というよりは、 現実逃避やストレス解消という側面が強い

www.semanticscholar.org Kent Nordby, R. Lokken, G. Pfuhl, 2019, Playing a video game is more than mere procrastination, BMC Psychology. 7(33). DOI:10.1186/s40359-019-0309-9 ビデオゲームをすることは、単なる先延ばしではない 背景先延ばしは若…

思春期のスクリーンタイムと抑うつ症状は睡眠が媒介変数となる

この論文は重要だと思う。スクリーンタイムの研究では睡眠を測るべし。 www.semanticscholar.org Li, O. Buxton, S. Lee, A. Chang, Lawrence M. Berger, L. Hale, Sleep mediates the association between adolescent screen time and depressive symptoms.…

ゲーム障害の診断基準の緩さは、今後の効率的な診断方法の開発の妨げとなる可能性がある

www.semanticscholar.org Pontes, B. Schivinski, Magdalena Brzozowska-Woś, V. Stavropoulos, Laxer Clinical Criteria for Gaming Disorder May Hinder Future Efforts to Devise an Efficient Diagnostic Approach: A Tree-Based Model Study, Journal o…

ポケモンGoをプレイすると歩く距離が増え健康的になる

www.semanticscholar.org Michael Y. Ni, R. Hui, T. Li, Anna H M Tam, Lois Choy, Kitty K W Ma, Felix Cheung, G. Leung, 2019, Augmented Reality Games as a New Class of Physical Activity Interventions? The Impact of Pokémon Go Use and Gaming I…

Geiser,2020, Longitudinal Structural Equation Modeling with Mplus A Latent State-Trait Perspective

Longitudinal Structural Equation Modeling with Mplus: A Latent State-Trait Perspective (Methodology in the Social Sciences)作者:Geiser, Christian発売日: 2020/11/04メディア: ペーパーバック ほとんどの最新の縦断的手法は、ある時点での個人差と…