井出草平の研究ノート

2021-05-01から1ヶ月間の記事一覧

課金をせずに音声データから文字起こしをする方法

研究者だとインタビュ調査、ライターさんだとインタビューの文字起こしで必要になってくる作業が音声データを文字起こしである。 昔はすべて人力でやっていたが、最近は音声認識の技術も上がってきたので、下原稿的なものとしてコンピューターに文字起こしを…

女性ゲーマーがゲーム障害になるリスクは達成感や社会的動機を持つこと、体現的存在感やアバターへの同一化、敵意や社会恐怖、ネガティブなボディイメージを持つこと、多人数同時参加型オンラインバトルアリーナゲーム、多人数同時参加型オンラインRPG、FPSをプレイすること

www.semanticscholar.org Olatz Lopez-Fernandez, A. J. Williams, D. Kuss, 2019, Measuring Female Gaming: Gamer Profile, Predictors, Prevalence, and Characteristics From Psychological and Gender Perspectives, Frontiers in Psychology. DOI:10.3…

グループソシャゲは、態度、期待される楽しみ、集団規範、社会的アイデンティティによってプレイ欲求が増加

www.semanticscholar.org Xiang Gong, K. Z. Zhang, Christy M. K. Cheung, Chongyang Chen, M. Lee, 2019, Alone or together? Exploring the role of desire for online group gaming in players' social game addiction, Inf. Manag.56(6) : 103139. DOI:…

女性のゲームプレイについて

ちょっとよくわかない。 www.semanticscholar.org Olatz Lopez-Fernandez, A. J. Williams, M. Griffiths, D. Kuss, 2019, Female Gaming, Gaming Addiction, and the Role of Women Within Gaming Culture: A Narrative Literature Review, Frontiers in Ps…

ひきこもりとゲーム障害は関連。オーストラリアでは親同居でゲーム障害が悪化

www.semanticscholar.org Stavropoulos, E. Anderson, Charlotte L. Beard, M. Latifi, D. Kuss, M. Griffiths, 2019, A preliminary cross-cultural study of Hikikomori and Internet Gaming Disorder: The moderating effects of game-playing time and l…

頻度の翻訳

100%- always 「常に」「必ず」 90%- almost always「ほぼ必ず」 80%- ususally, normally, generally 「普通は」「普段は」「たいていは」 70%- very often, frequently 「とてもよく」「頻繁に」 60%- often 「よく」 50%- somet…

IMRADの構造を正しく理解するためのチェックリスト

https://www.editage.com/assets/files/english/guidelinks/imrad-checklist.pdf Editageのチェックリスト。

ゲーム障害とアルコール使用障害、SNS依存は併存する傾向がある:システマティックレビュー

www.semanticscholar.org Tyrone L. Burleigh, M. Griffiths, A. Sumich, V. Stavropoulos, D. Kuss, 2019, Systematic Review of the Co-occurrence of Gaming Disorder and Other Potentially Addictive Behaviors, Current Addiction Reports. 6, : 383–4…

ゲーム障害群はレジリエンスが低く、知覚されるストレスが高く、うつ状態。ストレス対処の方法を学習すれば低減できるかも

www.semanticscholar.org Yen, H. Lin, Wei-Po Chou, Tai-Ling Liu, C. Ko, 2019, Associations Among Resilience, Stress, Depression, and Internet Gaming Disorder in Young Adults, International Journal of Environmental Research and Public Health…

ゲームはプレイヤーにストレスからの解放をもたらし、感情の処理をサポートし、社会的なつながりを促進し、個人の変化や成長を刺激し、実存的な疑問を抱いたときにはライフラインを提供する

www.semanticscholar.org Iacovides, Elisa D. Mekler, 2019, The Role of Gaming During Difficult Life Experiences, Proceedings of the 2019 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems. DOI:10.1145/3290605.3300453 困難な人生経経験にお…

問題のあるゲームの測定尺度Problem Video Game Playing Test(PVGT)の作成をした論文

www.semanticscholar.org Daniel Luke King, Paul H. Delfabbro & Ian T. Zajac, 2011, Preliminary Validation of a New Clinical Tool for Identifying Problem Video Game Playing, International Journal of Mental Health and Addiction volume 9, page…

8歳時社会的スキルと感情調整スキルが10歳時のゲーム障害を予測

www.semanticscholar.org Wichstrøm, Frode Stenseng, J. Belsky, T. von Soest, B. W. Hygen, 2019, Symptoms of Internet Gaming Disorder in Youth: Predictors and Comorbidity. Journal of Abnormal Child Psychology. 47, pages71–83. 青少年における…

ゲーム障害と、親の心理的コントロール、親による身体的・言語的虐待、教師による言語的虐待、同級生・オンラインのいじめが関連

www.semanticscholar.org Yang, X. Jiang, P. Mo, Yong Cai, L. Ma, J. Lau, 2020, Prevalence and Interpersonal Correlates of Internet Gaming Disorders among Chinese Adolescents, International Journal of Environmental Research and Public Health…

ギャンブル依存症の人は1カ月あたり約13米ドルをより多くルートボックスに費やしていた

www.semanticscholar.org Drummond, J. Sauer, C. Ferguson, Lauren C. Hall, 2020, The relationship between problem gambling, excessive gaming, psychological distress and spending on loot boxes in Aotearoa New Zealand, Australia, and the Unite…

思春期のデジタルテクノロジーの使用によってメンタルヘルスの問題が高まっているというエビデンスはない

https://journals.sagepub.com/doi/10.1177/2167702621994549journals.sagepub.com Matti Vuorre, Amy Orben, Andrew K. Przybylsky,2021, There Is No Evidence That Associations Between Adolescents’ Digital Technology Engagement and Mental Health P…

ネットで悲観的な情報を読み続ける「ドゥームスクローリング」が、あなたの心をむしばんでいる(WIRED)

wired.jp コロナに限らずSNSにはりつくのは良くないと思う。メンタルが沈み込むことだけでない。SNSは生産性が低く、長時間かけても何も残らないことが多い。

ソーシャルメディアは精神衛生上よくないとよく言われますが、本当にそれを裏付ける証拠はあるのでしょうか?(BBC Science Focus Magazine, アンドリュー・シュービルスキー)

山根信二さんからの情報。 www.sciencefocus.com Andrew Przybylski教授へのインタビュー 2021年4月15日 何十年も前から、漫画やビデオゲームなどのテクノロジーにはパニックの波がありました。それが今はソーシャルメディアになっています。このようなパニ…

ルートボックス購入者は、購入しなかった人に比べて、ビデオゲームやオンラインギャンブルのプレイ頻度が高く、ゲームやオンラインギャンブルのプレイ時間が長く、ビデオゲームやギャンブルの問題の深刻度が高く、精神的苦痛も大きい

www.semanticscholar.org Wen Li, Devin J. Mills, L. Nower, 2019, The relationship of loot box purchases to problem video gaming and problem gambling. Addictive behaviors.27-34. doi: 10.1016/j.addbeh.2019.05.016. ルートボックスの購入と問題の…

問題のあるゲーム行動をとるゲーマーは、神経症、抑うつ症状、プレイ時間が有意に高く、自己効力感、外向性、誠実性、開放性が低い

www.semanticscholar.org Dieris-Hirche, Magdalena Pape, B. Wildt, Aram Kehyayan, Maren Esch, Salam Aicha, S. Herpertz, L. Bottel, 2020, Problematic gaming behavior and the personality traits of video gamers: A cross-sectional survey, Comput…

SNS使用障害の本人認知と親の評価はしばしば一致せず、本人の評価だけでは限界がある

www.semanticscholar.org Austermann, R. Thomasius, Kerstin Paschke, 2021, Assessing Problematic Social Media Use in Adolescents by Parental Ratings: Development and Validation of the Social Media Disorder Scale for Parents (SMDS-P), J. Clin…

ゲーム障害と問題のあるSNS使用は睡眠の質の低下、抑うつ、不安、ストレス関連しているが、ゲームは抑うつ、不安、ストレスとの関連が強く、SNSは睡眠の質の低下との関連が強い

www.semanticscholar.org Hiu Yan Wong, Hoi Yi Mo, M. Potenza, Mung Ni Monica Chan, Wai Hing Lau, T. K. Chui, A. Pakpour, C. Lin, Relationships between Severity of Internet Gaming Disorder, Severity of Problematic Social Media Use, Sleep Qua…

SNS使用障害の本人認知と親の評価はしばしば一致せず、本人の評価だけでは限界がある

www.semanticscholar.org Austermann, R. Thomasius, Kerstin Paschke, 2021, Assessing Problematic Social Media Use in Adolescents by Parental Ratings: Development and Validation of the Social Media Disorder Scale for Parents (SMDS-P), J. Clin…

ゲーム障害、SNSの問題のある利用がある者は抑うつ症状は稀ではなく、対人信頼度が低く、家族機能が低い

www.semanticscholar.org Lutz Wartberg, L. Kriston, R. Thomasius, 2020, Internet gaming disorder and problematic social media use in a representative sample of German adolescents: Prevalence estimates, comorbid depressive symptoms and relat…

世界保健機関(WHO)のフレームワークに基づくゲーム障害の測定と概念化:ゲーム障害テストの開発

ICD-11の項目から作られた4項目のゲーム症のスクリーニングツールGaming Disorder Test (GDT) www.semanticscholar.org Halley M. Pontes, Bruno Schivinski, Cornelia Sindermann, Mei Li, Benjamin Becker, Min Zhou & Christian Montag, 2021, Measuremen…

親のゲーミングが子どものゲーム行動に影響を与える

原文は独語の模様。アブストラクトのみ英語なので読める。 www.semanticscholar.org Jennifer Wernicke, 2021, Gaming – Haben Eltern einen Einfluss auf ihre Kinder ?, „Gaming“ im Kindesalter. ゲーム – 親は子供に影響を与えるのか? 背景 多くの子ど…

ICD-11に基づく思春期のソーシャルメディア利用障害の評価。思春期のソーシャルメディア利用障害尺度の開発と検証

ICD-11を基にして作られたゲーム障害の尺度GADIS-AをSNS利用に転用した尺度研究。 www.semanticscholar.org Kerstin Paschke, M. Austermann, R. Thomasius, 2021, ICD-11-Based Assessment of Social Media Use Disorder in Adolescents: Development and V…

ゲーム障害と社交不安の関連性を緩和するのは、交際ステータスと教育レベル

www.semanticscholar.org Wang, C. Cheng, 2021,New perspectives on the prevalence and associated factors of gaming disorder in Hong Kong community adults: A generational approach, Computers in Human Behavior. 114. https://doi.org/10.1016/j.c…

ビッグファイブの性格特性とスマートフォン使用障害との関連性。メタアナリシス

www.semanticscholar.org Marengo, C. Sindermann, Daniela Häckel, M. Settanni, J. Elhai, C. Montag, 2020, Journal of behavioral addictions, 9(3):534-550. 背景と目的 性格は、スマートフォンの習慣性使用を解明するために最も頻繁に調査される変数の…

ゲーム障害は青少年に多いのではなく、成人でも同じ有病率

www.semanticscholar.org Wu, J. H. Chen, Kwok-Kit Tong, Shu Yu, J. Lau, 2018, Prevalence and associated factors of Internet gaming disorder among community dwelling adults in Macao, China, Journal of Behavioral Addictions. 7(1):62-69. 中国…

lavaanを用いてWLSMVによる測定の不変性を計算する[R]

WLSMV(adjusted diagonally weighted least squares)での測定の不変性の方法が確立しているらしい。 https://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/10705511.2019.1602776 最尤法での測定の不変性についてはこちらを参照のこと。 ides.hatenablog.com サンプ…